Piano Astrale o Vuoto Argenteo (Astral Plane or Silver Void)

Piano Astrale o Vuoto Argenteo (Astral Plane or Silver Void)

Sul piano astrale, nessuno può sentirti urlare.1

Il Piano Astrale. Per alcuni è il luogo di meraviglie che contiene tutti gli altri piani esistenti, mentre per altri funge solo da vuoto e sterile collegamento tra il Primario Materiale e i Piani Esterni. Da tutti è conosciuto come il Vuoto Argenteo (silver void). E’ uno spazio infinito di baluginante argento, dove turbini di colore lampeggiano nel vuoto e rari frammenti di materia proveniente da altri piani galleggiano alla deriva nel vuoto, sospinti dalla leggera brezza dei venti astrali.

Viaggiare nell’Astrale

Quindi ce l'hai fatta, eh? Ed ora credi di essere un duro perché riesci a lanciare qualche magia e voli con la tua cordicella d'argento? Beh, ecco la novità del giorno, babbo. Io vivo qua e sono nato duro. Quindi perché non te ne voli a casa, eh?2

Gli storditi che entrano per la prima volta nell’astrale sono sempre spaesati e confusi dalla mancanza di qualsiasi punto di riferimento, compreso un sopra o un sotto, e dall’assenza di peso. Qui tempo e spazio perdono la loro connotazione, in un vuoto senza direzioni e senza gravità dove non si invecchia e non si soffre fame o sete. Nel vuoto astrale ci si muove semplicemente decidendo in che direzione andare, fame sete o invecchiamento non esistono, e non è neppure necessario respirare. Qui nel vuoto la materia mantiene comunque una sua massa d’inerzia, e scagliare un oggetto sortisce un normale effetto, anche se l’oggetto segue la traiettoria all’infinito finché non colpisce qualcos’altro. Chi non è già abituato a muoversi nel vuoto astrale usando gli oggetti per darsi una spinta inerziale o imparando a spostarsi in una data direzione con la forza del pensiero, può trovarsi in serie difficoltà di manovra.

La Proiezione Astrale

Proiezione Astrale - by Stephen Fabian

Molto spesso i viaggiatori su questo piano sono solo emanazioni frutto di una proiezione astrale, figure traslucide e dai riflessi argentei chiamate dai planari ectoplasmi (ghosts), ancorati al proprio corpo fisico tramite un immateriale cordone argentato (silver cord), che dalla nuca di un viaggiatore si estende per pochi metri dietro di lui prima di perdersi nella sostanza del resto del piano. Si tratta effettivamente di un modo molto più sicuro di spostarsi, senza doversi esporre fisicamente ai pericoli di un viaggio planare, in quanto se la proiezione dovesse essere uccisa, ritornerebbe immediatamente nel suo corpo, senza (solitamente) altre conseguenze. Se l’emanazione astrale raggiunge un altro piano, tramite per esempio una pozza di colore, acquista un temporaneo nuovo corpo fisico identico all’originale ma costituito dalla materia di base del piano ospitante, mentre il cordone argenteo diventa invisibile.
Ci sono comunque risvolti negativi anche per questo tipo di viaggio. Innanzitutto, l’originale corpo fisico del viaggiatore rimane in animazione sospesa, completamente indifeso e ignaro di ciò che gli accade; inoltre essendo temporaneamente “vuoto”, esiste il rischio che qualche entità incorporea extradimensionale possa facilmente impossessarsene. Se il corpo fisico viene ucciso, la corrispondente proiezione astrale vede scomparire il proprio cordone argenteo, e nel giro di poco evapora cessando per sempre di esistere. Vi è però la possibilità per la proiezione di raggiungere rapidamente un altro piano, sempre per esempio tramite le pozze di colore, dove otterrebbe un nuovo corpo fisico nel quale sopravvivere. Durante il viaggio astrale proiettato, Il cordone argenteo è impalpabile al contrario del corpo astrale, e solo una potentissima tempesta psichica, una spada d’argento githyanki o l’attacco di un terrore astrale sono in grado di danneggiarlo. Se tagliato, lo spirito astrale come anche il corpo fisico muoiono immediatamente e sono persi per sempre.
Molte fonti riportano che i planari non posseggano un loro cordone astrale, che leghi la propria essenza al corpo.

