(Neutrale Puro)

"Center of The Multiverse", la Guglia e Sigil nelle Terre Esterne - by IBuro
iburo.deviantart.com (2009) © dell'autore tutti i diritti riservati
Le Terre Esterne (Outlands) sono note sul Piano Materiale anche come il Piano dei Domini Concordanti. Questo per la loro natura di unico luogo realmente neutrale, che riunisce e mescola caratteristiche appartenenti a tutti gli altri piani, con i quali è equamente "in contatto".
Le Terre Esterne sono ciò che gli storditi chiamano "Piano dell'Opposizione Concordante" — uno scioglilingua a dir poco. In qualunque modo una zolla lo chiami, questo non è il piano più selvaggio, più strano o più ostile nel multiverso: proprio questo, lo rende una buona base per degli avventurieri. Pensate ad esso come a un feudo di confine quasi-pacificato (se ne trovano tanti sui mondi del Piano Materiale) [3]
Descrizione
Le Terre Esterne sono una ruota infinitamente grande con una grande guglia che si innalza al suo centro. Gli stranieri considerano questa gigantesca torre cilindrica il cuore dei Piani Esterni e l'asse attorno al quale gira la Grande Ruota. Questo grande pinnacolo è chiaramente visibile da qualsiasi punto del piano, in quanto si innalza al di sopra delle nubi stesse e giunge fino ai cieli più alti. La Città delle Porte, Sigil, fluttua in cima alla guglia. [7]
Le Terre Esterne stesse sono una vasta regione dai vari tipi di terreno: ampie praterie, montagne scoscese e fiumi lenti e tortuosi. Esistono insediamenti disseminati in tutta l'area, abitati da supplicanti e da altri nativi del piano. Si tratta di minuscoli puntini, tuttavia, se paragonati alle grandi distese delle Terre Esterne. [7]
Le Terre Esterne non possiedono un paesaggio tipico o uno specifico terreno. Pur rimanendo simili ad un Primario Materiale come morfologia e vivibilità, nei territori delle Terre Esterne si alternano deserti, innevate catene montuose, aspre colline, acquitrini, laghi, praterie eccetera. Giorno e notte si alternano regolarmente, ma nel cielo non esiste nessun sole, né stelle la notte. Il territorio inoltre sembra cambiare ad ogni visita, e dove c’erano campi di grano fino al giorno prima ci si può imbattere in una fitta foresta. Questi cambiamenti morfologici si fanno sempre più frequenti e consistenti man mano che ci si allontana dalla guglia che si erge altissima al centro del piano. Nonostante la disorientante mutevolezza del territorio, i punti di riferimento rimangono sempre gli stessi; chi conosce l’ubicazione di una città o di un fiume, può comunque ritrovarli dove sono sempre stati.
Caratteristiche del piano
E quindi vorresti sapere perché le Terre Esterne hanno giorno e notte anche senza soli e stelle nel cielo? Cosa sei, uno Sperduto?1
Con Sigil al centro, le Terre Esterne sono l'ultimo sentiero per i Piani Esterni. Sicuro, le Terre Esterne sono uno dei Piani Esterni ma sono diverse dagli altri: infatti, non sono parte dell'anello ma ne costituiscono il centro. Se si viaggia attraverso le Terre Esterne (o "la Landa", come alcuni le chiamano) alla fine si può arrivare ovunque — non solo ovunque sul piano ma anche in qualsiasi altro Piano Esterno. Più lontano si viaggia verso un piano del Grande Anello, più la Landa somiglia a quel piano, finché alla fine si arriva a un portale fra qui e là. [2]
Fuori nella Landa i portali sono fissi. Se un tagliaccio conosce la strada per arrivarci, può sempre trovare la porta. In prossimità di tanti portali sorgono piccoli villaggi, nei quali si incontrano commercianti e mercenari che hanno fatto affari con coloro che vivono oltre il portale. Esempi di questi centri sono Glorium (vicino a Ysgard), Plague-Mort (vicino all'Abisso) e Gabbiadossa (vicino a Baator). Alcuni di essi sono effettivamente piccoli borghi tranquilli e sicuri, mentre altri sono orribili quasi quanto i piani su cui si affacciano. [2]
Tecnicamente, le Terre Esterne sono parte del Grande Anello, ma dato che esistono al "centro" dello stesso, spesso non vengono incluse al suo interno. Per come vanno le cose nei Piani Esterni, le Terre esterne sono un luogo di vera neutralità, anche se la maggior parte della gente le concepisce come un luogo privo di qualsiasi allineamento. Le Terre Esterne servono come luogo di incontro e terreno comune per qualsiasi babbo proveniente dai Piani Esterni. Oh, la Landa ha la sua quota di nativi e un buon numero di poteri, ma la maggior parte della gente si tiene alla larga dagli insediamenti veri e propri degli abitanti, fatta eccezione per le Città-Portale. [5]
