Il Sodalizio delle Ceneri è un'associazione segreta di razze sotterranee che recluta e addestra gli avventurieri di superficie per combattere i drow. Costoro chiamano i campi di addestramento "accademie" e si spacciano nel mondo di superficie come agenti di una grande crociata contro il male, ma le loro motivazioni sono tutt'altro che disinteressate. Il Sodalizio è stato formato anni fa, quando i nobili di casa Ildorno s'impossessarono del potere nella loro città natia e intrapresero una campagna di conquista sistematica contro le razze confinanti. Creature che fino ad allora non avevano fatto altro che saltarsi alla gola per eoni, si sono improvvisamente trovate a combattere spalla a spalla, mentre fuggivano nel tentativo di salvarsi. Quando i sopravvissuti delle nazioni dei mind flayer, dei duergar, dei derro, degli aboleth si riunirono sulle ceneri e sulle rovine delle loro città, si trovarono per la prima volta a negoziare pacificamente.
Nessuna di queste razze, presa da sola, era in grado di affrontare i drow. Due di queste genie avrebbero potuto allearsi per schiacciare i drow ma tutto questo avrebbe significato scoprirsi ed esporsi agli attacchi degli altri. Non riuscivano a mettersi d'accordo su come dividere le forze e realizzare un'aleanza a quattro. Le razze sconfitte compresero che dovevano uscire dai confini delle loro terre per trovare aiuto, presso i più grandi eroi del mondo di superficie. Quando definirono i loro piani, fecero un giuramento di fedeltà l'uno verso l'altro. Nacque il Sodalizio delle Ceneri.
Nell'arco di pochi giorni, i primi agenti del Sodalizio delle Ceneri apparvero sulla superficie. Una dozzina fra mind flayer, derro e duergar viaggiarono di notte sotto protezione magica e cominciarono la perlustrazione degli insediamenti locali. Con i duergar e i derro che fornivano la forza bruta e gli illithid in grado di procurare degli uomini leali, formarono rapidamente una base nelle catacombe di un tempio abbandonato mentre, allo stesso tempo, radunavano in superficie un gruppo di seguaci dominati mentalmente. questi schiavi dei mind flayer si insinuarono nella comunità locale, reclutando degli eroi per una crociata contro gli odiati elfi scuri.
I primi apprendisti
La notizia si sparse rapidamente e, dopo poco, sul suolo del sagrato coperto di muschio, si presentò la solita folla di nullafacenti, di gentaglia e di avventurieri per prestare solenne giuramento contro il loro nuovo comune nemico. Molte razze risposero alla chiamata, compreso un gran numero di elfi, tutti cresciuti con stori di tradimento e crudeltà da parte degli elfi scuri. I gruppi furono smistati in tre raggruppamenti differenti in relazione alle loro abilità e cominciarono subito ad allenarsi.
Coloro che risultavano particolarmente dotati nell'arte del combattimento cominciarono il loro apprendistato, studiando antichi trattati di tattica militare drow, di anatomia e di psicologia. Una volta raggiunta la padronanza di questi argomenti, i loro istruttori duergar, cammuffati da nani delle profondità, li sottoposero a mesi di faticose esercitazioni, nella totale oscurità delle catacombe.
I membri con una spiccata inclinazione verso la furtività venivano invece portati alla torre campanaria in rovina, dove un labirinto di travi spaccate e di solai in rovina li abituavano alle condizoni che avrebbero trovato nelle caverne più profonde. Questi adepti studiavano sotto la direzione di un trio di derro, le cui voci roche, provenienti da dietro un paravento, insegnavano loro come sfruttare il terreno e a tendere agguati.
intanto, un aboleth solitario era stato portato in superficie, attraversando oscuri tunnel, ed era stato segregato nella vecchia cisterna del tempio, allo scopo di sottoporre gli incantatori a suggestione ipnotica, privazione della sensibilità e chirurgia psicogena, per fortificare la loro mente. Alla fine, gli incantatori migliori si fusero con l'aliena coscienza della creatura, ottenendo una percezione soprannaturale a spese della loro vista normale.
