I phane sono gli abomini perduti nel tempo, i cui progenitori divini possedevano aree di influenza relative al tempo e al fato. Queste creature sono sempre di allineamento caotico malvagio.
Aspetto fisico
Non esistono due phane che abbiano esattamente lo stesso aspetto, ma tutti sembrano fatti d'ombra e inconsistenti. Anche se è difficile mettere a fuoco le pallide ombre della loro forma, alcuni sono vagamente umanoidi, altri sono vagamente bestiali e molti altri non hanno nulla di umanoide. Di solito, due (o più, in certi casi) occhi di smeraldo risplendono nelle loro forme d'ombra.
Prigione e consuetudini
I phane non sono tenuti prigionieri, bensì perduti nel remoto passato (o nel futuro) al punto che il tempo stesso per loro non ha alcun significato. Tuttavia, a volte, un phane fugge nelle quattro dimensioni del nostro multiverso. Quando giungono quaggiù, i phane amano in modo particolare collezionare vittime rinchiudendole in una stasi temporale. I phane possono nutrirsi delle essenze delle creature che intrappolano in questo modo. Altri phane sono più ambiziosi, e cercano di alterare il destino di una nazione, di un mondo o di un piano… sempre in peggio.
Combattimento
I phane combattono con più efficacia quando riescono ad avvicinarsi agli avversari, attirando le loro potenziali vittime nel loro campo di annullamento temporale. Se riescono a trattenere un bersaglio, possono sequestrare temporaneamente la loro vittima. Dal momento che sono incorporei, i phane hanno solo una possibilità del 50% di essere influenzati da un qualsiasi attacco, che sia in mischia, a distanza o tramite incantesimo. Se un phane si sente particolarmente minacciato, userà la sua capacità di fermare il tempo, usando la sua capacità speciale di esplosione temporale su alcuni bersagli, per poi fuggire dal combattimento usando teletrasporto senza errore. La tattica preferita di un phane è quella di usare la sua capacità di evocare un duplicato temporale passato di un avversario per seminare confusione e incertezza, prima di scatenare un suo attacco dichiarato e il tradimento del duplicato temporale passato. Inoltre usano sempre le loro capacità magiche per creare un duplicato temporale di se stessi.
- Capacità magiche (Livello dell'incantatore 21°; CD del tiro salvezza 21 + livello dell'incantesimo):
- A volontà - individuazione del bene, individuazione del magico, invisibilità migliorata (solo su se stesso);
- 5 volte al giorno - aura sacrilega, colpo accurato, intrappolare l'anima, lentezza, linguaggi, teletrasporto senza errore, velocità di massa, velocità;
- 2 volte al giorno - duplicato temporale, tempo sicuro;
- 1 volta al giorno - fermare il tempo.
- Tocco di stasi (Sop): Funziona come stasi temporale tranne che per il fatto che viene considerata una capacità soprannaturale utilizzabile a piacimento. Livello dell'incantatore 25°; CD del tiro salvezza 21 + livello dell'incantesimo.
- Esplosione temporale (Sop): Come azione standard, il phane può effettuare un attacco di contatto a distanza contro una qualsiasi creatura nel raggio di 30 metri. Se l'attacco va a segno, il soggetto viene investito da uno spasmo di tessuto spazio-temporale e subisce 15d6 danni.
- Sanguisuga del tempo (Sop): Ad ogni round di tempo apparente sperimentato dal phane, il phane stesso assorbe automaticamente il "futuro" di qualsiasi creatura che sia riuscito a incapsulare con successo attraverso il suo tocco di stasi (ma non attraverso il suo campo di annullamento temporale), indipendentemente dalla distanza che separa la creatura dal phane. e indipendentemente dal numero delle vittime. Naturalmente, per la vittima il tempo non passa affatto, ma ad ogni round apparente sperimentato dal phane, la vittima invecchia di 1d4 anni, guarendo allo stesso tempo il phane di 20 punti ferita. Se una vittima non viene in qualche modo liberata dalla stasi temporale da un amico che possa lanciare dissolvi magie, dissolvere superiore o qualsiasi altro incantesimo simile, prima o poi morirà. Le vittime uccise in questa maniera escono automaticamente dalla stasi temporale come gusci essiccati che si dissolvono in una polvere finissima al minimo tocco. Su quelle vittime che vengono liberate prima della loro morte vengono applicati immediatamente gli effetti fisici dell'invecchiamento, ma non quelli mentali.
- Evoca duplicato temporale passato (Mag): Una volta al giorno, un phane è in grado di duplicare uno dei suoi avversari prelevandolo da un passato parallelo alternativo. Il duplicato temporale così rubato possiede le stesse statistiche e lo stesso equipaggiamento dell'originale, ma viene considerato dotato i due livelli negativi (per indicare una versione meno esperta dell'originale). Il phane non può mai evocare un duplicato temporale passato di una creatura con più di 25 DV (in caso, vengono aggiunti ulteriori livelli negativi per compensare l'alto numero di DV dell'avversario quando necessario). Il duplicato temporale passato, nonostante disponga di buona parte delle conoscenze dell'originale, serve fedelmente il phane come qualsiasi altra creatura evocata. Se il duplicato temporale passato viene ucciso, l'originale non viene ferito, in quanto il duplicato è stato prelevato da un passato parallelo. Tuttavia, non è detto che l'originale lo sappia, e dovrà superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 30) altrimenti rimarrà scossa per 1d4 round dopo aver assistito alla morte del suo duplicato per la prima volta.
- Tratti degli abomini: Immune alla metamorfosi, alla pietrificazione e ad ogni altro attacco che alteri la forma. Non è soggetto al risucchio di caratteristiche, al risucchio di energia, ai danni alle caratteristiche o alla morte per danni massicci; immune agli effetti di influenza mentale; resistenza al fuoco 20 ; resistenza al freddo 20; anti-individuazione; visione del vero a volontà; vista cieca nel raggio di 150 metri; telepatia fino a 300 metri.
- Campo di annullamento temporale (Str): I phane generano continuamente un campo di annullamento temporale a propagazione del raggio di 9 metri. Tutte le creature e gli oggetti all'interno dl campo, eccettuato il phane, devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 30) ad ogni round per poter effettuare qualsiasi azione. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, il soggetto viene bloccato in un flusso di tempora statico fino al round di azione successivo, in cui avrà diritto ad un nuovo tiro salvezza. Quando un soggetto è intrappolato in un flusso temporale statico indotto da un campo di annullamento temporale, il phane può utilizzare il suo tocco di stasi per "archiviare la questione" per così dire, sebbene sotto ogni altro aspetto il soggetto sia invulnerabile agli attacchi e ai danni come se fosse in una stasi temporale.
- Regressione temporale (Sop): Se il phane spende un'azione per round per quattro round, alla fine del 4° round, il phane torna indietro nel tempo di 4 round, esattamente al 1° round in cui ha iniziato a concentrarsi sulla regressione temporale. Alla sua seconda comparsa nel flusso temporale, il phane può eseguire aziooni completamente diverse in base alla conoscenza del futuro (anche se, nel caso esegua azioni diverse dal suo primo passaggio nel flusso temporale, anche gli eventi del flusso temporale originale vengono cambiati).
- Rigenerazione (Str): I phane subiscono danni normali dalle armi sacre e buone, e da quelle armi forgiate nel futuro o da un flusso temporale appartenente ad una realtà alternativa (se ne esistono).
(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)