Rakshasa Ak'chazar

Rakshasa Ak'chazar


Una figura alta ed emaciata dalla testa di tigre bianca esamina la scena con sguardo feroce. Il corpo è avvolto in vesti eleganti e le mani artigliate sembrano pronte a correre in un batter d'occhio alle numerose borse per componenti di incantesimi che tiene appese alla cintura.

Un rakshasa ak'chazar - by D. Allsop

Descrizione fisica

Un rakshasa ak'chazar assomiglia a un umanoide con la testa di una tigre bianca. Una corta pelliccia biancastra ricopre il corpo della creatura dalle spalle in giù e le mani sfoggiano unghie affilate come rasoi, simili agli artigli di un gatto. I palmi delle mani sono invertiti, trovandosi là dove si troverebbe il dorso della mano per gli umani. Un rakshasa ak'chazar è alto circa 1,8 metri e pesa pressappoco 87,5 chili.

Consuetudini

I rakshasa ak'chazar vagano per i piani in cerca di nuove terre da sottomettere e nuovi servitori non-morti da schiavizzare. Questi rakshasa sono maestri nell'arte della magia necromantica, sebbene si dimostrino comunque potenti anche nelle altre scuole di magia. I rakshasa ak'chazar solitamente lavorano dietro le quinte, manipolando gli eventi per plasmarli al loro volere oscuro e affidandosi alla loro rete di spie, assassini e non-morti intelligienti per portare a compimento i loro nefasti complotti.

Un rakshasa ak'chazar solitamente fonda il suo centro di potere sul luogo di una grande battaglia, presso un grande cimitero o negli altri luoghi in cui sono sepolti numerosi cadaveri. Sfrutta il proprio potere necromantico per creare parecchi servitori non-morti intelligienti. Dopodiché, prende contatto con qualche organizzazione criminale locale (quasi sempre tra,inte intermediari) o perfino con qualche ufficiale politico corrotto o assetato di potere. Gioca con questi capi, offrendo loro consigli, potere o ricchezze e apprendendo nel frattempo molte cose sulle loro abitudini e sulle loro peculiarità. Poi l'ak'chazar usa la capacità magica giara magica per sostituirsi ad uno di questi capi per un certo periodo di tempo, usando il corpo preso in prestito per solidificare il suo potere sulla regione.

I rakshasa ak'chazar parlano il Comune, l'Infernale e il Sottocomune.

Rapporti

I rakshasa ak'chazar hanno frequenti rapporti con gli altri rakshasa, solitamente come capi o manipolatori. Gli altri tipi di rakshasa apprezzano l'intelligenza degli ak'chazar, anche se molti temono le loro capacità. Non è raro che i rakshasa più deboli finiscano per eseguire i complessi piani degli ak'chazar anche mentre credono di svolgere le loro missioni personali. Tutti i rakhasa tendono a condurre esistenze solitarie, ma possono verificarsi anche casi di comunicazione e coordinazione fra le varie specie.

Combattimento

In battaglia, un rakshasa ak'chazar evita le situazioni di scontro ravvicinato in ogni modo possibile. E' un nemico pragmatico e prudente e non sente alcun bisogno di sferrare personalmente un colpo mortale, preferendo affidarsi ai suoi servitori o ai loro incantesimi per portare a compimento l'impresa. Questi rakshasa si preoccupano di studuare i punti di forza e i punti deboli dei nemici per poi usare la magia nel modo più adeguato.

  • Cambiare forma (Sop): Un rakshasa ak'chazar può assumere la forma di qualsiasi umanoide, oppure tornare alla sua forma naturale, con un'azione standard. In forma umanoide, un rakshasa ak'chazar perde i suoi attacchi con gli artigli e con il morso (anche se spesso si equipaggia con armi e armatura adeguate). Un rakshasa ak'chazar normalmente rimane in una determinata forma finchè non decide di assimerne un'altra. Un cambiamento di forma non può essere dissolto, ma un rakshasa ak'chazar torna sempre alla sua forma naturale quando viene ucciso. Un incantesimo visione del vero rivela la sua forma naturale.
  • Ondata di dolore (Sop): Tre volte al giorno, per 1 round per Dado Vita posseduto, un rakshasa può emanare un'aura di energia negativa come azione gratuita. Ogni creatura nel raggio di 6 metri da un rakshasa ak'chazar nel momento in cui attiva questa capacità è soggetta ad un incantesimo infliggi ferite moderate (20° livello dell'incantatore) e rimane scossa. Le creature all'interno dell'area possono superare un tiro salvezza su Volontà per dimezzare i danni e non essere scossi.
  • Intimorire non-morti (Sop): Un rakshasa ak'chazar può intimorire e comandare i non-morti come un chierico di 20° livello. Un rakshasa ak'chazar può effettuare fno a nove tentativi di intimorire al giorno.