La prima crociata
Entro un anno, i rozzi volontari erano stati trasformati in un'esperta forza da combattimento. Le loro vecchie abilità e modalità erano state dimenticate, rimpiazzate con specializzazioni letali nel combattere gli elfi scuri nelle loro stesse dimore, nere come la pece.
Il Sodalizio delle Ceneri equipaggiò le proprie forze, le portò nelle profondità della terra e le spedì all'attacco delle torri di guardia e delle fortezze di casa ildorno dei drow. entro poche ore, le difese degli elfi scuri furono spazzate via, costringendoli a riturarsi nei tunnel più profondi. Durante le settimane che seguirono, i drow mandarono ondate di truppe d'elite contro gli invasori, ma senza risultato. Prima che fosse trascorso un solo mese, di Casa Ildorno non rimase altro che il ricordo e con lei scomparvero tutte le speranze dei drow di conquistare la regione.
I fondatori del Sodalizio delle Ceneri si incontrarono soltanto un'altra volta, nelle settimane che fecero seguito alla vittoria decisiva. I rappresentanti si riunirono, questa volta, in maniera più confortevole, anche se l'umore non era dei migliori. Ognuno sottolineò il proprio impegno e quello della gente della propria nazione nella costruzione di altre accademie e furono fissati i bersagli per gli assalti successivi. Infine, furono d'accorsi sul fatto che il Sodalizio non avrebbe dovuto incontrarsi più: il rischio di essere scoperti dalle forze drow era troppo grande. Ogni accademia avrebbe operato come una cellula indipendente sul mondo di superficie e avrebbe perseguito la distruzione della nazione degli elfi scuri.
Il Sodalizio delle Ceneri in D&D
Le Accademie: fondazione ed operazioni
Le accademie sono completamente indipendenti dal corpo centrale, quindi il DM può piazzare le accademie in un qualsiasi posto nel mondo della sua campagna. Una tipica accademia è posizionata a non più di 48km dall'ingresso della caverna più grande e più vicina. Lo schema degli agenti è quello di occupare una struttura già esistente, normalmente una abbandonata, che sia stata devastata dal tempo.
Più spesso, le operazioni del Sodalizio si svolgono tra le rovine di templi e monasteri. Questi edifici sono normalmente progettati per ospitare molta gente ed hanno il vantaggio addizionale di essere stati costruiti per salvaguardare la privacy di coloro che si trovano all'interno delle loro mura. Cosa ancora più importante, questi edifici portano il segno della fede e aiutano a persuadere le comunità circostanti delle buone intenzioni dell'accademia e a divulgare i suoi valori.
Le fortezze abbandonate si trovano con meno frequenza degli edifci religiosi, mala loro robusta struttura e il dislocamento strategico le rendono abbastanza appettibili. In assenza di una struttura fortificata, gli agenti del Sodalizio si servono di qualsiasi cosa sia a portata di mano e non sono contrari a insediare e loro accademie in una fattoria, in una cantina, in una chiatta da fiume e perfino, se ciò che si dice è vero, tra le mura di una diga in rovina.
Le accademie sono fondate senza preavviso, fiorendo in pochi giorni, prima che le autorità locali possano porre troppe domande. Le riparazioni maggiori e le costruzioni ex-novo in genere devono aspettare fino a quando non giungono i nuovi studenti e questi luoghi spesso cambiano in maniera radicale durante il corso degli anni.
Quando viene individuato un luogo adatto, gli schiavi e i duergar lavorano per ripulirlo, mentre i mind flayer "missionari" si aggirano nei dintorni, spargendo il verbo fra gli abitanti del luogo. I mind flayer sono molto scaltri e adoperano la loro astuzia al meglio, disseminando ovunque dicerie, presagi e sogni "portentosi" a sostegno della loro crociata.
Una volta che il posto è pronto, le autorità locali sono invitate alla cerimonia di apertura. Qui gli agenti del Sodalizio esercitano tutta la loro influenza, usando anche le arti psioniche e la dominazione magica, per portare dalla loro parte i leader della comunità. Se ottengono anche solo un successo moidesto, la voce si sparge velocemente e, in men che non si dica, l'accademia è letteralmente invasa dai candidati. Sono tutti accettati, m solo pochi prescelti sono addestrati al combattimento. La maggior parte presta servizio alla crociata come umile lavoratore e artigiano, oppure come cibo per i voraci "istruttori".
