Piano dell'Energia Positiva (Positive Energy Plane)

Piano dell'Energia Positiva (Positive Energy Plane)

9 e 13, nota personale: quando ero piccolo mia madre mi diceva che non bisogna mai guardare fisso il sole, ma una volta, a sei anni, l'ho fatto. I dottori non sapevano se i miei occhi sarebbero guariti, io ero terrorizzato, ero solo in mezzo a tutto quel buio. A poco a poco la luce cominciò a farsi strada fra le bende e io riacquistai la vista, ma qualcosa era cambiato dentro di me, e cominciarono le emicranie.1

Il Piano dell'Energia Positiva è un mondo di energia dinamica incarnata, accecante e totalmente vuoto.

Viaggiare nel Piano Positivo

Muoversi all’interno del piano è come nuotare in un mare di pura elettricità. E' un piano di penetrante luce, e bisogna prendere delle precauzioni per non venire immediatamente accecati. In realtà, non c'è molto da vedere: il piano è praticamente vuoto, non c’è aria né cibo né acqua. Le ferite qui guariscono ad una velocità impressionante, e anzi bisogna stare attenti a che l'energia non diventi troppa, bruciando e consumando i corpi per autocombustione. Gli stessi oggetti, per la troppa energia, possono arrivare a prendere vita.

Abitanti del Piano Positivo

Assai pochi sono i nativi di questo piano: fra questi, vi sono prevalentemente creature di puro spirito, come gli Energon Xag-Ya, i Ravid, gli spiriti lucenti o gli spiriti draconici Xathanon. Fra i pochi nativi fatti di materia vi sono i Lumi e gli xenofobi Jyoti.

Persino gli dei evitano di risiedere qui, anche se diverse creature vengono per brevi visite, come i deva monadici.

Luoghi d'interesse

I campi animanti

I campi animanti sono regioni invisibili del Piano dell'Energia Positiva che si rivelano particolarmente ricche del tipo di energia che anima gli oggetti. Un'area del genere di solito è una sfera di un raggio che va dai 45 ai 450 metri. All'interno della sfera c'è una probabilità del 50% che un oggetto posseduto da una creatura si animi e attacchi. L'animazione dura fino a quando si rimane nel campo animante, più 2d6 round aggiuntivi. [6]

Il Bastione delle Anime Non Nate

Il Bastione delle Anime Non Nate è uno dei luoghi del Piano dell'Energia Positiva dove prendono forma le anime degli esseri viventi che popolano il multiverso. Dopo essere germogliate e maturate opportunamente, le anime lasciano questo luogo e si incarnano in corpi fisici in qualche luogo della Grande Ruota. [7]

La Fortezza della Vita (The Fortress of Life)

Descrizione

È davvero degna di ammirazione la tenacia della tagliaccia chiamata Feadal Didam-Hurus (Planare, Femmina, Umana, Chierico 10, Ordine Trascendente, Neutrale Puro), che alla fine ha completato la sua cittadella, la Fortezza della Vita, qui nel Piano dell'Energia Positiva. [5]

Feadal ha utilizzato potenti incantesimi ed oggetti magici raccolti dai più lontani angoli dei Piani per mantenere intatta la sua fortezza nonostante l'assalto dell'energia positiva. Chiunque si trovi all'interno di questa struttura, ottiene protezione da tutti gli aspetti del piano. Anche la visione normale è possibile e sicura all'interno delle sue mura, anche se la maggior parte dei visitatori ritiene che il luogo sia ancora eccessivamente brillante. [5]

La Fortezza della Vita è costituita da una struttura centrale a pianta trapezoidale, i cui angoli sono costituiti da tre torri: si tratta, rispettivamente, della Torre della Vitalità (Tower of Vitality), della Torre del Chakra (Chakra Tower) e della Torre dell'Anima (Soul's Tower). La Torre della Vitalità contiene un portale che conduce d una città chiamata "il Reame del Cieco" (the Kingdom of the Blind) nella Casa della Luminosità (Braighthome), una regione del Quasipiano dello Splendore. La Torre del Chakra, invece, è usata come deposito e dispensa, mentre la Torre dell'Anima è il punto di osservazione personale di Feadal. [5]

Feadal mantiene un potente campo protettivo che si estende a 0,3048 metri (1 piede) dalle pareti e dalle torri. Le pareti esterne racchiudono quelle interne sotto e sopra, così come lungo il perimetro. La Corte dei Ravid fornisce una casa a cinque ravid che hanno deciso di aiutare Feadal a custodire le peculiari perle della vita2, anche se ella non è in grado di comunicare veramente con loro. [5]

Le perle della vita

Nella Fortezza della Vita, Feadal tiene le perle della vita che ha raccolto. A sentire la sua cantata, ci sono posti all'interno del piano dove l'energia della vita si concentra maggiormente che in altri luoghi. In queste località remote, l'energia positiva si comprime e si concentra intorno ad un punto focale così come la sabbia all'interno di un'ostrica si comprime fino a formare una perla. Ella chiama questi pezzetti tondeggianti e traslucidi di energia vitale concentrata perle della vita. [5]