Caratteristiche dell'Astrale

Il tempo, continuarono le onde mentali, è immobile, senza inizio e senza fine. Che scorra come un flusso, e che sia la causa del cambiamento, è un'illusione. In effetti, è esso stesso illusorio, perché, salvo dal punto di vista ristretto degli esseri che vivono nelle dimensioni limitate, il passato il presente e il futuro non esistono. Gli uomini concepiscono il tempo solo in rapporto al cambiamento, ma anche quello è illusione. Tutto ciò che fu, è e sarà esiste simultaneamente.3

  • Nel Piano Astrale si possono incontrare facilmente le pozze di colore, rilucenti portali di svariati colori che conducono agli altri piani. A seconda del colore si dovrebbe poter capire su quale piano si affacci la pozza. Guardando al loro interno si può avere una visione indistinta del luogo di destinazione. In pochi sanno però che concentrandosi intensamente si può riuscire ad utilizzare la pozza come una sorta di "periscopio" e di osservare non visti un preciso luogo desiderato che si trovi nel piano di destinazione.
  • L’astrale accoglie i relitti e i derelitti di tutti i grandi eventi occorsi nei Piani Esterni o nel Primario. Vi si possono persino incontrare i corpi senza vita delle divinità dimenticate, forse morte o forse sopite in attesa di risorgere.
  • Anche se raramente, nell'Astrale ci si può imbattere in oggetti abbandonati, frammenti di materia, o addirittura incantesimi banditi in questo vuoto perché troppo pericolosi.
  • A volte scoppiano improvvise e inattese tempeste psichiche, violente e incontrollate. Venti e tempeste psichiche nell’astrale sono formati da pensieri perduti, idee dimenticate, ricordi e paure subconscie- tutto questo finisce nell’Astrale.
  • I condotti astrali (astral conduits), simili talvolta ad arterie argentee o altre volte a polverosi sentieri, serpeggiano nel vuoto senza un inizio o una fine. Avvicinarsi ad essi può essere pericoloso, perché spesso si agitano e contorcono violentemente e si rischia di essere travolti e in alcuni casi persino risucchiati chissà dove.
  • Moltissimi incantesimi di viaggio planare passano, anche se solo per un istante, dal Piano Astrale. Se un incantesimo di viaggio fallisce, è qui che ci si ritrova.
  • C’è da notare che il Piano Astrale è un pessimo “conduttore” per il caldo e il freddo. L’infravisione serve davvero a poco, e una palla di fuoco, per esempio, al di là del suo raggio effettivo di esplosione non emana calore.

