Punizioni di Lolth

Punizioni di Lolth


In profondità, sotto la superficie del mondo, giace il regno dell'oscurità, del pericolo e del tradimento. Anche se molte razze affermano che questa sia la loro casa, i minacciosi drow asseriscono di esserne i governatori. Con un'arroganza che pochi possono ostentare, la signora dei drow spadroneggia sugli schiavi, tramando e ordendo alle spalle del suo stesso sangue. A dispetto del loro atteggiamento di superiorità, i drow hanno, in realtà, paura di una sola cosa: l'oscura dea Lolth, la Regina Ragno.

Lolth è un incubo che pochi possono comprendere. Anche se fornisce ai drow incredibili poteri, ricchezze e influenza, li corrompe anche oltre ogni dire. Chiunque adori Lolth cammina, di fatto, sull'orlo di un baratro di follia, malvagità e morte. Di seguito sono descritti i vari stadi del cammino dettato da questa scelta di vita; è chiamato Lolthtanchwi: le Punizioni di Lolth.

Urztehii - Il Non Eletto

Come in ogni altra razza, la stragrande maggioranza dei drow è automaticamente di primo livello. In un certo qual modo, costoro sono i più fortunati, perché non devono resistere al tormento e all'agonia di avere i molteplici occhi di Lolth che scrutano ogni loro minimo movimento. Le altezzose classi altolocate, d'altro canto, ignorano completamente i loro simili di basso livello, dato che li considerano talmente infimi da paragonarli al bestiame e agli schiavi per la loro élite.

Se un drow non ha l'ambizione di avanzare nella società, rimane al punto iniziale, tirando avanti come soldato, servo e oggetto di giochi per gli altri. Morirà e Lolth consumerà la sua anima nell'aldilà. La maggior parte dei drow di basso livello è rassegnata a questo destino e tenta di godere della sua miserabile vita più che può. Normalmente ciò implica torentare quanti più non-drow sia possibile. Quando i drow, per caso o per scelta, mostrano una certa ambizione, si inseriscono in un gioco pericoloso. Non solo devono mettersi alla prova con i loro simili, ma devono anche dimostrare a Lolth di essere meritevoli. Tutto ciò è conosciuto come la Prova dell'Oscurità (vedi più sotto).

Lo Zwy'il

La parola drow zwy'il (pronunciata 'tsvj.il) significa candidato ed usata per definire il drow che è correntemente messo alla prova da Lolth. in un certo senso, tutti i drow che adorano Lolth sono considerati zwy'il, dato che la Regina Ragno continuamente dispone prove di valore sul cammino di ogni drow. In ogni caso, la maggior parte dei drow, in particolar modo i chierici, usano tale termine per definire un particolare drow che mostra gli evidenti segni delle prove.

I Sentieri del Lolthtanchwi

Le Punizioni di Lolth consistono in tutta una serie di prove che un drow deve superare mentre acquisisce potere. La Regina Ragno è una signora capricciosa, crudele ed esigente, che gioisce nel vedere i drow precpitare nel caos e nella follia, almeno quanto si delizia nel vederli espandersi e dominare. Ognuna di queste prove avviene quando un drow avanza di livello. E' obbligato a superarle oppure la rovina è certa. I drow chiamano queste prove punizioni (chwi, in drow) perché non ci sono benefici nel superarle, eccetto che rimanere in vita. I drow che sono riusciti a fuggire dalla terribile ragnatela del potere di Lolth, ottenendo il favore di un'altra divinità, non sono colpiti da queste prove, ma diventano comunque i bersagli di ogni drow che adori Lolth.

1) Chwineka - La Prova dell'Oscurità

Quando un drow ha dimostrato ambizione, spirito di iniziativa e volontà di anteporre se stesso agli altri, ha fatto il suo primo passo lungo il Lolthtanchwi. Da questo momento in poi viene considerato uno zwy'il ed è soggetto ai capricci della dea oscura. Per i drow, questa transizione prende il nome di Chwineka ('kvi:neka) o Prova dell'Oscurità.

In un certo senso, questa è la più terrificante delle prove, perchè arriva apparentemente senza preavviso e casualmente. Lo zwy'il viene esaminato da Lolth per giudicare se abbia il cuore abbastanza oscuro da essere veramente un drow. Per i drow, avere il cuore oscuro significa non avere pietà, essere pieni di sé e possedere uno straordinario senso di superiorità. Questo chwy arriva all'improvviso e sempre mentre il drow sta svolgendo qualche incarico insieme con altri elfi scuri. Il drow sente il suo cuore che si gonfia di orgoglio, di potere e di spirito di iniziativa, il tutto stemperato dalla sensazione di essere sorvegliati da lontano. Se dimostra un qualsiasi segno di dubbio o di indegnità, nel suo cuore si genera un dolore terribile. Senza preavviso il corpo dello zwy'il comincia ad avere convulsioni e a trasformarsi. I suoi occhi si offuscano e diventano di proporzioni enormi, mentre sei occhi più piccoli emergono sul suo volto. Due enormi zanne velenose escono dalla bocca dello zwy'il. Infine, un altro paio di gambe simili a quelle di un ragno, spunta dal torso. Il drow è stato trasformato in un Aracholoth, una mostruosa creazione di Lolth che è temuta e perseguitata dagli altri drow. La Regina Ragno odia tutti questi drow trasformati e prova piacere nel renderli ibridi, derivanti da ragni e drow, piuttosto che veri membri di una delle due razze.

