La Dimora Oscura. Su Nidavellir i fiumi di roccia sono talmente vicini e pressati da creare un mondo di grotte e immensi crepacci. Il problema è che non sempre la configurazione di questo sottosuolo rimane stabile. In questo strato, Nidavellir è il dominio di nani e gnomi, mentre Svartalfheim degli elfi-scuri. Le due regioni non sono di per sé malvagie, ma odii raziali e rivalità ormai radicate sfociano in continui scontri tra le razze che vi abitano.
Abitanti di Nidavellir
Anche se assomigliano ai loro parenti del primario, nani e gnomi ysgardiani hanno dei talenti soprannaturali. In particolare, i nani sono anche abilissimi maghi. I nani si dividono in due principali gruppi razziali: i Durin e i Modsognor. Principalmente si differenziano nei loro manufatti e con chi li commerciano. I Durin infatti costruiscono armi magiche che poi vendono a chiunque paghi il giusto prezzo, senza fare distinzione, mentre i Modsognor realizzano oggetti magici utili ma non violenti, e commerciano solo con gli aesir. Tutti i nani sono comunque ugualmente caparbi, avari e le loro principali preoccupazioni sono i soldi, la vendetta e la costruzione di nuove armi o utensili. I prezzi dei loro manufatti sono davvero onerosi. Non sono ostili verso gli stranieri, ma non tollerano truffatori e cavalieri del giro, che finiscono generalmente sepolti vivi.
Gli elfi-scuri di Svartalfheim sono un popolo legato alle proprie tradizioni e che non ama divulgarle al di fuori del proprio regno. Spesso sono accusati ingiustamente di crudeltà e misfatti, ma la cosa non li infastidisce, hanno la convinzione che le opinioni altrui non contino. Antenati e discendenti sono profondamente legati, tanto che a Svartalfheim sono frequenti gli incontri con fantasmi e banshee, rimasti dopo la morte a vegliare sulle loro comunità.
Non mancano in questo strato numerosi coboldi, duergar e derro.
Muamman Duathal, una divinità minore dei nani, a volte viene in visita a Nidavellir.
Da qualche parte dovrebbe esserci anche Nod il Cieco, esiliato qui dagli altri aesir per la profezia delle Norne secondo cui avrebbe un giorno ucciso Balder con una lancia di vischio. Alcuni dicono che la protettrice degli elfi di Nidavellir sia Eilistraee, la Vergine Oscura, mentre altri raccontano che Erevan Ilesere abbia a Svartalfheim un rifugio lontano dall’eccessiva e soffocante bontà di Arborea.
Reame di Nidavellir
Nidavellir è un regno di fornaci ruggenti, fucine operose e la continua ricerca della perfezione nella forgiatura, nelle innovazioni e nella magia. Nonostante le rivalità tra di loro, nani e gnomi si ritrovano uniti nella infinita guerra contro i loro vicini. Il clima e il calore nei tunnel varia sorprendentemente da zona a zona, e gli abitanti dicono di essere in grado di seguire i cambiamenti della temperatura fino a ritrovare gli insediamenti, dove i fuochi delle forge non si spengono mai. Nidavellir è un luogo buio, talmente buio che le fonti di luce, anche quelle magiche sembrano affievolite, un fenomeno che i barbagrigia spiegano con complessi discorsi sulle teorie degli opposti che si compensano.
Luoghi d’interesse di Nidavellir
- Posacentere (Ashbringer) è la più grande forgia di Nidavellir; come dice il suo nome, le strade sono invase da fumi e cenere, ogni superficie ne è ricoperta e perfino zuppe e birra hanno residui di cenere che galleggiano.
- Verkelheim è il principale sito minerario dei nani, che serve a rifornire di mithril Posacenere. Vaste aree dove ormai il minerale è esaurito sono abbandonate, talvolta sommerse dall’acqua o sul punto di collassare. Ma il problema peggiore sono le invasioni di coboldi, drow e derro, e almeno una volta l’anno i nani organizzano delle spedizioni per ripulire le miniere. Così i giovani hanno modo di dar mostra di sé in battaglia e si possono testare nuove armi, armature e incantamenti.
