Quasit

Quasit

Quasit - by Tony Diterlizzi

Corna da caprone crescono ricurve sul capo di questo minuscolo demone alato, ed il suo corpo è magro e nervoso.

Descrizione e ruolo

Il quasit è forse il demone meno potente, ma non è tra i meno rispettati: persino i quasit si ritengono superiori alle orde di dretch e, fedeli alla propria natura, i dretch mancano del coraggio o degli stimoli necessari a dimostrare loro che si sbagliano. Un quasit tipico è alto 45 centimetri e pesa solo 4 kg.

Il ruolo primario in vita di un quasit è quello di famiglio al servizio di un incantatore, ma quei quasit che sfuggono a questa umiliante servitù acquisiscono una volontà propria e sono molto più pericolosi.

Genesi e consuetudini

Unici tra le orde demoniache, i quasit non nascono dalle anime di malvagi mortali deceduti, ma da anime viventi: quando un incantatore cerca di richiamare a sé un quasit come famiglio, la sua anima sfiora l’Abisso ed esso reagisce, creando dalla sua materia un quasit collegato all’anima dell’incantatore e generando un potente legame tra i due. I quasit appena creati vengono alla luce direttamente nel Piano Materiale, dove diventano famigli e, finché sono soggetti alla volontà del loro padrone, lo odiano e disprezzano, dal momento che possono percepire il pulsare delle sua anima e sanno che potrebbero aspirare a qualcosa di più. Un quasit serve, eppure osserva e vigila nell’attesa di errori che possano costare la vita al suo signore, o meglio, che gli consentano di rivoltarsi contro il proprio padrone.

Quando il padrone di un quasit muore, questi può cercare di seguirne l’anima nel Grande Anello, superando un tiro salvezza su Volontà con CD 15. Questo effetto funziona come spostamento planare ma influisce solo sul quasit e lo trasporta nell’Abisso, facendo diventare sua l’anima del padrone, in forma di larva, piuttosto che utilizzarla per creare nuove forme di vita demoniache. In questo modo, un quasit può usare l’anima appena catturata per contrattare con abitanti più potenti dei Piani Inferiori, e magari raggiungere un’abietta “promozione” che lo trasformi in una forma di vita più potente.

Raramente un quasit decide di ignorare la morte del proprio padrone e di rimanere nel Piano Materiale in cerca di altri modi per divertirsi: solitamente insediandosi in un’area urbana dove ci sono molti individui da tormentare.

Note

E' solo dalla terza edizione che i quasit guadagnano le ali e la capacità di volare.

Schede e Punteggi di Gioco


Bibliografia
1. Mike Mearls, Greg Bilsland, Robert J. Schwalb, Monster Manual 3 (pag. 46), Wizards of the Coast e Hasbro, 2010-06
2. Jason Bulmahn Dungeons & Dragons Pathfinder - Bestiario, Paizo Publishing, LLC, Wyrd Edizioni, 2009
3. Skip Williams, Manuale dei Mostri 3.5 (pag. 49), Wizards of the Coast, 25 Edition e Hasbro, 2003-07
4. Monte Cook, David Noonan, Rich Redman, Guida del Dungeon Master 3.5 (pag. 202), Wizards of the Coast, 25 Edition e Hasbro, 2003-06
5. Bruce R. Cordell, Skip Williams, Il Tomo e il Sangue (pag. 19), Wizards of the Coast, 25 Edition e Hasbro, 2001-07
6. Allen Varney, Planescape Monstrous Compendium Appendix I (pag. 56), TSR, 1994-06 (cod. 2602)
7. W. Baas, D. Browder, T. Prusa, J. TweetDark Sun - Black Spine, Adventure Book Three (pag. 85), TSR, 1994-02 (cod. 2428)
8. Tim Beach, Dungeons & Dragons 2ed – Monstrous Manual I (pag. 201), TSR, 1993-06 (cod. 2140)
9. David Cook, Monstrous Compendium, Volume 1, TSR, 1989-07 (cod. 2102)
10. Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons Monster Manual (pag. 80), TSR, 1977-09 (cod. 2009)

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