Il Chwineka avviene quando un drow ha guadagnato sufficiente esperienza da avanzare al secondo livello.

2) Chwikezzar - La Prova dell'Ambizione

GDR-Off: Dati di gioco

In termini di gioco, un drow che fallisce il Chwikezzar subisce una riduzione effettiva del Carisma di -6 (fino a un minimo di 1) e un -4 di penalità di potenziamento ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di caratteristica e di abilità. Queste penalità possono essere rimosse da un incantatore che non adori Lolth e che lanci scagliare maledizione, spezzare incantamento, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione oppure desiderio, a patto che il drow che subisce gli effetti rinneghi Lolth.

Nel sopravvivere al chwineka, lo zwy'il ha dimostrato il senso di superiorità necessario per sopravvivere nella società degli elfi scuri. I drow inferiori gli mostrano immediatamente deferenza, nella maggior parte delle circostanze sociali, anche se deve comunque tener presente la sua posizione nella scala gerarchica. Lo zwy'il deve ora prepararsi per il Chwikezzar ('kv:kettsar), ovvero la Prova dell'Ambizione. Per coloro che cercano di conoscere la folle logica di Lolth, questa è vista come la più semplice delle prove perchè il naturale spirito di iniziativa, lo zelo e l'urgenza di riuscire che tutti i drow possiedono sono soppesati dalla Regina Ragno. Comunque, nessuno sa per certo quale intensità d'animo sia necessaria per placare il suo desiderio. Lo zwy'il, a questo punto, commette orrendi atti di assassinio, di inganno, di sotterfugio e coercizione per avanzare nella società drow. Tutto ciò è temperato dal fatto che tutti i drow devono continuamente tener presente il proprio posto nella suddetta società. Un drow può mostrare una tremenda energia nel fare ciò che è necessario per raggiungere il successo, ma basta anche soltanto una mossa sbagliata per ricevere un pugnale avvelenato nella schiena: un regalo consegnato da un sicario, inviato da qualcuno posto più in alto. Il drow deve mettersi al di sopra degli altri in questo stadio, con voltafaccia ed accordi, spingendo per raggiungere la propria posizione a spese degli altri.

La prova effettiva è abbastanza subdola: lo zwy'il riceve informazioni da una fonte anonima, che prospetta un'impresa azzardata molto remunerativa, ma con alto rischio: l'esatto sforzo dipende dall'"affare" in cui il drow è coinvolto. Per esempio: un mercante drow potrebbe trovare un modo per eliminare completamente un concorrente e alzare il prezzo della propria mercanzia, ma corre il rischio di suscitare l'ira di una sacerdotessa di grande potere. L'informazione è corretta, ma non può essere verificata. Se lo zwy'il agisce in base a questa informazione e corre il rischio, allora supera la prova; se invece esita o non si avvale dell'opportunità che gli è stata presentata, allora Lolth lo considera indegno dell'ambizione. Da questo momento in poi, tutto ciò che il drow farà sarà destinato a fallire: le opportunità di affari sfumano, gli incantesimi falliscono con allarmante regolarità e viene evitato inesplicabilmente dagli altri drow. Alla fine il drow andrà in esilio, impazzirà o verrà ucciso. Quando il drow fallisce il Chwikezzar, un minuscolo ragno verde esce dal suo corpo.

Questa prova avviene in un momento qualsiasi, quando il drow ha guadagnato sufficiente esperienza da passare al terzo, quarto o quinto livello.

3) Chwidridera - La Prova del Drider

Il Chwidridera (kvidri:dEùra), ovvero la Prova del Drider, è la più infame delle Punizione di Lolth. E' conosciuta perfino al di fuori della società drow, principalmente perchè coloro che sbagliano il test sono trasformati nelle ripugnanti creature conosciute come drider. Prima di questa prova, il drow ha dimostrato ambizione, capacità di colpire alle spalle e sopportazione mentre avanzava lungo la scala sociale, ma cammina lungo una linea sottile, tra la "sana" arroganza di un normale drow e la megalomania, pensando di essere immune all'ira della sua dea oscura.