Tattiche round per round

I rakshasa ak'chazar viaggiano raramente da soli. Solitamente sono accompagnati da vari non-morti creati tramite gli incantesimi animare morti, creare non morti e creare non morti superiori.
Un rakshasa ak'chazar è uno scaltro ingannatore, che solitamente si premura di sapere molte cose sui suoi avversari prima che la battaglia inizi. La creatura usa la la capacità di intimorire i non morti per tenere sotto controllo i suoi servitori privi di intelligenza e spesso stringe accordi con i non-morti intelligienti che ha creato, affinché lo servano in cambio di potere e di altre concessioni più inquietanti.
Una volta entrato in combattimento, un rakshasa ak'chazar lascia che siano i suoi servitori non-morti a sbrigare lo sporco lavoro del combattimento in mischia, mentre lui si concentra su eventuali aggressori a distanza. Spesso attacca da una posizione nascosta, e quando il suo nascondiglio viene scoperto, si prende il tempo di trovarne un altro prima di ricominciare con gli attacchi. In battaglia, gli incantesimi sono le armi migliori di cui un rakshasa ak'cazar possa disporre e la creatura è ben consapevole dei suoi limiti in mischia.
Un rakshasa ak'chazar si premura sempre di tenere di scorta un incantesimo teletrasporto (tecnicamente, lo slot incantesimo di 5° livello necessario per lanciare l'incantesimo), nel caso si riveli necessaria una ritirata rapida.

  • Prima del combattimento: armatura magica; immagine speculare.
  • Round 1: intrappolare l'anima su un avversario che sembra avere un tiro salvezza sulla Volontà basso.
  • Round 2: disintegrazione su un incantatore avversario o dominare persone su un altro bersaglio con un tiro salvezza sulla Volontà basso, ordinando all'individuo di attaccare uno dei suoi compagni.
  • Round 3: usa un incantesimo di attacco; si preoccupa di tenere almeno alcuni dei corpi intatti per futuri esperimenti di creazione di altri non-morti.
  • Round 4: ripete il lancio di incantesimi d'attacco o usa giara magica su un bersaglio con un tiro salvezza sulla Volontà basso. Quando usa giara magica in combattimento in questo modo, un rakshasa ak'chazar spesso impartisce un ordine a uno dei suoi assistenti non-morti di distruggere la gemma che racchiude l'anima dell'avversario non appena lincantesimo ha successo.
  • Round 5: continua con gli incantesimi d'attacco, usando debilitazione per eliminare gli incantesimi di alto livello degli avversari, oppure preparando attacchi con dardo incantato per interrompere il lancio di eventuali incantesimi da parte dei nemici.

Rakshasa ak'chazar in Eberron

Molti Signori della Polvere in realtà sono rakshasa ak'chazar. Vivono isolati all'interno di sinistre roccaforti nel Sottosuolo delle Distese Demoniache, anche se ne esiste qualcuno che ha eretto la sua dimora in luoghi più vicini al cuore della civiltà del Khorvaire. Almeno un rakshasa ak'chazar è attivo all'interno della Grande Rupe nel Droaam centrale, prestando i suoi servigi e i suoi servitori non-morti alle Figlie di Sora Kell in cambio di favori speciali troppo orrendi da immaginare.

Rakshasa ak'chazar nel Faerûn (Abeir-Toril)

I rakshasa ak'chazar spesso innalzano le loro dimore in quei luoghi dove la guerra,la carestia e le malattie hanno prodotto cadaveri in abbondanza da utilizzare per i loro esperimenti necromantici. Molti mantengono un basso profilo; tuttavia, si ritiene che almeno un paio di rakshasa ak'chazar siano attivi nella città di Unthalass, di recente occupata dall'esercito del Mulhorand. Alcuni dei loro agenti sono intenti a fomentare il malcontento nelle città del Chessenta di Cimbar, Luthcheq e Soorenar.

Schede e Punteggi


Bibliografia
1. Skip Williams, Dungeons & Dragons 3.5 – Manuale dei Mostri III, Wizards of the Coast, 25 Edition & Hasbro, 2006

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