Profondità Ventose del Pandemonium (Windswept Depths of Pandemonium)

Profondità Ventose del Pandemonium (Windswept Depths of Pandemonium)

(Caotico, Malvagio/Neutrale)

pandemonium symbol
Follia su Pandemonium - by Tony Diterlizzi

Pandemonium è un reame sotterraneo, una infinita massa di materia rocciosa attraversata da innumerevoli tunnel scavati dagli impetuosi venti del Piano.

Descrizione

E’ un Piano di caos opprimente, per molti versi l’opposto di Ysgard, con i suoi spazi aperti e i suoi fiumi impetuosi. Con tre parole si possono descrivere i quattro strati di Pandemonium: ventosi, rumorosi, e bui. Il Piano in sé non ha fonti di luce, e espedienti come fuochi o torce vengono presto spenti dai venti sferzanti. Solo lanterne a prova di vento riescono a rimanere accese (come quelle che si possono acquistare a Bedlam), ma girovagare per un piano immerso nell’oscurità con una fonte di luce attira inevitabilmente l’attenzione, e su Pandemonium significa soprattutto attirare guai.
I corsi d’acqua a causa dei venti spesso riempiono l’aria di una gelida nebbiolina e rendono le superfici scivolose e ancora più infide. Oltre a questo, non bisogna dimenticare che alcuni dei corsi d’acqua fanno parte dello Stige, e le loro acque ne conservano in parte le proprietà.
Ogni parola, grido o rumore viene trasportato dai venti attraverso tutti gli strati di Pandemonium, da qui il suo nome. Per poter conversare è necessario urlare, e anche così oltre i tre metri di distanza diventa impossibile capirsi.
Le immense caverne, con diametri di centinaia di chilometri, sono perennemente percorse dai venti, che possono variare da una forte brezza fino ad arrivare alla forza di raffiche in grado di trascinare grandi pesi per chilometri. I venti e la loro potenza non sembrano in alcun modo dipendere dalle dimensioni di grotte e passaggi, e anche negli antri più vasti si possono scatenare venti rapidi e impetuosi. I passaggi tra i vari strati, anche se non visibili sono facilmente identificabili grazie ai forti venti che vi scorrono attraverso. Spesso chi deve raggiungere inosservato le Terre Esterne passa da Pandemonium, perchè i suoi portali sono poco controllati; le divinità di questo piano vivono nei loro reami nascosti e di altro non si preoccupano.

Caratteristiche del piano

  • La gravità all’interno delle grotte e dei tunnel è sempre direzionata lontano dal loro centro, di modo che si può camminare anche lungo le pareti e le volte. I fiumi possono scorrere lungo le pareti ma anche nel centro dei tunnel, sospesi nel vuoto.
  • L’infravisione, che diverse creature possiedono, sarebbe di certo utile, se le fredde pareti di roccia non assorbissero il calore circostante; Inoltre, i supplicanti e i nativi di Pandemonium hanno la peculiare qualità di non emettere calore corporeo, risultando invisibili all’infravisione.
  • Un’eccessiva esposizione al rombante boato dei venti senza una qualche protezione può rendere sordi, oltre che far impazzire; la follia si insinua lenta e inesorabile, e spesso si manifesta con tic, fobie, isterismo ed idiosincrasie. Pandemonium è un piano che segna profondamente lo spirito e la psiche; quando si abbandonano i suoi bui cunicoli sembra di stare meglio, e ogni disturbo sembra lasciato alle spalle, ma basta ritornare sul piano per veder regredire di colpo la propria sanità mentale.

Magia su Pandemonium

La natura magica del piano altera in minima parte l’uso della magia; da notare soprattutto l’impossibilità di utilizzare desideri e simili, o incantesimi per trovare un famiglio; anche gli incantesimi legati all’elemento del fuoco difficilmente funzionano qui. E’ la natura fisica di Pandemonium a creare maggiori difficoltà ai maghi, quasi sempre assordati e impediti dalle raffiche di vento, con ingredienti e componenti che vengono strappate di mano.

Le chiavi magiche qui sono quasi sempre legate a suoni o effetti provocati dal vento, mentre le chiavi di potere vengono dispensate con eccessiva parsimonia dalle sospettose e reclusive divinità del piano.