Quando comincia questo aspetto del Llothtanchwi, il drow ha delle allarmanti visioni del suo corpo che viene consumato da una massa di ragni dall'interno. Mostrando un comportamento non consono alla propria razza, lo zwy'il comincia a evitare e a temere i ragni. Considerando la quantità di ragni e di immagini di ragni presente nelle città drow, lo zwy'il deve affrontare questa paura almeno in ogni secondo che passa. La sua paranoia cresce e si convince che ogni ragno non stia aspettando altro che affondare le proprie zanne velenose nella sua carne. Se il candidato riesce a superare questo comportamento irrazionale, la paura scema e il rispetto e l'ammirazione per i ragni ritornano. Coloro che falliscono questa prova, lo dimostrano fuggendo dalla comunità. Una volta accaduto questo fatto, lo zwy'il sa che il suo destino è segnato. Egli viene pervaso da un devastante senso di terrore e presentimento, dato che le visioni dei ragni che lo divorano vivo avvolgono la sua mente con terribile nitidezza. Non accade nulla fino a quando egli non si ferma per riposare. Le visioni allora ritornano con terribile intensità e un singolo e minuscolo ragno rosso appare e si arrampica fino alla bocca dello zwy'il. Una volta che il ragno si trova dentro, il drow attraversa una grottesca e traumatica trasformazione durante la quale diviene un drider.

Se gli inorriditi spettatori non uccidono il drider, quest'ultimo fugge nel Sottosuolo, sapendo di non poter mai più ritornare. I drow disprezzano i drider, ben sapendo che appaiono come fallimenti agli occhi di Lolth e fanno qualsiasi cosa pur di vederli distrutti. La mente del drider è distorta a causa della trasformazione, piena di un incredibile odio per la razza alla quale precedentemente apparteneva. I chierici drow dicono che Lolth si diletti di questa animosità e del caos che viene seminato dalla creazione di una di queste aberrazioni.

Il Chwidridera avviene quando un drow ha guadagnato abbastanza esperienza da avanzare al 6° livello.

Varianti

Come detto, la Prova del Drider è nota anche al di fuori della società drow. Come per ogni informazione trasmessa in modo indiretto, tuttavia, anche le nozioni circa il Chwidridera si sono trasformate e modificate, passando di bocca in bocca. Una versione alternativa a quanto scritto sopra, riporta quanto segue:

Il Test

Nella pericolosa società devota a Lolth vi sono sempre alcuni, rari individui che disobbediscono apertamente alla Regina Ragno o le cui azioni mostrano una possibile noncuranza nei confronti della sua volontà, dei suoi propositi e nei confronti della sicurezza delle sue sacerdotesse o della comunità drow. Questi drow sotto sospetto di solito muoiono a causa delle loro stesse azioni o vengono esiliati nel Sottosuolo dove muoiono vittime dei predatori.
Ciononostante, alcuni riescono a sfuggire alla collera dei loro avversari. Costoro rappresentano un pericolo per Lolth, specialmente se mostrano di voler disobbedire all’autorità clericale, o di voler cambiare l’equilibrio del potere e distruggere la comunità (Per esempio cercando di spegnere le rivalità tra Casate rivali o permettendo la tolleranza verso altre religioni drow).
Tutti i maghi drow sono considerati potenziali pericoli e per questo devono sottoporsi al Test per determinare la loro lealtà sia alla nobiltà che alla Regina Ragno.

La “requisizione” dei maghi che raggiungono il 6° livello per condurli al test per la loro fedeltà è uno dei principali doveri delle sacerdotesse di Lolth. (La lealtà naturalmente varia da individuo ad individuo e alla volontà - alcuni dicono al capriccio - della Regina Ragno).

L’esame prevede sempre una minuziosa lettura magica della mente, così che non sia possibile alcun inganno. In rari casi l’individuo deve essere magicamente trasportato nello strato dell’Abisso controllato da Lolth, per sottoporlo alla sua attenzione personale. Alcuni muoiono durante il Test o devono essere distrutti subito dopo, ma non è negli intenti di Lolth sprecare energie con gli infedeli.

I drow che falliscono il Test sono trasformati in drider secondo il volere di Lolth. La trasformazione prevede una cerimonia magica, tenuta da una sacerdotessa e sovrintesa da una yochlol.
Il potere per controllare la trasformazione proviene direttamente da Lolth, attraverso la yochlol.
La trasformazione perenne di un drow in drider non può essere effettuata autonomamente dai drow.