I reami e i borghi del piano seguono tutti la stessa regola: più ci si avvicina alla Guglia, più le cose smettono di funzionare. Man mano che un tagliaccio viaggia verso la Guglia, gli incantesimi cominciano a fallire, i poteri psionici smettono di funzionare e, alla fine, persino la forza delle potenze diminuisce. Il piano è organizzato in nove anelli che circondano la Guglia e, man mano che si attraversa ciascun anello, sempre più magie e capacità svaniscono. Tuttavia, mappare questi confini non è un modo saggio di spendere il proprio tempo, perché essi si muovono e cambiano per tutto il dannato tempo. Stando alla cantata, una razza di creature sconosciute vive vicino alla base della Guglia. Questa misteriosa gente grigia rimane nascosta a causa della loro ubicazione isolata. Per ovvie ragioni, essi non usano la magia ed hanno qualche altra forza (più neutrale) a loro disposizione. [5]
I reami delle Terre Esterne appartengono per lo più ai poteri della neutralità e, in accordo con questa propensione, la maggior parte dei loro non si interessa eccessivamente dei visitatori casuali. Ma anche altre potenze hanno qui la loro tana e non sono tutte amichevoli. Inoltre, qui prospera una miriade di piccoli borghi, alcuni attaccati ai reami, altri che se ne stanno per proprio conto. E poi, ovvviamente, ci sono le città-portale, che vedono più traffico della maggior parte del resto delle Terre Esterne messo insieme. [5]
Tarsheva raccomanda: Qualsiasi spaccaossa con un braccio forte armato di spada o che padroneggi qualche incantesimo può fare velocemente un mucchio di grana scortando le carovane commerciali che costantemente girano in lungo e in largo per le Terre Esterne. [5]
Gli Sperduti si immaginano che, essendo un piano di perfetta neutralità, le Terre Esterne debbano essere il posto più noioso in circolazione. È ovvio che non ci hanno passato del tempo, ed è altrettanto ovvio che non hanno mai aspettato a lungo nell'Astrale (quello sì che è noioso). Certo, le Terre Esterne non hanno le fosse infuocate di Baator, la follia ululante del Pandemonium e neanche le montagne luminose di Celestia. La Landa è un po' a corto di grandi paesaggi spettacolari, ma non è noiosa, babbazzo. [3]
Il piano è così popolare proprio per la sua neutralità. Chiunque abbia i mezzi può venire qui; è una delle proprietà intrinseche del piano. Nella maggior parte del Grande Anello, i Poteri non possono entrare in piani diversi dal proprio, ma nelle Terre Esterne ogni Potere può andare e venire a piacimento. Ciò, tuttavia, non significa che facciano sempre quello che gli pare: i Poteri in visita rispettano i reami di quelli nativi delle Terre Esterne, e di solito non entrano senza permesso. Anche i supplicanti degli altri piani si recano qui, per la maggior parte dai Piani Superiori (i guardiani dei Piani Inferiori non apprezzano che i loro trofei sfuggano alle loro grinfie). [3]
Sigil si trova al vero centro del piano, in equilibrio su una guglia che sparisce in alto nel nulla. Questo è importante: non c'è nessun modo per entrare a Sigil camminando dalle Terre Esterne (o da qualsiasi altra parte, per quello che vale). La Gabbia può essere raggiunta SOLO tramite i numerosi portali che si aprono lungo le sue strade. [3]
- Una sostanziale differenza delle Terre Esterne dagli altri piani è l’esistenza di un vero centro. Di solito si parla di parte centrale di un piano a seconda della sua importanza, di chi ci vive, o delle particolari caratteristiche del territorio, pur sapendo che un piano è infinitamente grande. Nelle Terre Esterne invece un centro esiste, e vi sorge un immenso picco; anche se ad ognuno può apparire leggermente diverso, per tutti svetta più alto delle nuvole più lontane, ed è visibile da ogni angolo delle Terre. La storia che si batte in giro è che questa Guglia sia di altezza infinita, che la città di Sigil si trovi sulla sua cima e che essa rappresenti l’asse intorno a cui gira la Grande Ruota.