Addestramento
Di giorni della fondazione dell prima accademia, l'istruzione è un po' cambiata. I duergar insegnano ancora ai guerrieri a combattere al buio e il comportamento degli elfi scuri; i derro sapienti trasmettono i segreti dell'agguato ai loro schiavi e insegnano loro come leggere i segni nella pietra e come camminare fra i ragni senza correre alcun pericolo. Gli aboleth e i mind flayer operano la loro blasfema chirurgia sugli aspiranti incantatori. Dalla prima crociata sono stati fatti alcuni progressi nella ricerca degli incantesimi e nell'alchimia e i nuovi oggetti alchemici, i nuovi incantesimi e le nuove armi magiche sono ora parte del corredo di ogni accademia.
La crociata
Il motto e lo scopo di queste accademie si riassume in "Guerra Santa". A questo proposito, ogni accademia ha una città drow o un avamposto come suo proprio bersaglio e un certo numero di soldati da adoperare per conseguire il proprio scopo. L'intero processo, dalla fondazione dell'accademia all'inizio di una crociata, richiede perlomeno un anno, a volte due. Quando il momento è propizio, i crociati sono raccolti e armati con oggetti magici e alchemici. Sono sfruttati come forza d'assalto e guidati nell'oscura caverna più vicina, verso i loro nemici. Soltanto pochi agenti del Sodalizio accompagnano queste forze: normalmente alcuni esploratori duergar e un mind flayer invisibile conducono i crociati per assicurarsi che rimangano fedeli alla causa. Quando i crociati raggiungono il bersaglio, gli agenti del Sodalizio si tengono al sicuro e osservano la battaglia, ritornando infine indietro per fare rapporto all'accademia.
Se gli studenti dell'accademia risultano vittoriosi, ritornano come eroi e cominciano l'addestramento per la loro prossima missione. Se rompono i ranghi e scappano, vengono allora arrestati, portati in superficie e divorati durante i lunghi mesi in cui vengono reclutati altri studenti.
Carovane
Gli agenti del Sodalizio delle Ceneri viaggiano in superficie per due motivi principali: per fondare una nuova accademia o perché sono stati scoperti dalle autorità locali e stanno scappando verso un luogo più sicuro. In ogni caso la loro segretezza è fondamentale. A un'ispezione casuale, una carovana del Sodalizio appare come un gruppo di fabbri nani in viaggio. I guerrieri duergar che guidano le squadre sono cammuffati magicamente e spesso trasportano oggetti realizzati daii nani come copertura. Nei carri riparati dai teli sono appostati un derro sapiente con una balestra pronta, un paio di mind flayer missionari che esaminano telepaticamente ogni visitatore come routine e un singolo aboleth gerofante che galleggia nella sua cisterna nascosta, generando illusioni a seconda della situazione.
Un tipico gruppo di agenti del Sodalizio mandato a fondare una nuova accademia, normalmente include due banditi duergar, due sapienti derro, un mind flayer e un aboleth anche se, nel caso l'area di una nuova potenziale accademia sia densamente popolata, possono essere aggiunti altri agenti.
Incontri di carovane
Se incontrati lungo la strada, i duergar fanno del loro meglio per sembrare degli scortesi e ordinari nani delle profondità che hanno lasciato le loro terre per vendere della mercanzia. Hanno della merce nanica da vendere, ma si tratta soltanto di spoglie di guerra e possono essere identificati da conoscenze bardiche e dall'incantesimo conoscenza delle leggende. Anche se provocata, la carovana non reagisce, per evitare di riverare la sua vera natura. Soltanto quando è sotto attacco, la vera potenza della carovana del Sodalizio viene alla luce. Tipicamente, l'aboleth gerofante crea un gruppo di attaccanti illusori, mentre i mind flayer si svelano e usano il loro flagello mentale sui nemici. Chiunque rimanga stordito dall'attacco di apertura degli illithid è fatto oggetto della loro orribile abilità di estrazione. I sapienti derro della carovana tentano di strisciare alle spalle, lanciando incantesimi ed eseguendo attacchi furtivi, quando è possibile.
