Dopo tre giorni fra le rovine di Caulderine, gli avventurieri fuggirono da lì per riposare in un villaggio vicino. Uno dei loro compagni era caduto in battaglia, perciò essi approcciarono l’anziano del villaggio.
«C’è un tempio e qualcuno che possa richiamare il nostro amico in vita, qui?»
Il vecchio alzò le spalle: «Io non lo chiamerei davvero “tempio”. Non come quello grande a Meerton. Luogo lussuoso quello. Non sono in molti qui a richiedere quel genere di cose qui, sapete. Come mia madre era solita dire: “Heironeous non ha mai fatto granché per i raccolti, né Boccob per gli agnelli”».
Il capo del gruppo si spostò a disagio: «Ma avete qualcosa? Una cappella?»
«Abbiamo un santuario» disse il vecchio. «Se ne occupa mio fratello. Egli si prenderà cura di voi. Proseguite lungo questa strada finché non vedrete un grande e vecchio albero di mele».
«È lì che si trova il santuario?»
L’anziano rise: «No, quello è il dio».
Alla periferia dei pantheon di quasi ogni mondo c’è un mucchio di dèi minori: divini protettori della terra, potenti antenati, eroi le cui azioni li hanno resi immortali ed altri. Raramente essi sono ben conosciuti al di fuori di una specifica regione o comunità. Alcuni possono essere venerati esclusivamente dai membri di un solo clan o di una singola famiglia. I loro poteri non sono così grandi come quelli degli dèi meglio conosciuti e, sebbene non siano di solito adatti per essere i patroni di PG chierici, possono riempire alcuni spazi vuoti nei pantheon di qualche mondo. Essi possono anche fornire un intero nuovo complesso di trame ed incontri.
Tipologie di Piccoli Dèi
I vari piccoli dèi possono essere categorizzati in tre ampi gruppi: dèi ancestrali; eroi e santi; dèi del territorio. È possibile pensare a ciascuno di essi come alla rappresentazione di una singola, potente idea: rispettivamente, famiglia, comunità e territorio. Ognuna di queste categorie ha delle qualità e un valore propri all’interno di una campagna.
Dèi Ancestrali (Ancestral Gods)
Gli dèi ancestrali sono gli illustri fondatori di grandi famiglie. Possono essere onorati per i loro atti eroici (vedi “Eroi e Santi” sotto) ma la loro fondamentale importanza deriva dall’essere stati la personificazione della storia e dei valori di una famiglia. Non tutte le famiglie hanno un dio ancestrale: la maggior parte delle linee di sangue è troppo giovane o ha un’indole troppo diversificata per sviluppare la risonanza spirituale necessaria ad invitare un tale essere a vegliare su di sé. Quando una famiglia viene associata ad un tratto particolare – un temperamento cattivo, abilità nella magia, tragiche storie d’amore, qualsiasi cosa che possa essere ricordata e ripetuta nelle storie – allora si dice che il loro dio ancestrale è con loro.
Se volete introdurre dèi ancestrali nella vostra campagna, rivolgetevi a famiglie di PNG che abbiano mostrato forti somiglianze di personalità nel passato. C’è una famiglia nota per i suoi uccisori di draghi, per i suoi maghi o anche per i suoi malvagi? Se è così, un dio ancestrale potrebbe fornire una ragione per le loro caratteristiche.
Potreste decidere che l’antenato fosse un mortale ordinario, sebbene verosimilmente con qualche status eroico. Alternativamente, egli potrebbe essere stato una creatura semi-divina: uno spirito animale, una creatura fatata o persino (molto raramente) l’avatar di un dio. La possibilità di dire che la famiglia di qualcuno sia iniziata con un dio conferisce a quel gruppo lo status di “clan” e c’è un’innegabile valore di curiosità nel dichiararsi discendenti di una volpe mutaforma. La natura del dio ancestrale di qualcuno, tuttavia, non dovrebbe cambiare per nulla le capacità di una famiglia ad esso legata. Al massimo, avere un antenato volpe può spiegare l’insolito numero di bambini dai capelli rossi nato in una certa famiglia o la loro propensione a diventare ladri.
Gli unici membri della famiglia che possono rivolgersi direttamente all’antenato per ottenere aiuto sono gli adepti. Di solito, in ciascuna generazione è presente una persona scelta per fare da intermediario fra la famiglia e il suo venerato progenitore. Ci si aspetta che quell’individuo apprenda la storia della famiglia, le tradizionali preghiere per l’antenato e le giuste offerte per mantenerlo soddisfatto. Nella maggior parte dei casi, queste offerte prendono la forma della continua commemorazione e consacrazione, ma ci sono storie di antenati malvagi che richiedono sacrifici più sinistri per assicurare una protezione ininterrotta.