Abitanti dell'Astrale

Sterile? Si, ma nessuno attraversa il Vuoto Argenteo senza farcelo sapere.4

Githyanki, fanart - by Daniele Palamidessi

Il Piano Astrale ha pochissimi nativi. Quasi tutti qui sono fuggitivi, emigrati o semplicemente di passaggio. Gli interstizi tra i piani rimangono comunque dei luoghi pericolosi. Oltre alla presenza di diverse creature potenzialmente intenzionate a divorare i malcapitati che cadono tra le loro grinfie, le vastità del Piano Astrale sono infestate dai terribili pirati githyanki, che dopo la fuga molto tempo fa dalla loro prigionia si sono stabiliti qui. Agli ordini della loro attuale regina-lich Vlaakith CLVII, sui loro vascelli volanti percorrono l’Astrale in cerca di vittime da depredare o a caccia di Balene Astrali o dei temuti Terrori Astrali, dai quali a mezzo di incroci magici fanno nascere i terrori di B'kallash da schierare in battaglia. Nell’Astrale vivono gli alieni Harriat, simili a cervelli con un lungo pseudopodo, che si nutrono solo di pensieri; oppure gli uccelli chiamati Striati Astrali, spesso usati come messaggeri; si incontrano anche gli ascetici buomman o gli isolazionisti illumian; altre creature che si possono incontrare nel Vuoto Argenteo sono i Cercatori Astrali, i cacciatori astrali, i Draghi Astrali delle leggende di Krynn insieme con i Kodragon, i Deva Astrali, Bebilith a caccia, Berbalang, Dhour, i pericolosi Collezionisti di Cervelli (chiamati anche Neh-Thalggu), i Divoratori, i Parassiti Cerebrali o gli Uccisori Onirici; anche i Devete, i Garmorm, gli strani vermiformi Psurlon, i Cavalli Dragone, i Kraken Astrali, iSegugi Spettrali, i Ragni Planari, Incubi e cauchemar, i bizzarri Aoa, o gli h'rak'va, chiamati "vampiri astrali".

Meno frequenti (cioè difficili da incontrare) si trovano Fenici, Ki-rin, t'uen-rin, cani lunari, Yugoloth e altri immondi che fanno sortite per la Guerra Sanguinosa, Streghe Notturne e Slaad di passaggio, commando di githzerai che si scontrano con gli odiati githyanki, Rakshasa che giungono per sollazzo e Titani che cercano una meditativa solitudine; Genii in missione, per lo più nobili, Angeli, Baku, Diakk, Lammasu, Shedu, Olifanti, illithid, Modroni, Oni, Opinicus, rarissimi Draghi, Shirokinukatsukami, Recuperatori in missione, Bestie Foo, qualche raro traduttore che porta un messaggio, e anche cacciatori della reclusa razza dei Vaati o i loro compagni segugi dell'ordine.
Ci sono anche leggende riguardo a delle creature chiamate tranciacondotti, ma non ci sono prove della loro esistenza.

Il dio Anubi, guardiano dei morti, risiederebbe nell’Astrale a guardia delle salme delle Potenze. Vlaakith CLVII è l'attuale Regina-Lich dei githyanki, e governa dispoticamente dalla capitale Tu'narath.