- Nella maggior parte delle rappresentazioni del Multiverso, le Terre Esterne vengono immaginate come fulcro dei Piani Esterni, e sono collegate a ciascuno di essi da un grande portale permanente. Questi portali sono localizzati in un anello che si trova nella regione più esterna del piano, e nel corso dei secoli attorno ad ogni portale è cresciuta una città-portale, con caratteristiche simili a quelle del Piano a cui si collega. Ogni città-portale si trova a circa 1600 km dalla guglia.
- In realtà quello delle distanze in chilometri, sulle Terre Esterne, è un dato molto approssimativo, e anche un po' privo di senso, data la "relatività" del territorio. Può capitare che a spostarsi da una città ad un altra basti qualche giorno, ma che per ritornare alla prima città servano più settimane. Ancora più disturbante, spesso per raggiungere un luogo ci si impiega lo stesso tempo sia che ci si sposti a piedi sia a cavallo. Il territorio inoltre, man mano che ci si muove allontanandosi dal centro verso la direzione di uno dei piani che dovrebbero circondare le Terre Esterne, assume sempre più caratteristiche similari al piano in questione. Superato però l’anello delle città portale, non ci si trova mai a più di qualche settimana di viaggio da queste ultime, anche viaggiando per mesi interi. È un po' come se il territorio lontano dalla Guglia perdesse di importanza.
- Man mano che ci si avvicina alla Guglia, magia e incantesimi diventano sempre più deboli e inutilizzabili; ai piedi del picco persino le divinità sono prive dei loro poteri. Questa cappa di negazione agisce anche sui veleni, che diventano inerti, e sui collegamenti con gli altri piani, l’Astrale in particolare, che diventa ad un certo punto impossibile da contattare. Il suo peculiare tratto antimagia rende le zone più vicine al centro luogo ideale e relativamente sicuro per incontri, scambi e commerci interplanari.
- Sono abbastanza diffusi nelle Terre Esterne, come a Sigil, i piccoli costrutti/guida chiamati mimir, che tra le altre cose funzionano piuttosto bene nell'indicare in che area ci si trovi.
Spostarsi nelle Terre Esterne: viaggi e portali
Portali delle Terre Esterne
Le Terre Esterne sono note ai primevi come "Piano dell'Opposizione Concordante" (i primevi sbagliano il nome di un sacco di piani, ed è una delle caratteristiche che li marcano subito come primevi). Sono uno dei Piani Esterni, ma rimangono un posto davvero unico. Tanto per cominciare posseggono un'entrata verso tutti gli altri Piani Esterni, rendendole un luogo centrale per tutti i generi di viaggiatori planari. Inoltre, c'è la Guglia, bisognerebbe esser ciechi per non vederla, dato che si innalza dal centro delle Terre Esterne, ed è infinitamente alta, con la città di Sigil che fluttua in cima. [4]
La Guglia è un buon esempio di come i primevi si preoccupino troppo, poiché vogliono sempre sapere come fa qualcosa che è infinitamente alto avere qualcos'altro in cima. Ma quel genere di pensieri porta i babbi a diventare suonati. Nei piani le cose sono come sono, ed è meglio non pensarci troppo. Un altro tipico problema dei primevi è che pensano ai loro mondi provinciali come il centro del multiverso. Quando hanno scoperto le Terre Esterne — un posto collegato a tutti gli altri Piani Esterni — hanno dovuto mettere insieme un motivo sensato per cui quello non potesse essere il centro del multiverso, e così hanno coniato il nome "Piano dell'Opposizione Concordante", come se le Terre Esterne "si opponessero" agli altri piani. Nulla di più lontano dal vero: le Terre Esterne (a volte chiamate soltanto "la Landa") sono al centro di tutto, collegate agli altri piani tramite portali. Un viaggiatore in cerca della destinazione deve solo trovare il portale giusto. Certo, le creature che vivono dall'altra parte potrebbero anche uscire dal portale, quindi un babbo farebbe meglio a stare in guardia. [4]
I portali verso gli altri piani funzionano in entrambi i sensi, così qualcuno ha pensato che fosse una buona idea erigere un insediamento accanto a ciascuno di essi. Questi luoghi sono chiamati città-portale, e una cosa curiosa al riguardo è che in qualche modo riflettono il piano a cui sono collegate. Per esempio, gli abitanti di Baraonda sono mezzi suonati (qualcuno direbbe più che mezzi), semplicemente perché vivono nei pressi del portale per il Pandemonium. La città stessa riflette le caratteristiche del piano, a partire dagli edifici. [4]