Il rito

La trasformazione di un drow che ha fallito il Test o che è stato considerato colpevole di blasfemia, avviene nel Tempio più grande della città.
E’ un avvenimento di grande rilievo poiché richiede l’intervento della Dea stessa che tramite la Yochlol opera la trasformazione.
Tutte le Sacerdotesse devono essere presenti, così come i membri della Casata di appartenenza del drow condannato, perché il suo destino sia di esempio a tutti.
Il drow che dovrà subire la trasformazione viene condotto sull’altare sacrificale, intorno al quale gli incensi propiziatori per il rito bruciano nei bracieri. Il rito si svolge in tre fasi:
• Purificazione della vittima
• Evocazione della yochlol
• Trasformazione in drider
Durante la purificazione il drow viene sottoposto ad incantesimo di Suggestione, messo in opera solitamente dalla Somma Sacerdotessa con l’assistenza delle altre sacerdotesse. I poteri di tale incantesimo sono amplificati all’interno del Tempio di Lolth e le difese magiche della vittima vengono indebolite dall’intenso aroma di droghe bruciate nei bracieri che la circondano.
Una volta indotto lo stato di stordimento, il drow eseguirà le richieste proferite dalla Somma Sacerdotessa che gli imporrà di privarsi di ogni oggetto o abito di fattura drow.
Infine la vittima verrà condotta sull’altare sacrificale, cosciente di ciò che sta per accadergli, ma incapace di opporvisi. Seguiranno le altre fasi per il completamento del rito (vedi evocazione della yochlol).

Da sottolineare che non è ben chiaro quale delle due versioni si avvicini di più alla realltà. Considerato che Lolth è una dea caotica e che ogni città drow è politicamente autonoma rispetto alle altre, è anche possibile che una versione sia in voga in alcuni centri o mondi primevi, mentre l'altra viga in altre località. A questo riguardo, tuttavia, non vi è alcuna certezza.

4) Chwiakrell - La Prova delle Bugie

Se lo zwy'il riesce a sopravvivere alla terribile Prova del Drider, ha ancora molte sfide ancora da affrontare, la prima delle quali si focalizza sul suo stato nella società drow. Anche il drow più isolato deve avere una interazione con i suoi simili, anche solamente per minacciarli allo scopo di essere lasciato in pace. Per un drow più inserito nella vita del suo popolo, la tela di intrigo e doppio gioco comincia a stringersi attorno a lui non appena comincia il Chwiakrell (kv:jaùkrell), ovvero la Prova delle Bugie. Lo zwy'il deve piantare i semi della menzogna e dell'inganno, con il doppio scopo di abbattere un nemico e avanzare lui stesso nella scalata sociale. La bugia può essere piccola e subdola, fin quando non cresce e diventa di proporzioni mostruose. La menzogna deve anche essere completamente falsa, anche se lo zwy'il può sostenere la falsità disseminando prove e oganizzando situazioni compromettenti per la vittima designata.

Lo zwy'il sa che la prova è cominciata quando coglie il sentore di una diceria che lo riguarda e che è completamente falsa (magari il risultato di un Chiakrell di un altro drow). Uno zwy'il vanitoso può fallire questa prova immediatamente se non agisce, ma deve fare uno sforzo enorme per invalidare la diceria (e colui che l'ha perpetrata) il più rapidamente possibile. Le chieriche di Lolth ritengono che sia la Regina Ragno stessa a sussurrare le menzogne nell'orecchio di un altro drow per dare inizio alla prova.

Lo zwy'il supera la prova se la sua vittima prescelta viene completamente umiliata e rimossa dalla sua posizione di potere o (preferibilmente) uccisa come conseguenza della menzogna. Come menzionato in precedenza, lo zwy'il fallisce il Chwiakrell se non risponde alla menzogna costruita contro di lui. Fallisce anche se il suo piano per distruggere la vittima non ha l'effetto desiderato. Se viene presentata una prova di incontrovertibile innocenza da parte di un altro drow, lo zwy'il fallisce immediatamente la prova. I drow che falliscono questa prova divengono incapaci di mentire, come se si trovassero sotto l'effetto di un incantesimo zona di verità. Questo effetto può essere rimosso da un incantatore che non adori Lolth e che lanci scagliare maledizione, spezzare incantamento, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione oppure desiderio, a patto che il drow che subisce gli effetti rinneghi Lolth.

ll Chwiakrell avviene quando il drow ha guadagnato sufficiente esperienza da avanzare al settimo o all'ottavo livello.