Luoghi d'interesse

Tu'narath - by Adam Paquette e Brandon Leach

  • La più grande città githyanki del Multiverso è Tu’narath, costruita sul corpo pietrificato di un’antica divinità sconosciuta, dove la Regina Lich Vlaakith dimora nel palazzo di Sussurrus da cui governa l’impero gith.
  • Gli athar hanno edificato una cittadella, dall’aspetto di doppia torre, che galleggia nei pressi dei corpi di alcune divinità morte.
  • La famosa forgia astrale di Zess, un Modron disertore, si trova da qualche parte nell'Astrale.
  • La prigione Senzapietà (Pityless) dei doomguards fluttua in una regione dell'Astrale dove venti e tempeste psichiche sono completamente assenti. La sua reputazione è seconda solo a quella di Carceri stessa.
  • La Città Risucchiata (The Swallowed City), proveniva originalmente dal primario; ora vaga nell'astrale, tenuta insieme da corde e catene e abitata dai suoi caparbi cittadini.
  • In una regione dell’Astrale si estende come una immensa bolla d’acqua il Mare Vivente(The Living Sea), alimentato al suo centro da una pozza di colore malfunzionante che si apre su di un oceano.
  • Nel vuoto argenteo ci si può imbattere in un immenso ammasso fluttuante di non morti, chiamato Nubedossa (Bonecloud), esiliato probabilmente qui da qualche mondo ripulito dalle orde non morte. Una tale quantità di non morti ha creato una piccola faglia verso l’Etereo e quindi il Piano Negativo, che permette loro di continuare a “sopravvivere”.
  • La Pozza Acroma (Colorless Pool) è una pozza di colore, invisibile, in grado di condurre in qualsiasi luogo. Il problema è che attraverso la pozza giungono nell’Astrale i suoni dei luoghi a cui è collegata, cioè OVUNQUE. Il risultato è una cacofonia tale da distruggere i timpani di qualsiasi incauto curioso.
  • Il Granello del Vuoto (The Speck of the Void) è una grande taverna che galleggia nell’Astrale e che ingloba al suo interno tre diverse Pozze di Colore. E’ gestito da un tiefling e un Kodragon, che tiene a bada i portarogne con storie di una vicina coppia di Draghi Astrali.
  • Sul corpo di una Potenza sconosciuta c’è un castello invisibile, abitato da una Baku di nome Quy. Pare che siano frequenti le visite degli altri Baku per chiederle consigli o auspici.
  • Da qualche parte si trova la Corte dei Soppressori di Divinità (Court of the Godslayers), una piccola fazione staccatasi dagli athar e con tendenze aggressivo-militaristiche (oltre che suicide, a parere di molti) finalizzate ad una attiva dimostrazione che le Potenze non sono divinità immortali.
  • Il Territorio Comune, ammesso che esista, consisterebbe in una piccola sala neutrale e impervia perfino ai poteri divini, dove le potenze si incontrerebbero per discutere.
  • TorNav’Roc è una cittadella commerciale githyanki costantemente minacciata dagli attacchi degli psurlon.
  • La Cttà-Fortezza di N'Gati che fluttua nel vuoto, in realta è stata costruita su di un costrutto vivente che, risvegliatosi, ha invaso la città con gli esseri chiamati progenie di N'Gati.
  • Soffio di Threphocris [15]: Nelle profondità del corpo pietrificato del dio morto Threphocris, che come innumerevoli altri fluttua nell’astrale, caverne e tunnel si snodano tra foreste di stalattiti e stalagmiti. Le pareti, i pavimenti, tutto è ricoperto da una sottile patina di un lattice cristallino, come nei geodi, mentre filamenti ectoplasmici fluttuano nell’aria o pendono come festoni tra le stalattiti, dando al luogo un aspetto alieno. Incessante, tra i tunnel spira una brezza insistente, che sembra iniziare e finire nel nulla. I racconti vogliono che inalando i venti di Threphocris si ottenga una scintilla di respiro divino, che può essere esalato con miracolose proprietà curative.
  • Il Palazzo Rubino (Ruby Palace): Il Palazzo fluttuante del dio-drago Sardior può essere avvistato nell'Astrale, mentre si sposta tra il Piano Materiale e gli altri piani.
  • Viaggiatore Astrale [15]: Un tempo il Viaggiatore Astrale era un grande galeone githyanki, che si dice scomparve in una violenta tempesta psichica. Questa nave fantasma ora riappare durante tempeste psichiche particolarmente violente. Per alcuni presagio funesto, secondo altri riuscire a strappare la nave alla tempesta e condurla al sicuro, legherebbe il suo equipaggio spettrale al volere di chi la recupera.
  • Occhio di Gu’n’ragh [15]: Le tempeste psichiche nel piano Astrale sono molto violente, ma il più delle volte si esauriscono in un lasso di tempo limitato. Gu’n’ragh, invece, è la tempesta più grande e durevole mai vista nell’Astrale. Sono almeno 2500 anni che imperversa, e non accenna a smettere; nel suo vagare ha devastato fortezze gith e distrutto i resti di divinità minori. Come tutte le tempeste, al centro del suo distruttivo corpo sferico, si trova l’Occhio del ciclone. Chi è stato tanto folle da tentare di arrivarci, e tanto fortunato da trovarlo, lo descrive come il luogo più tranquillo e trascendentale mai visitato, dove si prova la sensazione di assoluta chiarezza di idee ed emozioni, un luogo in grado di cambiare la vita di chi lo visita.
  • Estrattore di Potere Divino (Divinity Leech): Girano voci di un folle, tale Ghyris Vast della Trista Cabala, che avrebbe eretto un complesso sul corpo di una divinità dimenticata, intorno ad un macchinario che sarebbe in grado di estrarre il potere ivino dai corpi delle divinità defunte. Ovviamente sarebbero in molti a voler mettere le mani su di un artefatto come l'Estrattore di Potere Divino, e di fatto Ghyris si è circondato di guardie e mercenari, mentre prosegue i suoi esperimenti.
  • Costellazione degli Occhi: Presumibilmente, da qualche parte del piano si trova una sfera omogenea fatta di cristalli riflettenti, attorno alla quale orbitano innumerevoli specchi ricurvi. Qui sono riflesse immagini provenienti da dovunque ci siano specchi; esse sono registrate dai nerra i quali sono i principali abitanti della Costellazione. Dalla Costellazione degli Occhi, i nerra usano gli specchi per viaggiare in altri mondi allo scopo di rapire vittime e rimpiazzarle con i loro io speculari (Monster Manual 3 (2010), 144).