Alcuni Dèi Ancestrali
Eroi e Santi (Heroes and Saints)
Gli eroi e i santi sono i piccoli dèi che sono importanti per la comunità invece che per uno specifico territorio o famiglia. La differenza fra un eroe e un santo dipende dalla società in questione ma, in generale, gli eroi incarnano i valori della propria cultura mentre i santi personificano i principi di una specifica religione. Le differenze fra i due tipi possono essere minime (si pensi, per esempio, a San Giorgio o a Giovanna d’Arco, entrambi pii e coraggiosi) o drammatiche (per esempio, alcuni dei più grandi imperatori di Roma non erano né pii né coraggiosi). La loro funzione generale, tuttavia, può essere descritta in termini simili.
Gli eroi e i santi possono essere di ogni allineamento ma, poiché di solito si tratta dei campioni della loro razza, il loro allineamento spesso corrisponde ai più alti ideali di quella razza.
Eroi
Gli eroi sono associati con una particolare ricerca o con un’importante impresa grazie alla quale si sono distinti rispetto alle persone comuni e che ha assunto un tale rilievo nella loro cultura da far nascere un culto dedicato alla loro memoria. La divina cerca dell’eroe può consistere in ogni tipo di avventura, sebbene i dettagli della storia siano stati “smussati” con il passare degli anni. Nessuno ricorda precisamente come l’eroe sia tornato in vita dopo un’apparente sconfitta: forse un chierico amichevole lo aiutò con i propri incantesimi, forse fu un dio a intervenire direttamente o magari l’eroe portava con sé un potente oggetto magico. Quale che sia la ragione, tuttavia, essa è meno importante dell’impatto di quell’evento sulla storia stessa, sebbene sia possibile costruire una trama incentrata su avventurieri che provano a scoprire la verità dietro alla leggenda di un eroe. Per esempio:
- La leggenda di Malmakuta racconta delle battaglie di un’eroina contro uno strano esercito di ogre mutaforma e attribuisce la sua vittoria all’aiuto della sua meravigliosa lancia d’oro e del suo fratellastro, Bandesintu. Creature simili agli ogre della leggenda hanno iniziato ad apparire nell’area e i PG devono provare a scoprire se la chiave della vittoria sia la lancia di Malmakuta o qualche conoscenza detenuta da Bandesintu.
- Una ninna-nanna gnomesca menziona “Bamble con l’anello di occhi, Zamble con l’anello di bugie” come una coppia di ingegnosi eroi del distante passato, ma si conosce poco altro su di loro. In un minuscolo villaggio, tuttavia, c’è un santuario dedicato ai due e il custode del luogo ha memorizzato il lungo poema epico che racconta le loro imprese. Il gruppo è stato inviato da uno studioso curioso a trovare questo santuario e a riportare i dettagli del poema.
Il culto di un eroe mantiene viva l’importanza delle imprese da lui compiute all’interno di una comunità. Il culto potrebbe ricreare tali gesta tramite teatro e spettacoli o potrebbe incoraggiare la gente a compiere un pellegrinaggio che segua i viaggi dell’eroe attraverso il territorio. Alcuni culti potrebbero includere giochi e gare per commemorare le migliori qualità dell’eroe. Attività come queste sono una fonte già pronta di canovacci e scenari sia per il DM che per i PG: gare di lotta libera, narrazione di storie, tiro con l’arco, equitazione o magia possono dare ai vostri giocatori la possibilità di testare le abilità dei loro personaggi in vista di una possibile ricompensa. A seconda del culto, quella ricompensa potrebbe essere un incantesimo gratis lanciato dagli adepti del piccolo dio, un oggetto simbolico (per esempio un arco perfetto, un cavallo o una rara pergamena) o, semplicemente, un intero anno di celebrità e stima.
Santi
La devozione verso i santi è solitamente più posata, ma non sempre. Durante i giorni sacri, esattamente come nelle feste dei culti eroici, vengono ripetuti i racconti sulla vita del santo per insegnare la sua storia e i suoi principi morali agli spettatori. Molti santi hanno trascorso le loro vite mortali come chierici, druidi o paladini, perciò i miracoli loro associati sono spesso simili agli incantesimi della magia divina. Il santuario di un santo può benedire gli aratri dei contadini mentre un altro fornisce guarigioni e un terzo aiuta dei genitori a cercare i loro figli perduti. Per mantenere i poteri dei santi distinti dalle abilità concesse ai sacerdoti ordinari, provate a dare a ciascun santo uno, due o (massimo) tre incantesimi diversi o unici che egli conceda ai propri adepti.