Nuove classi di prestigio
Il vendicatore delle profondità, la lama tenebrosa e il saggio grigio sono le nuove classi di prestigio disponibili per i personaggi che si addestrano nell'accademia del Sodalizio delle Ceneri.
Il vendicatore delle profondità
Il vendicatore delle profondità è un cacciatore privo di scrupoli del mondo sotterraneo, un agente della vendetta dall'alba della storia degli elfi. I vendicatori delle profondità costituiscono le truppe base delle crociatre del Sodalizio e sono abbbastanza versatili da poter essere impiegati in ogni posizione sul campo di battaglia.
Il Sodalizio, normalmente riserva questo addestramento marziale agli elfi, sfruttando l'antico odio che serbano per la loro controparte oscura; membri di altre razze possono ricevere ugualmente questi insegnamenti marziali nel caso, per esempio, abbiano perso una persona amata per mano dei drow. Un vendicatore delle profondità è un temibile avversario, in grado di trovare e distruggere il suo nemico giurato con una precisione letale.
I barbari, i guerrieri, i paladini e i ranger sono dei buoni vendicatori delle profondità, ansiosi di combattere in prima linea. I chierici e i druidi aggiungono una potente miscela di magia divina alla classe e spesso combattono nelle crociate come guaritori e divinatori sul campo di battaglia. I maghi e gli stregoni non hanno normalmente un addestramento di tipo marziale che permetta loro di soddisfare i requisiti di classe, ma i guerrieri/maghi non sono poi rari e spesso svolgono mansioni di ufficiali nelle crociate.
Privilegi di classe
- Competenza nelle armi e nelle armature: i vendicatori delle profondità sono competenti con tutte le armi semplici e da guerra, con tutte le armature e gli scudi.
- Colpo brutale (Str): i vendicatori delle profondità ricevono informazioni sulla fisiologia dei drow, imparando quali siano i punti vitali di quella razza, le arterie principali e i centri del dolore. Ciò consente loro di combattere contro i drow con una spietata efficienza.
- Linguaggio dei segni drow (Str): prima di imbarcarsi in una crociata, i vendicatori delle profondità imparano il linguaggio silenzioso delle loro prede. Usando questi segnali gestuali, una squadra di crociati del Sodalizio può silenziosamente comunicare a una distanza di massimo 36 metri, fino a quando sono in grado di scorgersi. Da notare che un vendicatore delle profondità impara questo linguaggio senza spendere punti abilità.
- Scurovisione (Str): dopo lunghi mesi di addestramento nella totale oscurità, gli occhi dei vendicatori delle profondità sono sottoposti a trattamenti arcani e alchemici che procurano loro la scurovisione fino a 18 metri. Al 7° livello, la scurovisione di un vendicatore delle profondità arriva fino a 36 metri.
- Vedere la luce (Mag): al 3° livello, il endicatore delle profondità ottiene l'abilità di lanciare luce diurna oppure bagliore solare, una volta al giorno, come capacità magica. L'incantesimo può essere scelto al momento in cui si lancia. Queste abilità sono uguali agli incantesimi lanciati da uno stregone di 10° livello. Al 6° e 9° livello il vendicatore delle profondità può usare quest'abilità una volta in più al giorno.
- Ira (Str): al 5° livello, un vendiatore delle profondità può entrare in uno stato d'ira, ottenendo resistenza e forza fenomenali ma diventando incauto e un po' più vulnerabile. Il vendicatore delle profondità può entrare nello stato d'ira una volta al giorno al 5° livello e due volte al giorno al 10° livello. se ha già l'abilità di ira gornita da qualche altra classe, i bonus non si accumulano, ma guadagna comunque l'uso addizionale di questa abilità al 5° e al 10° livello.
- Resistere ai veleni (Str): ai vendicatori delle profondità viene somministrato veleno in dosi controllate, e quindi si crea una forte resistenza ad essi.