5) Chwidencha - La Prova del Sacrificio

Avendo imparato che l'unica persona di cui si può fidare è se stesso, lo zwy'il deve adesso imparare il significato del sacrificio. La parola drow che indica il sacrificio (dencha) non ha proprio lo stesso significato che le viene attribuito nella lingua Comune. Per i drow, il sacrificio equivale alla perdita senza ottenere niente in cambio. Il concetto di dare qualcosa liberamente a un altro senza ottenere nessun beneficio è completamente al di là della mentalità drow. Durante il Chwidencha, lo zwy'il impara cosa voglia dire veramente questo sacrificio. Lolth è una dea avida e cerca di avere e consumare tutto ciò che possiedono gli altri. Sopravvivendo a questa prova, lo zwy'il impara il valore dei suoi beni e a fare incetta di qualsiasi cosa che lo meriti. La prova ha inizio dopo che il drow ha ottenuto qualcosa di importante. Non si tratta necessariamente di un oggetto materiale: un avanzamento dello stato sociale, una nuova abilità, un nuovo incantesimo oppure un qualche avanzamento nelle abilità personali sono tutte cose papabili. Subito dopo il conseguimento dell'oggetto del desiderio, lo zwy'il scorge il ragno messaggero di Lolth che appare sull'oggetto oppure sulla rappresentazione materiale di ciò che la divinità desidera. Ptrebbe trattarsi di un potente oggetto magico, un favoloso gioiello o anche una mano dello zwy'il. Di qualsiasi cosa si tratti, il drow sa immediatamente cosa sta indicando il ragno. Lolth non sceglie mai qualcosa di banale, ma è sufficiente che la qual cosa abbia un forte legame con il candidato. Inoltre, il sacrificio è qualcosa che fa male sul serio oppure limita il drow in qualche modo, sia che si tratti della perdita di un potere magico, di uno stato sociale, di un vantaggio mentale oppure di una caratteristica fisica.

Lo zwy'il deve decidere se compiere il sacrificio volontariamente e, se sì, deve farlo entro una settimana dall'apparizione del messaggio di Lolth. Nel caso di un oggetto, deve donarlo ad un altro drow con uno status uguale o superiore al suo, preferibilmente una sacerdotessa di Lolth. Se si tratta di un'abilità, un talento oppure una caratteristuca, lo zwy'il sperimenta una visione distorta che raffigura la sua anima dilaniata e perde 1d4 X 200 PE. Alcuni zwy'il ricevono perfino l'ordine di sacrificare una parte del loro corpo, come un occhio, un piede oppure un orecchio. Se lo zwy'il si sacrifica volontariamente, la prova viene superata. Se si rifiuta di separarsi dalla cosa prescelta, fallisce, con conseguenze terribili. La volta successiva che il drow tocca l'oggetto in questione oppure adopera l'abilità desiderata da Lolth, si trasforma in un orrore zampadiragno.

Il Chwydencha avviene quando il drow ha uadagnato sufficiente esperienza da avanzare al nono, al decimo oppure all'undicesimo livello.

6) Chwidevbrii - La Prova del Tradimento

Il Chwidevbrii, ovvero la Prova del Tradimento, è una punizione che colpisce profondamente. Dato che lo zwy'il è sopravvissuto alle varie prove e sofferenze di Lolth, ha sicuramente guadagnato sia alleati potenti, sia nemici altrettanto forti. Anche se la fiducia è un concetto disgustoso per la maggior parte dei drow, questi capiscono che qualche volta questa evenienza possa verificarsi e che sia perfino necessaria. La Prova del Tradimento insegna allo zwy'il che può contare su una sola persona: se stesso. Per riuscire in questa prova, il candidato deve tradire qualcuno di cui si è guadagnato la fiducia oppure qualcuno di cui lui stesso ha una particolare fiducia. Mentori, insegnanti, capi, amici e membri della famiglia sono adatti allo scopo, a patto che ci sia stato un solido legame nel passato. La relazione tra il padrone e lo schiavo o il servo non conta; Lolth sa che il tradimento è implicito in questo tipo di relazioni. La vittima deve essere pressappoco dello stesso livello sociale (o più alto) dello zwy'il: uccidere un fidato stalliere non significa nulla per la Regina Ragno. Lo zwy'il deve distruggere completamente l'altro drow, in modo che egli stesso possa in qualche modo avanzare. Il metodo non è importante: ricatto, diffamazione e furto sono i metodi comunemente adoperati. Alla fine, la vittima deve morire. Normalmente la vittima è assassinata dallo stesso zwy'il, si suicida oppure è uccida da un terzo attore che ha aderito alla campagna di diffamazione dello zwy'il.

Il Chwidevbrii comincia quando l'attenzione del candidato è attirata da un particolare ragno nero, con un segno sul dorso simile a un pugnale. Ciò accade alla presenza della vittima, che ignora l'apparizione del ragno. Una volta che la vittima è stata scelta, niente può cambiarla e il risultato è disastroso per lei o per lo zwy'il: il candidato ha successo quando la vittima è morta. Se il piano ci mette troppo tempo a concretizzarsi oppure se lo zwy'il attacca la vittima e non la uccide, la prova fallisce.

Le punizioni per il fallimento consistono nel bersaglio che ripaga con la stessa moneta lo zwy'il. Se il bersaglio non riesce immediatamente nel suo intento, ottiene un'abilità soprannaturale che gli serve per dare la caccia allo zwy'il ed è soltanto una questione di tempo prima che questultimo giaccia morto ai suoi piedi. Se, dopo tutto ciò, lo zwy'il riesce a eliminare il bersaglio, la prova è sempre considerata un fallimento e la caccia continuata da un membro della famiglia, un servo o da qualche altro alleato della vittima. Come nelle altre prove, un minuscolo ragno viene talvolta visto uscire dalla bocca del cadavere dello zwy'il.