In realtà, quando una città-portale diventa troppo moralmente ed eticamente allineata al piano confinante, finisce per sprofondarci venendo risucchiata oltre il portale: l'intero insediamento semplicemente svanisce dalle Terre Esterne e riappare nell'altro piano. Ad esempio, se la città di Excelsior diventasse troppo buona e troppo legale, finirebbe per unirsi al coro di Monte Celestia. Cosa succede dopo dipende dalla città: a volte ne ricompare un'altra dal nulla nello stesso punto, altre volte bisogna ricostruirla da zero, impiegando tutti i tagliacci disposti a maneggiare un martello. In qualsiasi caso, anche se la città svanisce il portale rimane. Potrebbe restare un pochino "eroso", ma nessuno lo sa per certo; nemmeno i planari conoscono il buio di ogni cosa. [4]
Occorre ricordare che i portali funzionano a doppio senso: se una città li attraversa, può anche tornare indietro. Le parti dei Piani Esterni che non sono più allineata moralmente ed eticamente con il resto del piano potrebbero staccarsi e finire nelle Terre Esterne. Ad esempio, se un paladino si costruisse una casa su Baator, non durerebbe a lungo: prima o poi scivolerebbe nelle Terre Esterne (una liberazione, direbbero i baatezu). Di solito questi eventi avvengono solo nei primi strati; quello che sta negli strati più profondi dei Piani Esterni è abbastanza ancorato. E data la natura infinita dei piani, è comunque un fenomeno marginale. [4]
Oltre alle città-portale, le Terre Esterne hanno parecchi altri luoghi che un viaggiatore dovrebbe conoscere. Alcuni sono solo piccoli villaggi, ma altri sono reami di poteri neutrali che apprezzano la natura liberale del piano. Ovviamente, un potere realmente malvagio avrebbe lo stesso problema delle città-portale nello stabilire un reame da queste parti: ad esempio, Loki potrebbe anche crearsi una cittadella qui e riempirla di babbi malvagi, ma la vedrebbe presto scivolare di nuovo nel Pandemonium. Per questo motivo, gran parte dei poteri che abitano le Terre Esterne sono neutrali, o almeno amorali (al di là delle definizioni etiche e morali della maggior parte dei planari). [4]
Viaggiare nelle Terre Esterne
Fra le città-portale e le altre aree popolate, il grosso delle Terre Esterne sono principalmente costituite da spazi vuoti ed aperti. Qua e là si possono incontrare montagne aguzze, tondeggianti colline, terre brulle percosse dal vento e foreste di tutti i generi di vegetazione, ma questi luoghi hanno voltato le spalle alle normali leggi della topografia, della geografia e del clima. Inoltre, con pezzi di terra che si separano o si aggiungono tutto il tempo, le strutture a lungo termine come le strade non durano troppo a lungo, e ognuno deve cavarsela da solo. [4]
Coloro che percorrono spesso le Terre Esterne a piedi, spesso affermano che far ciò fa uscire di testa: i viaggi impiegano un ammontare di tempo casuale, e come un locale direbbe "Ci vuole quanto ci vuole, né più né meno". Uno potrebbe viaggiare da Rigus a Gabbiadossa in pochi giorni, solo per scoprire che il viaggio di ritorno richiederà diverse settimane. Grossomodo, ci vogliono sempre dai 3 ai 18 giorni per spostarsi da luoghi vicini, ad esempio un viaggio da Disperazione ad una delle sue città-portali limitrofe (Torcia o Esecrata). Per viaggi più lunghi, semplicemente si unisce un altro pezzo, e quindi da Disperazione a Gabbiadossa occorre prima raggiungere Torcia (3-18 giorni) e poi continuare per Gabbiadossa (3-18 giorni). Perfino cercando di aggirare Torcia senza mai passarci, il viaggio avrebbe la stessa durata. [4]
Ecco un altro esempio: supponiamo di voler andare da Disperazione alla Tenuta di Thoth (chi è effettivamente stato a Disperazione capirà bene perché tutte le zolle di questi esempi vogliano andarsene). Per prima cosa occorrono 3-18 giorni per raggiungere il Fiume Ma'at, e poi altri 3-18 per seguirne il corso fino a raggiungere la Tenuta. Fra l'altro, la Tenuta di Thoth e la città di Tebesti sono l'unico punto che non segue questa regola: sono considerate un luogo unico, e ci si può spostare dall'una all'altra in poco tempo. [4]
Gli Sperduti sono soliti pensare che un cavallo potrebbe accorciare i tempi di viaggio. Non è così: occorre sempre lo stesso tempo per spostarsi, non importa il mezzo di trasporto. A ogni modo, le zolle che finiscono disperse nelle Terre Esterne potrebbero comunque apprezzare un cavallo, ma per mangiarlo (alcuni planari raccontano di una mandria di cammelli, o forse di bufali, portata qui e lasciata allo stato brado). [4]
Ma c'è un altro modo in cui coloro a cui non piace camminare possono spostarsi: prendere un portale da Sigil, dato che la città ha diversi portali che conducono alle città-portale ed altri che conducono direttamente verso i Piani Esterni. Questi portali sono molto utili, ma tendono a spostarsi, e quindi è sempre meglio affidarsi ad una guida locale. [4]