Alcuni Eroi e Santi
Dèi del Territorio (Gods of the Land)
Gli dèi del territorio sono divinità i cui poteri sono legati a un luogo particolare, solitamente un’importante caratteristica del territorio. Essi hanno una casa costituita da un antico albero, una montagna, una cascata e così via come le driadi ma, a differenza di queste, la loro dimora è anche il loro solo ed unico avatar. Il sorbo selvatico che i paesani decorano ogni primavera non è un simbolo del dio che li protegge, esso è quel dio. Una cosa del genere può avvenire in molti modi: il dio potrebbe essere l’avatar ormai inutile di un potere maggiore, ancora in possesso di alcune capacità ma fondamentalmente inconsapevole della propria origine; potrebbe anche essere stato generato dal paesaggio stesso, acquisendo una coscienza divina. Anche se questi dèi hanno soltanto un singolo avatar e potrebbero, in teoria, essere distrutti, ciò richiederebbe l’annientamento di ogni traccia del corpo materiale in cui essi dimorano. È improbabile che un mortale possa disturbare un dio-montagna ed anche un dio-albero potrebbe ricrescere da un singolo seme vagante o da una foglia se il suo vecchio corpo venisse distrutto.
La maggior parte delle divinità di questo tipo si trova nelle profondità delle terre selvagge ed è nota soltanto a creature che abitano nella foresta, come druidi e ranger. Per molti, la loro esistenza è oggetto di leggenda e quelli che sanno di loro sono generalmente protettivi e riservati.
L’incapacità di spostarsi di un dio di questo tipo può talvolta dare ai suoi devoti l’impressione che esso sia vulnerabile e necessiti di una difesa. Di conseguenza, i santuari degli dèi del territorio possono essere molto ben nascosti. Poiché i loro custodi fanno così tanto affidamento sull’occultamento, una persona che riesca a raggiungere un santuario, più spesso che no, lo trova vuoto e non sorvegliato, fatta eccezione per il dio stesso. A seconda della natura del dio, le offerte che si trovano qui possono essere semplici (frutta, fiori e pietre interessanti), disturbanti (teschi e altre ossa) o allettanti (una manciata di gemme non tagliate o pepite di metallo prezioso). Gli aspiranti ladri, tuttavia, scoprono rapidamente di non essere soli.
Alcuni dèi di questo tipo si sono manifestati più vicino a insediamenti mortali o tali centri abitati sono cresciuti intorno a loro: in tali casi, è più probabile che queste divinità ricevano offerte regolari. In aggiunta alle offerte naturali, un dio vicino a un villaggio può ricevere in sacrificio qualche prodotto locale: un barilotto di birra, pezze di tessuto, qualche arma o persino alcune monete. Alcune offerte potrebbero essere sepolte e, nel caso del dio di un lago o di un fiume, potrebbero venire gettate nell’acqua. I santuari a queste divinità sono una parte aperta e visibile della vita dell’insediamento, a meno che il dio in questione sia di allineamento malvagio.
Le preoccupazioni di questi piccoli dèi sono locali. Raramente il loro interesse e la loro attenzione si estendono più in là di qualche miglio dalla loro casa ed essi tendono a prestare attenzione solo a quei supplicanti o seguaci che si trovano nelle loro immediate vicinanze. Essi possono trattare gli abitanti dell’area circostante come nipoti prediletti o possono prestar loro poca o nessuna attenzione. Il temperamento di queste divinità è un aspetto della loro natura materiale: una dea montagna può essere inconcepibilmente lenta a reagire a qualsiasi cosa intorno a lei; un dio fiume potrebbe essere scherzoso, pigro o infido a seconda delle caratteristiche della sua corrente.
Alcuni Dèi del Territorio
Usare i Piccoli Dèi
Gli dèi del territorio sono buoni per canovacci dallo stile basato su ricerca ed esplorazione. I personaggi potrebbero udire racconti di una dea che aiuta coloro che le fanno visita. Il difficile è trovarla e convincerla di essere degni del suo aiuto.
Gli dèi ancestrali si adattano meglio ad avventure che ruotino intorno al destino di una singola famiglia. Essi sono l’elemento comune che lega insieme le sorti di un grande clan: rappresentano la sua indole fondamentale e gli danno forza fintanto che esso rimane unito. Storie incentrate su una famiglia e comprendenti i temi del tradimento, della separazione e della riconciliazione possono essere motivate da un forte dio ancestrale; se il dio è malvagio, è possibile avere uno spunto eccellente per una trama horror.