Quando un drow fallisce questa prova, il bersaglio ottiene l'abilità di trovare lo zwy'il a volontà, adoperando rivela locazioni (come se fosse lanciato da uno stregone dello stesso livello dello zwy'il). Il bersaglio conserva l'abilità fino a quando lo zwy'il non è morto oppure fino a quando Lolth non decida che sia un altro drow a portare a termine l'incarico.

Il Chwidevbrii si svolge ad un determinato momento, dopo che il drow ha guadagnato il dodicesimo livello e prima del quindicesimo.

7) Chwihendrell - La Prova del Dominio

Avendo eliminato un alleato drow nell'ultima prova, lo zwy'il deve ora provare di essere in grado di governare esseri inferiori, guidando il popolo verso il dominio dei non-drow. Ciò è conosciuto come Chwihendrell (pronunciato kvi:Eùndrell), ovvero la Prova del Dominio. Il Chwihendrell comincia quando un ragno messaggero attira l'attenzione dello zwy'il verso un iblith: può essere una cosa diretta, come vedere un ragno che si arrampica sulla tunica di uno schiavo duergar per strada, oppure una cosa astratta come vederlo camminare su una mappa e fermarsi su un territorio conosciuto per la presenza di illithid. Per lo zwy'il, il significato è chiaro: la razza prescelta è quella che dovrà essere distrutta o sottomessa al dominio dei drow. Per superare la prova, lo zwy'il deve raccogliere un esercito (oppure una squadra scelta) e organizzare un assalto a un popolo di una certa importanza della razza prescelta. L'obiettivo è l'eliminazione oppure la schiavitù, fino all'ultimo uomo, donna o bambino. il numero delle persone deve essere equivalente a quello di un piccolo paese1, anche se il numero complessivo può essere suddiviso fra singoli individui, piccoli insediamenti, borghi o villaggi. A differenza delle altre prove, il Chwihendrell non ha limite di tempo. La prova può impiegare tempo per giungere a compimento, nel caso in cui il nemico mostri di essere particolarmente tenace oppure se la popolazione è particolarmente numerosa. Certe razze difficili da scovare, come i kuo-toa, possono essere incredibilmente difficili da estirpare, la qual cosa è congeniale ai distorti umori di Lolth. Anche il fallimento è arbitrario: se Lolth crede che il candidato abbia impiegato troppo tempo per raggiungere l'obiettivo, oppure se il nemico riesce a riunirsi e a organizzare un contrattacco efficace, lo zwy'il fallisce la prova. La consapevolezza di ciò arriva ll'improvviso, con una sensazione di abbandono e disperazione. Nell'arco di pochi minuti, il suo corpo subisce una trasformazione simile a quella della Prova del Drider. Invece di diventare un drider, però, il drow si trasforma in una madre del nido.
La madre del nido è la fonte di molte e differenti specie di ragno mostruoso che vagano per l'oscurità del mondo sotterraneo. Nasce incinta e genera molti ragni nell'arco della sua vita. Essa inietta la sua prole all'interno di altre creature, uccidendo la vittima e facendo nascere i suoi figli. Questi ragni probabilmente ucciderano i nemici dei drow e, così facendo, nella logica distorta di Lolth, la divinità continua a perseguire il suo obbiettivo di sterminio, generando altre madri del nido.

Il Chwihendrell avviene quando il drow ha guadagnato sufficiente esperienza da avanzare al quindicesimo livello.

8) Chwisasshra - La Prova della Vendetta

Adesso lo zwy'il è pronto per affrontare il Chwisasshra, ovvero la Prova della Vendetta. Proprio come nella Prova del Tradimento, quando il drow porta alla rovina un amico fidato, il Chwisasshra richiede che distrugga un nemico giurato. Considerando la pericolosa vita condotta dai drow, probabilmente i nemici non mancheranno.

A differenza delle altre prove, le sottigliezze non sono consentite. Lo zwy'il deve impiegare qualsiasi risorsa a sua disposizione per spazzare via il nemico prescelto. La distruzione deve essere totale, compresa l'eliminazione della famiglia del nemico, della servitù e della residenza. Questa prova è estremamente pericolosa, non solo per la violenza che è richiesta, ma anche per l'ira che può suscitare negli alleati del bersaglio. La prova comincia quando lo zwy'il vede il minuscolo ragno che è apparso così tante volte in passato. Si mostra mentre il candidato sta guardando il bersaglio oppure in un altro modo astratto (per esempio intessendo una ragnatela sopra l'insegna del casato nemico). Da questo momento in poi, il bersaglio non può cambiare. Una volta che il bersaglio è stato rivelato, lo zwy'il deve attaccare lui e la sua famiglia. Tutto ciò viene fatto normalmente con l'aiuto dei servi e delle truppe del candidato e del suo casato. E' proibito usare terze parti per assassinare il bersaglio e la prova fallisce immediatamente se ciò avviene: Lolth pretende che lo zwy'il sparga il sangue del suo nemico in prima persona. Se il bersaglio viene ucciso, lo zwy'il deve continuare a scatenarsi, saccheggiando, dissacrando e distruggendo anche la casa del suo nemico.