Schemi e Mappe dell'Astrale

La capitale Githyanki Tu'narath

TorNav'Roc, una cittadella Gith

La doppia cittadella degli Athar

La corte dei Soppressori di Divinità

Mappa di Senzapietà

Schema della Forgia di Zess

Mappa della Città Risucchiata

Schema del Mare Vivente

Tipica fortezza githyanki

schema del complesso intorno all'Estrattore di Potere Divino

GALLERY

Il Piano Astrale in 5a edizione - by Aleksi Briclot

Tu'Narath in lontananza - by William O'Connor

Viaggi astrali - by Zoltan Boros e Gabor Szikszai

Il Piano Astrale - nwn2planescape.com

Pirati Githyanki nell'Astrale - by Raven Mimura

La Città Risucchiata - by Tony Diterlizzi

Vista della cittadella bicefala Athar - by Tony Diterlizzi

Una pozza di colore nell'Astrale - by Adam Rex

Vista del piano Astrale - by Adam Rex

Catapultati nel vuoto astrale - by Adam Rex

Una tempesta di venti astrali - by Adam Rex

La Nubedossa nell'Astrale - by Adam Rex

Uno scorcio del Mare Vivente - by Brian Despain

Le divinità morte, vista dalla cittadella Athar - by Jason Alexander Behnke

Le pozze di colore - by Brian Despain

Una cittadella Githyanki nell'Astrale - by Tony Diterlizzi

"Astral Plane", il vuoto Astrale - by Dana Knutson

"The Ruby Palace", il Palazzo di Sardior - by Newt Ewell

"The Floating Gods", le divinità morte nell'Astrale - by Rob Lazzaretti

Terrore Astrale - by Jeff Easley


Bibliografia
1. Gary Gygax, Planes in Dragon Magazine #8, TSR, 1977-07
2. Roger Moore, The Astral Plane in Dragon Magazine #67, TSR, 1982-11
3. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons - Manual Of The Planes, TSR, 1987-06, (cod. 2022)
4. Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Player's Handbook, TSR, 1978-06, (cod. 2010)
5. Bill Slavicsek, Into the Astral Plane in Advanced Dungeons & Dragons - Tales of the Outer Planes, TSR, 1988-04, (cod. 9225)
6. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a dm guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
7. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a player's guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
8. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
9. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - A Guide to the Astral Plane, TSR, 1996-10 (cod. 2625)
10. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - Tales From the Infinite Staircase, TSR e Wizards of the Coast, 1998-05, (cod. 2632)
11. Chris Pramas, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Vortex of Madness and Others Planar Perils, TSR, 2000-01, (cod. 11326)
12. Monte Cook, Dungeons & Dragons 3.5 - Guida del Dungeon Master, Wizards of the Coast e 25 edition, 2003
13. James Jacobs, Cities of the Planes: N'Gati The Astral Fortress in Dragon Magazine #305, TSR, 2003-03
14. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, Settembre 2001
15. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2007

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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