La lama tenebrosa
L e lame tenebrose durante le crociate fungono da esploratori e infiltratori. Le lame tenebrose d'elite si muovono lontano dalle forze principali, eliminando posti di guardia drow, mettendo trappole nei tunnel e nelle caverne degli elfi scuri e creando più conffusione possibile. Membri recentemente acquisiti formano il contingente per il combattimento a distanza della forza principale dei crociati. Le lame tenebrose provengono da tutte le razze e ognuno ha un background diverso, ma la maggior parte di loro è costitita da elfi, nani e halfling; tutti hanno ricevuo un qualche tipo di addestramento come scout. Condividono una smisurata passione per la distruzione degli elfi scuri e, nelle accademie del Sodalizio delle Ceneri, vengono addestrati per sconfiggere i drow nel loro territorio. I ladri diventano le migliori lame tenebrose, ma possono certamente diventarlo anche i ranger, i monaci e i bardi. Le classi guerriere devono imparare molto di più per ottenere la classe di prestigio della lama tenebrosa e raramente possiedono le abilità o la pazienza richieste per accedere a questa classe. Gli incantatori hanno poco da guadagnare da questa classe.
Privilegi di classe
- Competenza nelle armi e nelle armature: le lame tenebrose sono competenti con tutte le armi semplici, da guerra e con tutte le armature leggere.
- Attacco furtivo: una lama tenebrosa di 1° livello ottiene l'abilità di attacco furtivo (v. sezione sui ladri del cap. 3 del Manuale del Giocatore), se non la possiede già. In seguito ottiene bonus ai danni; se già possiede l'abilità di attaco furtivo originato da un'altra classe, il bonus si accumula.
- Linguaggio dei segni drow (Str): prima di imbarcarsi in una crociata, le lame tenebrose imparano il linguaggio silenzioso delle loro prede. Usando questi segnali gestuali, una squadra di crociati del Sodalizio può silenziosamente comunicare a una distanza di massimo 36 metri, fino a quando sono in grado di scorgersi. Da notare che una lama tenebrosa impara questo linguaggio senza spendere punti abilità.
- Percezione tellurica (Str): durante il loro addestramento, le lame tenebrose imparano a prestare attenzione alle sottili vibrazioni e ai cambiamenti della temperatura nell'aria. Come risultato, diventano consapevoli di tutto ciò che accade nelle immediate vicinanze, proprio come un ragno sulla sua ragnatela. Tre volte al giorno, una lama tenebrosa può, con un'azione di round completo, individuare questi minuscoli indizi, ottenendo per un round i benefici della speciale qualità di percezione tellurica. Automaticamente la lama tenebrosa percepisce la presenza di ogni creatura che sia in contatto con il suolo entro 9 metri. La distanza aumenta fino ad arrivare a 18 metri all'8° livello.
- Schermo di pietra (Mag): al 3° livello, la lama tenebrosa ottiene l'abilità di assumere le sembianze di una grossa formazione rocciosa, come un masso oppure una stalagmite, così come avviene con l'incantesimo schermo di pietra, eccetto che per la durata, pari a un'ora per livello della lama tenebrosa. La lama tenebrosa può usare quest'abilità due volte al giorno al 3° livello, tre volte al giorno al 6° livello e quattro al 9°.
- Immunità (Str): le lame tenebrose subiscono un'esposizione ai veleni ancora più rigorosa e dolorosa dei vendicatori delle profondità. Come risultato, le lame tenebrose ottengono immunità a tutti i veleni.
- Disarmare a distanza: le lame tenebrose sono addestrate per disarmare i oro nemici il più velocemente possibile. Al 9° livello, una lama tenebrosa può usare degli attacchi a distanza per disarmare un nemico lontano 9 metri. Fare ciò non provoca un attacco di opportunità da parte del difensore, a meno che non sia provocato da un normale attacco a distanza (per esempio, se la lama tenebrosa e il bersaglio sono adiacenti). Indipendentemente dall'arma di lancio che la lama tenebrosa sta usando, conta come un'arma a una mano di taglia Media per le prove contrapposte di disarmare. La lama tenebrosa non può perdere la sua arma durante questo tentativo.
Il saggio grigio
Un saggio grigio è una figura silenziosa e contemplativa di grande devozione. Questi incantatori abbandonano la loro vita per salire nel mondo di superficie e infine sacrificano la loro vistaper la causa della guerra contro gli elfi scuri.