Se lo zwy'il lancia un assalto e non riesce a eliminare il bersaglio, la prova viene considerata un fallimento. Se lo zwy'il non viene ucciso durante l'attacco fallito, deve avere a che fare con un nemico giustamente adirato. Come nella Prova del Tradimento, il cacciatore diviene il cacciato ma, oltre ad ottenere l'abilità di trovare lo zwy'il a volontà, adoperando rivela locazioni, il nemico ottiene anche l'abilità di spostamento planare oppure di teletrasporto senza errore (come se fosse lanciato da uno stregone del livello dello zwy'il), entrambi a volontà e orientati verso il luogo in cui si trova il candidato. Lolth revoca queste ablità se il nemico dello zwy'il le usa per altri scopi che non siano la vendetta; se lo zwy'il dovesse riuscire a sconfiggere quel nemico, Lolth concederebbe le abilità ad un altro nemico dello zwy'il.

Il Chwisasshra avviene dopo che il drow ha guadagnato sufficiente esperienza da avanzare al 17° livello.

9) Chwilolth - La Prova di Lolth

Lo zwy'il sta ora raggiungendo l'apice della sua esistenza. Ha superato incredibili asperità e ha dimostrato di possedere le "migliori" caratteristiche possibili, le più ammirate dai drow: volontà di non scendere a compromessi, incredibile crudeltà e un assoluto senso di superiorità. Nonostante questo, rimane ancora una ultima prova da superare: Chwilolth, ovvero la Prova di Lolth. Avendo affrontato e sconfitto i suoi nemici, lo zwy'il deve ora affronntare un rappresentante della stessa Regina Ragno. La prova comincia con delle visioni. Il candidato ha un'insistente visione di Lolth che gli parla. La dea si fa beffe di lui, lo rimprovera, lo sminuisce in tutti i modi possibili, degradando le sue vittorie e svelando le sue debolezze. Le visioni continuano per alcune settimane. Privato del reverie - la riposante meditazione di cui ogni elfo necessita - lo zwy'il comincia ad avere delle allucinazioni. Le visioni della Regina Ragno riempiono ogni momento della sua vita.

Le visioni si interrompono bruscamente un giorno e lo zwy'il sa che ora deve affrontare Lolth. La volta successiva che si trova da solo, sente il suono di zanne che si strofinano alle sue spalle. Quando si volta, vede una mostruosità in agguato dietro di lui: un delegato di Lolth, con la testa di una bellissima ragazza che sporge dal ripugnante corpo di un ragno. questa dichiara "E' il momento", prima di saltare per banchettare con il corpo dello zwy'il.

Lo zwy'il deve combattere per la sua vita. Può usare tutti i mezzi a sua disposizione, comprese le armi, gli oggetti magici, gli incantesimi e le trappole. Anche se ai drow viene insegnato che devono combattere questa battaglia da soli, soltanto un pazzo lo farebbe. La maggior parte dei drow porta tutte le forze al suo comando contro il delegato, spesso sacrificando molto del suo potere per abbattere il letale essere divino. Se lo zwy'il sconfigge il delegato di Lolth, supera la prova. La ricompensa per aver conseguito questo traguardo è più grande della semplice sopravvivenza. Ai candidati che superano la prova è consentito di avanzare oltre il 20° livello, ed essi non sono più sottoposti a prove da parte di Lolth. I drow che raggiungono il trentesimo livello, qualche volta vengono chiamati a diventare delegati di Lolth a loro volta. Hanno l'opportunità di difendere la loro posizione eliminando ambiziosi drow durante i successivi Chwilolth.2.

Se quanto detto prima non si verifica, il delegato uccide lo zwy'il. Il candidato ucciso da un delegato non può essere rianimato, reincarnato o resuscitato in alcun modo. Le chieriche di Lolth asseriscono che le anime degli zwy'il che falliscono la prova vengano riconsegnate a Lolth e lentamente consumate.

Il Chwilolth avviene quando il drow ha guadagnato sufficiente esperienza da avanzare al dicoannovesimo o al ventesimo livello.