Magia nelle Terre Esterne
Ai primevi nelle Terre Esterne succede un sacco di volte: si trovano in una situazione pericolosa e formulano uno o due potenti incantesimi per salvarsi la pelle. Sfortunatamente, se non ci si trova nel posto giusto, è assai probabile che l'incantesimo svanisca. Il libro dei morti è pieno di Sperduti che non conoscevano il buio della magia nelle Terre Esterne. [4]
Qui, la forza della magia dipende da quanto si è lontani dalla Guglia, il centro del piano (qualunque babbo che si chieda ancora come faccia un piano infinito ad avere un centro, è nel multiverso sbagliato). La direzione opposta alla guglia è generalmente chiamata "verso l'anello", o "verso l'esterno", mentre quella opposta è "verso la guglia" o "verso l'interno". Le Terre Esterne sono divise in cerchi concentrici, anche se i confini non sono marcati in alcun modo. Man mano che si attraversano tali bordi, le capacità magiche si riducono: nel cerchio più esterno, la magia funziona normalmente, ma più ci si avvicina alla Guglia, più incantesimi falliscono, fino a che, a ridosso del massiccio pilastro, non ne funziona più nessuno (tranne che a Sigil, naturalmente). [4]
Questi cerchi sono conosciuti come anelli o strati, a seconda di chi parla. I nativi di Sigil li chiamano anelli e contano progressivamente dalla guglia fino al bordo. Gli sgherri dei Piani Esterni tendono a pensare in termini di strati, così li chiamano strati e contano dall'esterno verso l'interno. Man mano che ci si avvicina alla Guglia, la magia funziona sempre meno. Non soltanto la magia arcana (come normalmente succede nei Piani), ma anche la magia divina e le capacità magiche di qualsiasi creatura. Nei pressi della Guglia, nemmeno le divinità più potenti riescono a lanciare alcun incantesimo. [4]
Le città-portale si trovano tutte nel cerchio più esterno (il nono anello, o primo strato), dove la magia non è influenzata (tranne le normali restrizioni delle Terre Esterne). Molti altri luoghi importanti si trovano sul sesto, settimo o ottavo anello verso l'esterno, che è dove generalmente si trovano i poteri. Ecco il motivo: troppo lontano dalla Guglia, i loro domini potrebbero scivolare in uno dei Piani Esterni, troppo vicino, e non potrebbero garantire gli incantesimi ai loro sacerdoti. [4]
C'è un'altra cosa importante da sapere riguardo gli anelli/strati: si spostano. I loro dannati bordi si muovono avanti e indietro lungo la Landa, per cui lo stesso posto potrebbe trovarsi un giorno nel sesto anello, e nel quinto il giorno seguente. Certo, un singolo pezzo di terra non si sposta quasi mai di più di un anello, e i cambiamenti più grandi di solito avvengono solo se una vicina città-portale finisce su un Piano Esterno. Dato che i bordi non sono visibili, molti babbi non sono mai sicuri di dove si trovano fino a che non provano a lanciare un incantesimo e falliscono. I tagliacci abbastanza fortunati da avere un mimir possono interrogarlo per sapere in quale anello si trovano, ma non per trovare la posizione dell'anello successivo. [4]
Spostarsi tra gli anelli richiede tanto tempo quanto spostarsi fra le città-portale: dal nono anello ci vogliono 3-18 giorni per raggiungere l'ottavo, e poi altri 3-18 giorni per il settimo, e così via (un tagliaccio che vaghi per le Terre Esterne attraversando i cerchi consuma un mucchio di tempo). Il viaggio fra gli anelli è separato rispetto al viaggio fra le locazioni: ad esempio, per andare da Esecrata al Palazzo del Giudizio ci vogliono i soliti 3-18 giorni, indipendentemente da quanti anelli si debbano attraversare. La Guglia è un altro discorso; essendo infinita non è considerata una locazione specifica, e quindi se si vuole andare da Esecrata fino alla Guglia occorre attraversare tutti gli anelli (impiegando 3-18 giorni per ognuno). [4]
Chiavi magiche
Anche trovandosi nella fascia magica giusta per usare un incantesimo, potrebbe succedere che alcuni dei propri incantesimi non funzionino. Purtroppo, è così che vanno le cose sui piani. Ma non disperare, babbo: una chiave magica potrebbe sistemare tutto. [4]
Una chiave magica è un oggetto speciale, un metodo o persino un altro incantesimo che permetterà di lanciare una specifica magia. Senza la giusta chiave, un incantesimo potrebbe tardare a manifestarsi o non funzionare affatto. La maggior parte della gente non sa molto di questo argomento, perciò i tagliacci sparamagie devono trovare le giuste chiavi magiche per tentativi ed errori. Tuttavia, i tipi di incantesimo che richiedono tali chiavi sono piuttosto ben conosciuti:
- Gli incantesimi di divinazione che contattano poteri e creature nei Piani Interni.