I saggi grigi sono addestrati nella totale oscurità e istruiti giorno e notte sulle tattiche e i metodi usati dai loro nemici. Durante una crociata, ogni saggio grigio è assegnato a una squadra di fanteria per fungere da supporto magico. Il loro ruolo è quello di proteggere la loro squadra contro le evocazioni di demoni e parassiti, dissolvere i normali incantesimi lanciati dai drow e mantenere una cappa di illusione o di invisibilità intorno a loro. Quando la situazione si fa critica, i saggi grigi rilasciano potenti magie offensive sulle prime linee nemiche.
I saggi grigi sono normalmente umani o elfi e la maggior parte comincia la carriera come mago o stregone. Anche i chierici o i druidi sono dei validi saggi grigi. Un piccolo numero di bardi è ammesso all'addestramento per questa classe ma questi poliedrici individui rendono meglio come lame tenebrose.
Privilegi di classe
- Competenza nelle armi e nelle armature: i saggi grigi non ottengono alcuna nuova competenza nelle armi o nelle armature.
- Incantesimi al giorno: quando si ottiene un nuovo livello da saggio grigio, il personaggio ottiene una quantità di nuovi incantesimi proprio come se fosse avanzato nella classe di incantatore di cui precedentemente faceva parte. Comunque, non ottiene nessun altro tipo di beneficio che avrebbe conseguito nel progredire in quella classe (migliori possibilità di controllare o intimorire i non-morti, talenti per la creazione di oggetti oppure di metamagia e così via), fatta eccezione che per un livello di incantatore aumentato. Se un personaggio ha più di una classe di incantatore, prima di diventare un saggio grigio deve decidere a quale classe somma il nuovo livello per determinare gli incantesimi giornalieri.
- Controincantesimo migliorato: i saggi grigi passano la maggior parte del loro primo anno allenandosi ad eseguire controincantesimi contro quelli lanciati dagli elfi scuri. Ottengono il talento controincantesimo migliorato (Ambientazione di Forgotten Realms pag. 33) come talento bonus. In più, se l'incantesimo bersaglio è luci danzanti, oscurità o luminescenza, il saggio grigio ottiene un bonus di +2 alle sue prove di Sapienza Magica.
- Lettura tattile (Str): come parte del loro addestramento intensivo, i saggi grigi passano mesi nella totale oscurità mentre affinano le loro arti. Un effetto collaterale di tutto questo è l'abilità preternaturale di leggere la scrittura con la punta delle dita. Ciò permette ai maghi di studiare i loro libri di incantesimi in assenza di sorgenti luminose e permette a tutti gli incantatori di usare pergamene nell'oscurità dei reami drow. Questa abilità non consente di leggere nuovi linguaggi oppure di decifrare scritti precedentemente indecifrabili. Glifi di interdizione e altri incantesimi simili si attivano normalmente quando vengono letti "a mano".
- Vista cieca (Str): quando un saggio grigio viene ritenuto meritevole, viene portato al gran consiglio degli aboleth e dei mind flayer che abitano al di sotto dell'accademia. Queste creature sono ben cammuffate da incantatori umanoidi e quindi il saggio grigio non ha nessuna ragione di sospettare che qualosa non vada. Al saggio grigio viene indotta la trance e quindi gli illithid incidono e cauterizzano delle parti del suo cervello. Questa orribile procedura lascia il personaggio completamente cieco, ma con una nuova abilità di percepire il mondo tramite vibrazioni magiche. il personaggio subisce gli effetti della cecità, ma ottiene vista cieca nel raggio di 9 metri. il raggio aumenta a 18 metri al 7° livello. La chirurgia non ha altri effetti e i ricordi del personaggio riguardo a quell'evento vengono pietosamente cancellati prima che si risvegli. Il saggio grigio può guarire dalla cecità con rimuovi cecità, guarigione o altri potenti incantesimi curativi. Tali guarigioni, tuttavia, provocano al saggio grigio la perita di vista cieca ottenuta tramite questa classe di prestigio e impediscono l'ulteriore avanzamento come saggio grigio.