Abitanti di Pandemonium

Quasi tutte le creature che vivono a Pandemonium sono esiliati, immigrati, fuggitivi o provengono comunque da altri piani. Per essere un piano vuoto e inospitale è comunque popolato, ma di sicuro tra i piani più desolati, nella sua interezza. Quelli che vivono su Pandemonium per loro scelta, come le potenze, lo fanno proprio per vivere isolati e appartati. Ci sono intere città di rifugiati ed emarginati, alcune aperte ai visitatori e al commercio, altre ostili e xenofobe. Goblinoidi soprattutto, ma anche drow, duergar, gnomi, nani, halfling, giganti, e in generale un pò tutte le razze possono essere trovate sparse e nascoste su Pandemonium. Molti dei demoni senza Nome si stabiliscono qui, e occasionali signori dei demoni in esilio possono avere qui un nascondiglio, come anche alcuni signori dei non-morti. Folli wight sbavanti, quasit e demoni d'ombra sono molto comuni, ma sempre nativi di altri piani. Ci si può imbattere in branchi di ululatori, finire nella trappola di un tessitore oscuro o di un murska, o finire tra le spine di un roveto sanguinoso, o ancora imbattersi negli scimmieschi viltch, nei tener o negli strani lucertoloidi conosciuti come vergamappe.
Ma gli incontri su Pandemonium possono includere tanar’ri di passaggio, rutterkin, slaadi, gehreleth, mercenari yugoloth, baatezu impegnati in qualche missione, larve cadute qui da qualche portale, streghe notturne, mercanti githzerai, formian, cubi gelatinosi o umber hulk immondi, incubi, pseudodraghi, galltrit e gremlin, topi cranio, draghi planari ululanti, venti d'ira e magari uno o due maelefanti a guardia di qualche arsenale nascosto.

I nativi di Pandemonium, non molto numerosi, sono immuni all’effetto dei venti. Anzi, hanno una struttura fisica adattata al piano: tutti i supplicanti sono bassi, magrissimi e glabri, e di solito quasi del tutto privi di vestiti, in modo da ridurre al massimo l’attrito con i venti; inoltre i loro piedi sono molto larghi e sproporzionatamente grandi, dotati di unghie uncinate e di uno sperone aggiuntivo, e le mani allo stesso modo sono elongate e artigliate, fornendo una presa eccellente su roccia e terreno. Oltre poi a non emettere calore corporeo, sembrano anche vederci benissimo al buio, come fossero pipistrelli. Anche se presentano disturbanti segni di squilibrio, i nativi sembrano comunque non subire gli ulteriori effetti di magie o poteri alienanti o legati alla sfera della mente.


Struttura del piano:

Il piano di Pandemonium, almeno per quel che è noto, si può suddividere in quattro strati, che differiscono per alcuni aspetti uno dall’altro. Pandesmos è lo strato più popolato tra tutti e il più vicino all’Astrale, e in parte è occupato dalla regione nota come Sala d’Inverno, poi c’è lo strato di Cocito con i suoi tunnel più piccoli che nascondono antichi misteri e leggende, come l’Harmonica o la Rupe dell Ululato. Flegetonte è uno strato in parte sommerso, che ospita pochi avamposti e dove si batte esista la Corte Oscura delle fate. Infine lo strato di Agathion, dove i tunnel si riducono a nulla e nella roccia compatta si aprono spazi isolati e irraggiungibili.


Schemi di Pandemonium

Schema di Pandemonium
Rappresentaizone di Pandemonium - by Rob Lazzaretti

GALLERY

Gallerie di Pandemonium - by Tony Diterlizzi
Una città di Pandemonium - by Stephen Fabian
Le gallerie di Pandemonium - by Vincent Dutrait

Bibliografia
1. Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Player's Handbook, TSR, 1978-06, (cod. 2010)
2. Skip Williams, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - The Rod of Seven Parts, TSR, 1996-08, (cod. 1145)
3. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons - Manual Of The Planes, TSR, 1987-06, (cod. 2022)
4. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a dm guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
5. Lester Smith e Wolfgang Baur, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Chaos: The Book of Chaos, TSR, 1994-07 (cod. 2603)
6. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - Dead Gods, TSR, 1997-10, (cod. 2631)
7. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
8. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2005

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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