- Convocazioni elementali che richiamino creature o effetti dai Piani Interni.
- Incantesimi che necessitino dell'accesso al Piano Etereo.
- Incantesimi relativi all'energia, e che dunque richiedano l'accesso ai Piani dell'Energia Positiva o Negativa.
- Incantesimi che richiedano l'accesso al Piano delle Ombre per manipolarne la sostanza.
- Incantesimi di ogni tipo che richiamino, contattino o attingano alle energie dei Piani Interni, del Piano Etereo o a qualsiasi Semipiano. Questi incantesimi (come congedo o le invocazioni istantanee di drawmij) potrebbero funzionare perfettamente nelle Terre Esterne, ma se si vuole utilizzarli per raggiungere uno di questi altri piani, ci sarà bisogno di una chiave magica. [4]
A proposito, qualsiasi tagliaccio che pensi di usare capacità psioniche per duplicare questi incantesimi o raggiungere i Piani Interni, il Piano Etereo o i Semipiani è fuori strada. [4]
Chiavi di potere
Le chiavi magiche funzionano solo per gli incantesimi arcani, mentre quelli divini si avvalgono delle misteriose chiavi di potere. Sebbene abbiano natura clericale, queste ultime vengono usate per sostenere certi incantesimi su uno specifico piano. Ovviamente, dato che non ci sono moltissimi poteri o pantheon nelle Terre Esterne (non tanti quanti quelli di altri piani, quantomeno), non ci sono neppure tante chiavi di potere. [4]
Stando alla cantata corrente, sembra che nella Landa non ci sia nessuna chiave divina. Certo tagliacci e rossi continuano a ricercarne, ma fino ad ora le divinità neutrali del piano non sembrano averne mai donate. Ma ecco la cantata: se ci fosse una qualunque chiave di potere, dovrebbe essere creata da un rosso davvero di alto rango2 [4]
Abitanti delle Terre Esterne
Le Terre Esterne sono un piano unico tra tutti i Piani Esterni, in quanto confinano con tutti gli altri Piani Esterni. Per questo motivo, fungono da territorio comune per tutte le creature planari. Esseri provenienti dai piani Inferiori e Superiori e da quelli del Caos e della Legge sono comuni quaggiù. Inoltre, le divinità neutrali pure o di ideali neutrali come lo studio o la natura hanno quaggiù i loro reami.
Connesso a tutti i Piani Esterni, questo piano è popolato da ogni sorta di creatura planare intelligente, in visita o in pianta stabile. Le creature divine neutrali o di ideali neutrali, come lo studio o la natura, scelgono spesso le Terre Esterne per i loro reami; non mancano infatti biblioteche del sapere e assimili.
Si possono avere facilmente incontri con i nativi Baku, Abrian, Roveti Sanguinosi, Lanciaossa, Demarax, Divoratori di Sapere, Fhorge, Leomarh, Osservatori, Tso in viaggio, Vorr, gli equar Menthric, i Thokola, Grillig, Gronk, mandrie di Sohmien, Tricha, solitari Leucrotta, Scarabei Bombardieri Giganti, colonie di Trelon, Kamerel, Nic’Epona e Ur’Epona in tutto il piano e in particolare a Tir Na Og, eladrin coure, firre,shiradi e tulani, topi cranio, khaasta, venti d’ira, e ovviamente i Mercane, considerati nativi del piano, e gli enigmatici guardiani dell’equilibrio, i Rilmani, a volte in assetto da guerra a cavallo dei loro kuldurath.
Ci si può anche imbattere in piccoli distaccamenti dalla Guerra Sanguinosa, che si perdono nelle Terre Esterne durante le grandi manovre degli eserciti, che spesso usano le terre esterne come terreno di dispiegamento e riorganizzazione. Di solito si tratta di gruppi di immondi piuttosto piccoli.