- Controincantesimo superiore (Str): al 5° livello, l'abilità di controincantesimo di un saggio grigio migliora a tal punto mentre la usa che può usare qualsiasi incantesimo della stessa scuola che sia di pari livello dell'incantesimo bersaglio. In più, se l'incantesimo bersaglio è luci danzanti, oscurità o luminescenza, il saggio grigio ottiene un bonus di +4 alle sue prove di Sapienza Magica. Se l'incantesimo bersaglio è un incantesimo di Evocazione (Convocazione), il saggio grigio ottiene un bonus di +2 alle sue prove di Sapienza Magica.
- Incantesimo inarrestabile m,igliorato (Str): i saggi grigi ricevono un intenso addestramento su come superare la potente resistenza agli incantesimi degli elfi scuri. Come risultato, ottengono un bonus di +4 sulle prove di livello dell'incantatore per battere la resistenza agli incantesimi di una creatura. Questo bonus non si accumula con il bonus proveniente dal talento incantesimo inarrestabile oppure da incantesimo inarrestabile superiore (Ambientazione di Forgotten Realms, pag. 35). All'8° livello questo bonus aumenta a +6.
- Incantesimi silenziosi migliorati (Sop): a cominciare dal 3° livello il saggio grigio può lanciare un incantesimo in silenzio senza componenti verbali. Quest'abilità è simile al talento incantesimi silenziosi, con l'eccezione che non adopera uno slot di incantesimo di livello più alto del livello attuale dell'incantesimo. Per esempio, il saggio grigio potrebbe lanciare una palla di fuoco silenziata come incantesimo di 3° livello invece che come incantesimo di 4° livello. Quest'abilità può essere usata due volte al giorno al 3° livello, quattro volte al giorno al 6° livello e sei volte al giorno al 9° livello.
- Disgiunzione di Mordenkainen (Mag): i saggi grigi molto dotati e che riscuotono successo attirano l'attenzione dei loro istruttori aboleth e mind flayer. Questo esiguo numero di studenti viene preso da parte per essere sottoposto ad uno speciale addestramento, in cui gli allievi imparano a imbrigliare il potere delle loro menti per disgregare gli effetti magici e gli oggetti magici. Una volta al giorno, un saggio grigio del 10° livello può lanciare Disgiunzione di Mordenkainen come un mago del 20° livello.
Equipaggiare le truppe
Coloro che si sono dedicati alle crociate del Sodalizio hanno sviluppato una serie di utili incantesimi, di alchimie ed oggetti magici per utilizzarli con l'intento di ripulire il mondo dai drow. La maggior parte di questi artifici è consegnata alle truppe come equipaggiamento standard, ma è sorvegliata da vicino ed è raro che si vedano tali oggetti sul mercato.
Oggetti alchemici
- Bastone di Fumo Denso: questo bastoncino di legno alchemicamente trattato è simile a un bastone di fumo, con l'eccezione che è stato immerso in una maleodorante resina che produce un fumo oleoso in un cubo con il lato di 3 metri, quando viene acceso. Il fumo è composto da macchie catramose e cristalli riflettenti: i miasmi risultanti sono così densi che bloccano l'olfatto acuto e perfino la vista cieca. la nuvola non ha alcun effetto sulle creature con senso tellurico. Il bastone si consuma dopo un round e il fumo si dissipa naturalmente.
- Palla Lampo: si può lanciare questa palla che ha le dimensioni di un pugno come arma deflagrante (v. pag. 138 del Manuale del Giocatore). Quando una palla lampo colpisce una superficie dura, esplode in un lampo di luce bianca brillante. Le creature entro 4,5 metri che subiscono penalità per effetti di luce intensa, ne subiscono gli effetti per 1 round dopo l'esposizione all'esplosione di luce. La palla lampo non funziona all'interno di un incantesimo di oscurità.
- Olio Bruciaroccia: questo viscido olio verde è originato dalla bava corrosiva degli Scavatori. L' olio bruciaroccia può essere adoperato come arma deflagrante (v. pag. 138 del Manuale del Giocatore), e infligge 1d4 punti di danno alle creature organiche oppure agli oggetti. Contro oggetti o creature metalliche, l'olio bruciaroccia infligge 2d4 punti di danno e contro creature di pietra (compresi gli elementali della terra) oppure oggetti in pietra infligge 4d4 punti di danno.