Le obiezioni dei vegliardi

Alcuni saggi della superficie - in particolare una rossa di nome Sheyraen - hanno riscontrato alcune incongruenze fra le Punizioni di Lolth e le caratteristiche della dea e della società dei suoi fedeli. Si tratta, esssenzialmente, dei tre punti seguenti:

  • Risulta difficile credere che la dea Lolth intervenga così massicciamente nella vita dei drow maschi. Le prove qui elencate, messe in atto per sua intervento diretto, conferiscono a un drow maschio più importanza di quella che di fatto viene attribuita loro in una società di stampo Lolthita.
  • La Regina Ragno presiede il caos. Per questo, non è proprio nel suo stile stabilire prove così uniformi e ufficiali. Un drow viene messo alla prova costantemente nella vita di tutti i giorni e la posta in gioco è sempre la vita, né più né meno.
  • Il misurare la "corruzione" di un cuore drow attraverso queste prove sembra poco coerente rispetto alla cultura drow. Per gli elfi scuri, infatti, non c'è una misura di male e bene e i drow non fanno questa divisione morale. Per loro è assolutamente naturale ricorrere a ogni mezzo pragmatico per ottenere ciò che cercano e ciò che cercano è sempre il potere e la scalata sociale. In questa caotica battaglia, la verità e la menzogna sono armi di pari valore, usate in alternanza per non risultare prevedibili agli occhi degli avversari. E' una questione filosofica molto superiore rispetto ai puri concetti di Male e Bene. Per un drow non esiste un confine così limpido. Immagina, caro babbo, di essere una creatura abituata a "contrattare". Il concetto di "regalo" ti è estraneo.. se qualcuno ti offre qualcosa, ti viene naturale chiederti cosa ne avrà in cambio e non è una questione "morale"… è che proprio sei cresciuto così, sei abituato così, non puoi concepire una cosa diversamente. Quindi che senso ha misurare la "corruzione" di uncuore, quando la questione morale nemmeno si pone?

Note: suggerimenti di gioco

Per la vostra campagna

Se non avete PG drow che possano intraprendere queste prove, potete comunque fare un notevole uso di questo articolo:

  • I mostri qui citati sono una grande aggiunta per qualuunque campagna, che preveda o no i drow e il Sottosuolo.
  • Un drow correntemente sottoposto alle prove potrebbe concentrarsi sui PG per il Chwisasshra o per il Chwidevbrii. Se il drow fallisce, Lolth concede ai PG l'abilità di dare la caccia al loro nemico.
  • I PG potrebbero trovarsi in una città attaccata da un drow che sta affrontando il Chwihendrell. Se respingono l'attacco, dovranno avere a che fare con la madre del nido in cui il drow è stato trasformato.

In campagne in cui i tutti i PG o alcuni di essi impersonano dei drow, il Lolthtanchwi presenta sfide interessanti per coloro che ne vengono coinvolti.

  • Se i vostri giocatori che usano PG drow non vogliono affrontare rischi extra, queste prove possono svolgersi tra un'avventura e l'altra, come retroscena. Potete descrivere, fino al più orribile dettaglio, quali terribili eventi i drow deebbano sopportare per passare al prossimo livello. Ciò dovrebbe avvenire in separata sede, così che nessuno degli altri giocatori sappia dei cambiamenti di personalità che avvengono.
  • Come metodo alternativo, potete far effettuare al giocatore un tiro salvezza per vedere se sopravvive a un chwi. Fate effettuare un solo tiro salvezza su Volontà, Tempra o Riflessi (scelta sua), con la CD uguale a 10 + il livello che quel personaggio sta cercando di raggiungere. Il successo indica che lo zwy'il sopravvive e il fallimento indica che il personaggio deve subire il destino descritto per quel livello.
  • Se conducete più campagne incentrate sui drow, provate a giocare le prove come parti di avventure. Alcuni giocatori potrebbero avere qualcosa da obiettare nel vedere i propri personaggi uccisi o trasformati in maniera così arbitraria, quindi il DM dovrebbe provvedere a informarli prima sulle particolari regole in vigore per i personaggi drow.

Per il vostro personaggio

Se vi piace questo articolo, mostratelo al vostro DM e chiedetegli se potete giocare con un drow. Se il vostro DM è interessato a condurre un'intera campagna ambientata nel Sottosuolo, potrebbe anche consentirvi di giocare con uno dei mostri citati in questo articolo.

Una delle ragioni per cui vi potrebbe consentire di giocare con un drow, è che il vostro DM ammetta personaggi malvagi. Solo personaggi neutrali o malvagi, dedicati a Lolth, dovrebbero resistere al Lolthtanchwi. Se il vostro DM non permette ancora l'utilizzo di PG malvagi, chiedetegli di dare un'occhiata al Libro delle Fosche Tenebre (Book of Vile Darkness), per trovare suggerimenti su come condurre partite con personaggi malvagi e su come potrete giocare con loro.


Bibliografia
1. Eric Cagle (testo), Anthony Waters (illustrazioni) - Le Punizioni di Lolth, Dragons&Dungeons n° 4, Ottobre 2003

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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