Ad intervalli particolari, da Mechanus viene inviata un’orda di modron ad Automata, composta principalmente da monodroni e duodroni. Questo schieramento di modron inizia a marciare senza fermarsi, compiendo una processione intorno a tutto l’anello delle città-portale; in genere sono pochi i modron che riescono a far ritorno ad Automata. Questo incomprensibile evento viene comunemente chiamato "la Processione Modron".
I supplicanti delle Terre Esterne non sono molto numerosi, e credono fermamente nell’equilibrio tra gli opposti. Bisogna dunque stare attenti nel trattare con questi figuri, perché il loro credo si traduce nel rimediare ad una azione sbilanciante (come per esempio una buona azione) con una opposta (come mettere nei guai chi era stato aiutato poco prima).
Le regioni delle Terre Esterne
Si conosce di più sulle Terre Esterne che su molti altri piani messi insieme, ma qui ci si può imbattere anche in molti grandi misteri.
Le Terre Esterne centrali possono essere divise in tre porzioni distinte: la regione che circonda la Guglia, le Terre dell’Anello – dove si trova la maggior parte dei reami divini del piano – e le Terre del Bordo, che ospitano l’anello delle Città-Portale. Oltre questo cerchio si entra nella parte più esterna dei Domini Concordanti: qui si trovano i misteriosi e mutevoli Entroterra. Superata anche questa vasta regione, la realtà stessa delle Terre Esterne comincia a collassare: occasionalmente, però, qui mettono radici dei semi dell’Yggdrasil trasportati dai venti del Piano Astrale; quando ciò accade, possono svilupparsi le Terre-scheggia, delle regioni simili a semipiani a metà fra la neutralità delle Terre Esterne e gli altri allineamenti del Grande Anello.
Le Terre della Guglia (The Spirelands)
Al centro esatto delle Terre Esterne si trova la Guglia, un pilastro affusolato e infinitamente alto di roccia scura; esso sorge improvvisamente dalle piatte terre circostanti con proporzioni tali da far lacrimare gli occhi. Dal titanico pilastro si irradia una vasta area circolare, chiamata “il Disco” da alcuni locali e “le Terre della Guglia” da altri. È qui che le comunità più fedelmente neutrali fanno la loro stamberga: qui dimorano rossi che scelgono di non scegliere credenze radicali e dominano i rilmani, i misteriosi esemplari di questo piano. Il Disco è anche la più grande area di magia morta dell’intero multiverso poiché la Guglia sembra attrarre tutta la magia dentro di sé. Più sei vicino alla Guglia, più la trama arcana ne è influenzata. Questo effetto si indebolisce man mano che cammini rivolgendo la schiena alla Guglia e ti dirigi verso la seconda parte del piano. Vicino alla Guglia, persino i poteri perdono la capacità di usare la magia, il che significa che, per loro, questo è un buon posto per incontrarsi e parlamentare; ma qui sono anche più vulnerabili, perciò è molto raro che un dio ponga sé stesso in questa posizione.
Le Terre dell’Anello (The Ringlands)
Allontanandosi dalle Terre della Guglia, un ramingo dei piani giungerà alle Terre dell’Anello. Qui, è possibile trovare i molti reami divini dei poteri che risiedono su questo piano; fra questi, sono particolarmente degni di nota i casi in cui molte divinità hanno combinato i loro sforzi per creare giganteschi reami condivisi. Tir na Nog è la casa dei Tuatha de Dannan celtici, la Montagna Nanica ospita tre dèi del Morndinsamman e il Mercato Eterno è mantenuto da un’alleanza di poteri mercantili.
Le Terre di Confine e le Città-Portale (The Brinklands and the Gate-Towns)
Aggrappate all’orlo metafisico delle Terre Esterne ci sono le Città-Portale, borghi appollaiati sul precipizio fra la neutralità e qualche altra filosofia. Ce n’è una per ognuno dei Piani Esterni (in tutto ce ne sono sedici, fesso) e tutte, entro le loro mura, hanno portali permanenti per i piani a cui sono eticamente vicine. L’area che circonda l’anello delle Città-Portale è generalmente chiamata “le Terre del Bordo”.
Gli Entroterra (The Hinterlands)
Oltre l’anello di Città-Portale si stendono i misteri indicibili degli Entroterra. Nessuno conosce davvero con certezza cosa contengano poiché hanno la brutta abitudine di non essere mai gli stessi due volte. Però non si tratta del caos vorticoso del Limbo, né dei dischi rotanti in perenne movimento di Mechanus; la terra appare perfettamente normale. Be’, normale per i piani, ovviamente. Potresti camminare per anni e non vedere mai la stessa cosa due volte, dicono. Ma girati ed entro un’ora o due sarai tornato esattamente nel punto dov’eri partito. I viaggiatori hanno raccontato di essersi svegliati in posti diversi da dove si erano addormentati o di città che qui cambiano forma e collocazione ogni ora. Ma ci sono anche racconti di civiltà perdute, innumerevoli ricchezze e strane creature chiamate “gli Stranieri” che hanno portato il concetto di equilibrio agli estremi. Forse è per questo che la gente si avventura qui fuori – e che qui finisce per perdersi.