Abilità speciali delle armi magiche
- Sotterranea: le armi sotterranee conferiscono a coloro che le impugnano un vantaggio nel combattimento sotterraneo, concedendo un bonus di potenziamento pari a +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni quando si trovano perlomeno a 9 metri al di sotto della superficie. Inoltre, colui che la impugna ottiene la scurovisione nel raggio di 18 metri, fin quando l'arma si trova fra le due mani. Mentre l'arma è impugnata, il portatore di un'arma sotterranea subisce gli effetti di cecità alla luce1 per 1 round. Quando un'arma sotterranea è usata in superficie oppure fino a 8,7 metri al di sotto della superficie, funziona come un'arma normale e le sue proprietà magiche non hanno effetto. Le armi sotterranee non producono mai luce; lanciare un incantesimo di luce su di un'arma sotterranea non ha alcun effetto. Livello incantatore: 5°; prerequisiti: incantare armi ed aremature, scurovisione; prezzo di mercato: bonus di +2.
- Luce solare: le armi a luce solare sono forgiate per combattere le creature delle profondità. A comando, queste armi diffondono luce allo stesso modo dell'incantesimo luce diurna con un raggio di 18 metri fino a un'ora ogni giorno. Le creature che subiscono delle penalità per esposizione a una luce forte, le subiscono anche mentre sono esposte alla luce emanata da un'arma a luce solare. inoltre, queste creature subiscono ulteriori 1d6 punti di danno quando vengono colpite da un'arma a luce solare attivata. Livello incantatore: 9°; prerequisiti: incantare armi ed armature, luce diurna, esplosione solare; prezzo di mercato: bonus di +1.
Note: suggerimenti di gioco
Per la vostra campagna
Anche se i drow non esistono nella vostra campagna, potete comunque usare molti elementi di questo artticolo. Qui ci sono alcuni suggerimenti:
- Potete adoperare la storia del Sodalizio delle Ceneri come una trama interessante. in questo caso, gli agenti potrebbero trovarsi in conflitto con un'altra razza malvagia che ha un ruolo preminente nella vostra campagna o magari la loro crociata potrebbe essere contro una tribù di nani buoni. I vostri PG potrebbero essere arruolati in un'accademia del Sodalizio oppure alcuni genitori preoccupari potrebbero chiedere aiuto ai PG per sapere cosa sia successo ai loro figli dopo che si sono uniti all'accademia locale.
- Gli agenti PNG presentati in questo articolo non devono necessariamente essere collegati al Sodalizio. Potete semplicemente usare i mostri come degli interessanti PNG o magari come dei nemici che vengono incontrai dai personaggi.
- Adoperate le classi di prestigio presentate in questo articolo per generare saltri PNG interessanti. Se i drow non giocano un ruolo significativo nella vostra campagna, semplicemente modificate le classi per adattarle meglio al vostro mondo. Per esempio, potete sostituire l'abilità linguaggio dei segni drow del vendicatore delle profondità e della lama tenebrosa con qualche altro linguaggio.
Per il vostro personaggio
Ci sono molti elementi di questo articolo che possono essere utili ai personaggi.
- Potete usare questo articolo per fornire un background al vostro personaggio. Magari è stato arruolato in un'accademia del Sodalizio ed è fuggito non appena si è reso conto di essere uno strumento di altre creature malvagie. Magari un membro della sua famiglia, come per esempio un fratello, è stato arruolato nell'accademia e di lui si sono perse le tracce. Ora il personaggio è determinato a sapere cosa sia successo al suo parente.
- Chiedete al vostro DM se potete usare una delle calssi di prestigio presentate iun questo articolo. Se i drow non sono una presenza significativa nella sua campagna, potrebbe pensare di cambiare le abilità specifiche dei drow in qualcosa di pù utile. Per esempio, il vostro personaggio nano potrebbe essere una lama tenebrosa: un soldato addestrato per combattere i nemici giurati del suo clan, i duergar.
- Questo articolo presenta una serie di nuovi elementi di gioco. Se siete interessati agli oggetti magici o alchemici presentati qui, chiedete al vostro DM se ne permette l'uso nella sua campagna. Magari voi e i vostri compagni avventurieri potreste imbattervi in alcuni di questi tesori durante l'esplorazione di quella che sembrava essere stata un'accademia di qualche tipo…
(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)