Le perle della vita possono essere portate fuori dal piano e utilizzate per curare le ferite e le malattie, ma anche per restituire la vita ai morti. Ognuna di esse ha i poteri di un bastone di guarigione [ staff of curing ] e di una verga di resurrezione [ rod of resurrection ] con una carica di 4d10 (ma la perla della vita si frantuma in 5d6 palle di fuoco subito dopo aver consumato tutta la sua "carica"). Feadal crede che esse siano molto più che semplice bigiotteria curativa, e che si tratti invece dei semi da cui hanno avuto origine intere razze, specie, mondi e forse persino piani. A lei piace chiamarle "creazione concentrata". Per questo, Feadal ritiene che le perle di vita siano i più potenti oggetti in tutto il multiverso e li custodisce con diligenza. Si batte, inoltre, che anche i ravid e gli xag-ya sembrino dare valore alle perle. [5]

Le celle di prigionia

Alcuni individui particolarmente potenti possono essere imprigionati a tutti gli effetti rinchiudendo la loro forma fisica o la loro anima in una cella schermata contro l'energia positiva e poi lanciata Sul Piano dell'Energia Positiva stesso. Anche se si tratta di una soluzione che non funziona a lungo termine (tali prigioni vengono prima o poi aperte da qualche viaggiatore curioso o spinte su un altro piano attraverso un vortice), queste celle sono utili per tenere oggetti o individui lontani dal resto dei piani per decenni o secoli. [6]

Le esplosioni di energia

Sebbene tutto il Piano dell'Energia Positiva sia costituito e pervaso da radiazioni radiose e letali, esistono alcune regioni in cui l'energia è ancora più intensa e pericolosa. Queste regioni esplodono come stelle in miniatura, conferendo immediatamente a coloro che si trovano entro il raggio (di solito circa 9 metri ma a volte fino a 36 metri) 3d10 punti ferita temporanei aggiuntivi. I rischi del superare il totale dei normali punti ferita vengono comunque applicati. Inoltre, coloro che si trovano all'interno di un'esplosione di energia devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 24) o essere accecati per 1d10 round. [6]

Le torri di confine

Questo piano, così come quello dell'Energia Negativa, è circondato da delle misteriose torri che fungono da passaggio dagli altri Piani Interni e prevengono le incursioni nel piano. [6]

Le zone di margine

Per "zone di margine" si intendono le zone più tranquille del piano, quelle isole o quelle rive che affiorano dal mare ribollente di energia. Queste regioni sono dotate del tratto energia positiva minore dominante, e sono costellate di frammenti e detriti provenienti dagli altri piani, tra cui cittadelle volanti, sbuffi di nebbia astrale e schegge di altri piani. I punti più stabili delle zone di margine vengono utilizzati come avamposti da quelle creature sufficientemente potenti da tollerare la natura mutevole del piano stesso. Tali fortezze devono essere ben protette, in quanto potrebbero essere investite in qualsiasi momento da eventuali ondate più intense di energia positiva. [6]

La Casa di Guarigione

La Casa di Guarigione è una locazione specifica che sorge all'interno di una zona di margine. Si tratta di una cittadella volante costruita su un grosso frammento roccioso che la ripara dalle energie più violente del piano; essa è gestita dall'Ordine Trascendente. La Casa di Guarigione e l'area che la circonda fino a 90 metri di distanza sono dotate del tratto di energia positiva minore dominante, anche se a volte la struttura deve spostarsi al fine di poter mantenere questa connotazione. [6]

La Casa di Guarigione ospita una piccola comunità di cavalieri sacri e di guaritori esperti nelle arti curative. L'ordine è famoso per accogliere coloro che sono gravemente feriti e riportarli in salute; i suoi membri conoscono incantesimi e procedure in grado di guarire ferite che in tutti gli altri casi sarebbero incurabili. La capacità di curare malattie su questo piano è limitata dalla natura del piano stesso, ma anche in questi casi, a volte, la comunità della Casa di Guarigione conosce qualche forma di trattamento efficace che non preveda l'uso di energia positiva. [6]

La Casa di Guarigione è protetta da numerosi golem, a cui si aggiunge il normale personale di umanoidi. La struttura è custodita da individui di allineamento buono provenienti da una dozzina di piani diversi. Il personale non arriva a scacciare un paziente malvagio, ma si preoccupa comunque di rinchiudere gli individui meno fidati in sale sorvegliate. [6]


Bibliografia
1. Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Player's Handbook, TSR, 1978-06, (cod. 2010)
2. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons - Manual Of The Planes, TSR, 1987-06, (cod. 2022)
3. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a dm guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
4. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
5. Monte Cook e William W. Connors, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - The Inner Planes, TSR, 1998-12, (cod. 2634)
6. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, Settembre 2001
7. Bruce R. Cordell, Bastion of Broken Souls, Wizards of the Coast 2002.

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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