Le Terre-scheggia (The Splinterlands)
Ai limiti degli infiniti Entroterra, le cose cominciano a farsi davvero strane. La struttura delle Terre Esterne stesse comincia a collassare come iceberg sul confine di un ghiacciaio, man mano che le maree filosofiche si spostano lontano dalle loro coste. Qui, i venti del Piano Astrale trasportano i semi dell'Yggdrasil, che possono attecchire — o venire piantati — in un terreno fertile e ben preparato.
Ciò che accade poi è difficile da spiegare ai mortali. Man mano che parti degli Entroterra vengono sommerse dalle fluide filosofie del Grande Anello, l'energia della fede si raccoglie e si accumula e i semi dell'Yggdrasil possono germogliare e crescere, dando origine a nuovi mezzi-mondi.
Quel che si batte sulle Terre Esterne
VIDEO
"[D&D Lore ITA] Forgotten Realms pt. 15: Sigil e le Outlands"
di D20 Nation
"D20System - 62 La grande Ruota, I Piani Esterni (10^ Parte) Terre Esterne"
di Master Kae
"Sigil e le Terre Esterne - [Forgotten Realms Ep.13 ] - Superquart: Alla scoperta dei GDR"
di 4uarto
"Le Terre Esterne - Planescape Torment"
© Black Isle Studios, Wizards of the Coast and Hasbro
Mappe e Schemi delle Terre Esterne
La nuova mappa delle Terre Esterne in 5° edizione (in preview)
Planescape: Adventures in the Multiverse (2023-10) © Wizards of the Coast & Hasbro
La grande mappa di gioco delle Terre Esterne - dagli sviluppatori di UO Planescape Shard
(2008) © Ultima Online Planescape Shard
Mappa delle Terre Esterne
TSR - Planescape Campaign Setting box (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
GALLERY
La Guglia, vista da Hopeless - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio, Outlands"
NWN2 module - Planescape: Purgatorio, espansione Outlands (2006-2012) © Atari, Rogue Dao Studios
Scorcio delle Terre Esterne (con dinosauro!) - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio"
NWN2 module - Planescape: Purgatorio (2006-2012) © Atari, Rogue Dao Studios
"Outlands", le Terre Esterne - by IBuro
iburo.deviantart.com (2006) © dell'autore tutti i diritti riservati
La Guglia, visibile in ogni punto delle Terre Esterne - by Tony Diterlizzi
TSR - A Player's Primer to the Outlands (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Mausoleum of Chronepsis", a colori - by Rob Lazzaretti
TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
Il reame di Sheela Peryroyl - by Rob Lazzaretti
TSR - Planescape Campaign Setting (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Sheela Peryroyl's Realm", a colori - by Rob Lazzaretti
TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Court of Light", la Corte Illuminata, reame di Shekinester - by Rob Lazzaretti
TSR - "Blood Wars" card game Base Escalation Pack 3, Powers & Proxies (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Semuanya's Bog", l'acquitrino del dio lucertola - by Rob Lazzaretti
TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
"The River Ma'at", il grande fiume delle Terre Esterne - by Dana Knutson
TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
Reame di Dumathoin, Pozzoprofondo, sotto la Montagna dei Nani - by Tony Diterlizzi
TSR - Sigil and Beyond (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
Caverne del Pensiero - by Tony Diterlizzi
TSR - Sigil and Beyond (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
La Guglia Infinita - by Tony Diterlizzi
TSR - Planescape Campaign Setting (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
Mausoleo di Chronepsis - by Rob Lazzaretti
TSR - Planescape Campaign Setting (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
Le Sale della Birra della Montagna dei Nani - by Tony Diterlizzi
TSR - Planescape Campaign Setting - Sigil and Beyond (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Soot Hall", i Salon Fuligginosi della Montagna dei Nani - by Dana Knutson
TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Dwarven Mountain", La montagna nanica nelle Terre Esterne - by Dana Knutson
TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
La Processione Modron e un castello errante delle Terre Esterne - by Tony Diterlizzi
TSR - A Player's Primer to the Outlands (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)




























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