Gli eroi e i santi possono essere una fonte di avventure attraverso le leggende che le comunità raccontano su di loro. È anche possibile creare una trama nella quale un santo di un villaggio debba essere riconosciuto dalla gerarchia locale. Il processo potrebbe implicare di tutto: per esempio, trovare una prova dell’evidenza dell’intervento del santo nel mondo (tramite la concessione di incantesimi ad un adepto o direttamente attraverso dei miracoli); o riportare al villaggio il corpo del santo per una sepoltura appropriata.
Ricordate che, anche se questi dèi non possiedono la forza di poteri più possenti, i loro seguaci sono almeno altrettanto devoti. La natura locale e familiare dei piccoli dèi può essere molto confortante per i loro adoratori, che apprezzano la sensazione che nel mondo ci sia un dio solo per loro. Sebbene sia più probabile che i personaggi dei vostri giocatori seguano divinità di maggiore prestigio, è possibile che qualcuno trovi maggiore ispirazione nel seguire la via di un eroe leggendario o di un umile santo.
Nella vostra campagna
Quando aggiungete i piccoli dèi alla vostra campagna, la prima domanda a cui dovete rispondere è “Perché essi sono qui?” Si tratta di una questione metafisica che non riguarda soltanto la cosmologia del vostro mondo (sebbene anche questo sia un elemento da considerare) ma anche il ruolo che questi dèi possono svolgere nel vostro gioco. Poiché la maggior parte di essi è legata o interessata soltanto a una parte molto piccola del mondo, generalmente i piccoli dèi non sono adatti ad essere utilizzati come divinità patrone di chierici avventurieri. Inoltre, essi non possiedono il potere degli dèi principali: di solito, i loro servitori sono adepti invece che sacerdoti a pieno titolo.
Se questi dèi non possono essere scelti dai giocatori, allora perché implementarli? Primo, per dare carattere alle centinaia di piccoli villaggi che hanno sviluppato le proprie tradizioni nel corso degli anni. Invece che mettere un santuario a Pelor in ogni insediamento agricolo, lasciate che ciascuno di essi abbia delle divinità uniche, adatte ai propri bisogni. Scrivendo poche frasi sugli dèi locali, potrete dare ad un intero villaggio una sua personalità, rendendo memorabile ogni luogo che i PG visitino.
Valutate la differenza fra queste due comunità: una riverisce l’antica eroina che guidò i suoi fondatori attraverso le montagne verso la loro nuova casa, combattendo lupi invernali e troll per proteggere una manciata di famiglie; l’altra è dedicata al dio che si manifesta in una sorgente d’acqua pura. Nella prima comunità, la perseveranza e l’ospitalità sono diventate virtù per le quali la gente è rinomata. Nella seconda, le storie sui poteri curativi del dio stanno trasformando il piccolo paesino in una meta per pellegrini e in un rifugio per alchimisti, mettendo alla prova la pazienza di coloro che le benedizioni della sorgente vadano intese come parte della loro relazione personale con il dio. Ogni luogo ha le proprie tradizioni modellate dalle sue divinità. Come DM potete usare queste consuetudini per dare colore ai PNG locali. Ancora meglio, le potete utilizzare come punto di partenza per nuove trame.
Se vi piace giocare in un mondo dove la magia è abbondante, allora i piccoli dèi possono agire per portare la magia divina nelle profondità delle terre selvagge o nell’insediamento più modesto. Per esempio:
- Un dio che si manifesta come un immenso albero della giungla ha risvegliato (come l’incantesimo da druido) parecchie scimmie perché siano i suoi messaggeri e sacerdoti. Mentre un gruppo di avventurieri sta passando in quell’area, esso viene avvicinato da una scimmia che richiede in Comune stentato un’offerta per il dio.
- Un eroe-dio nanico ha una fucina come proprio santuario. I discendenti dell’eroe hanno la reputazione di essere capaci di creare potenti armi nel santuario, armi che hanno cambiato il corso di più di una battaglia. Ora, tuttavia, l’ultima discendente è scomparsa e spetta ai personaggi ritrovarla.
- Le voci di un piccolo stagno che cura tutte le malattie attraggono l’attenzione di un mercante morente, che paga degli avventurieri per condurlo lì. Quando lo trovano, viene loro detto che l’acqua è una dea che guarisce solo i membri delle famiglie locali. Imperterrito, il mercante prova a concludere un matrimonio grazie al suo denaro, usando i PG come negoziatori.
- Gli halfling che fanno visita al dio Angwa tumulano i propri eroi nelle profondità della caverna. Un ladro persuade il gruppo dei PG ad aiutarlo a saccheggiare la grotta, raccontando loro solo che una “tribù selvaggia” lascia lì i suoi morti e i loro tesori. Egli non menziona o (più probabilmente) non comprende la natura soprannaturale della caverna stessa.
(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)