- Fucina Fiammeggiante [3]
Reame di Svartalfheim
La terra degli elfi scuri. Svartalfheim è un reame di misteri, segreti e meraviglie. I nani sono convinti sia strettamente collegata con la le Fosse delle Ragnatele Demoniache di Lolth e con i domini dei drow nel sottosuolo dei mondi primari, che i suoi abitanti siano caotici, perfidi e votati all’annientamento di nani e gnomi. I nani raccontano che intere regioni di Svartalfheim siano sul punto di venire risucchiate dal Pandemonium se non addirittura dall’Abisso. La verità è che gli elfi scuri di Ysgard non sono poi male. Abitano i tunnel più vicini alla superficie continentale, dove a volte vanno a caccia, e preferiscono essere lasciati in pace, un po' come tutti gli ysgardiani. I tunnel e le grotte di Svartalfheim sono riscaldati da sorgenti sulfuree e geyser sotterranei, e a volte gli stessi fiumi sono formati da calde acque termali che riempiono l’ambiente di nebbie e vapori. Le pareti di roccia rilucono di riflessi argentei, e il calore e i vapori hanno uno strano effetto sui suoni, che riverberano morbidi e cristallini. Nelle regioni selvagge crescono intricate foreste di strane piante, che si nutrono del calore della terra, e le caverne più belle sono scavate in trasparente quarzo o tempestate di scintillante pirite, forse di poco valore sul mercato, ma di grande fascino e importanza per gli elfi. Come loro, questo reame è apparenza e sensazione, più che sostanza.
Caratteristiche di Svartalfheim
- Oltre all’argentea luminescenza, i tunnel e le grotte di Svartalfheim hanno un’altra peculiarità, un’acustica quasi soprannaturale che addolcisce e rende melodiosi i suoni che vi rieccheggiano. A Svartalfheim persino un gracchiante slaad sarebbe in grado di cantare una canzone orecchiabile.
- I tessuti provenienti da Svartalfheim sono i migliori di tutta Ysgard. Si dice addirittura che i sarti e i tessitori elfi abbiano imparato direttamente dalle Norne, per quanto sono abili.
- La regione è nota per il suo vino di miceli, per il legno di carpino intagliato e soprattutto per le squisite gemme intarsiate, spesso incantate.
Luoghi d’interesse
- Dokkar, la più grande delle due capitali, è una fiorente città commerciale di pesi e misure, nastri colorati, abiti profumati, portantine e stretti vicoli. Il chiasso, il brusìo, la folla e le strette strade fanno sembrare Sigil spaziosa e tranquilla, al confronto. Qui i mercanti, per quanto possa suonare strano, non mercanteggiano. In pratica, a seconda di chi si trovano davanti, decidono dopo un breve esame che prezzo fissare per le merci, e da questa offerta non si smuovono. Per loro è un buon modo per semplificare la vendita, ma uno straniero finisce col pensare di essere all’oscuro di come si gestiscono gli affari a Svartalfheim.
- Yggwyrd, la Città degli Antenati, è il cuore spirituale di Svartalfheim. Appare vuota rispetto all’altra capitale, almeno di creature viventi. A Yggwyrd si trovano i templi e gli altari dedicati a tutti gli dei degli elfi, i grandi re, gli eroi, i maestri bardi e i santi. La città è meta di pellegrinaggio per gli elfi scuri, che giungono per chiedere consiglio agli antenati in momenti di bisogno. In qualche modo, all’interno della città è possibile per ogni elfo di parlare con i defunti della loro stirpe. E’ per questo che ogni elfo scuro desidera concludere la propria vita a Yggwyrd, se non ha la fortuna di farlo in battaglia. E le salme degli sfortunati che muoiono lontano dalla città, sono comunque portate e sepolte nelle cripte di famiglia in città, in modo che il loro spirito possa comunicare coi propri nipoti e pronipoti. I fantasmi di chi non ha mai ricevuto sepoltura a Yggwyrd sorvegliano la città e le aree circostanti, lasciando passare gli elfi virtuosi ma impedendo il passaggio agli altri.
- Esiste davvero un ingresso per i Piani Inferiori, ed è il Cancello di Elkhound, sorvegliato da sentinelle che controllano che nulla entri a Svartalfheim, ma che non fermano gli incauti che vogliono andare incontro a morte certa attraversandolo in uscita.
Reame di Aasterinian
Aasterinian, il drago messaggero divino, quando non sta servendo Io come araldo e portatore di visioni accompagnato da antichi draghi di rame e di bronzo, vive in un piccolo reame in Svartalfheim, una serie di caverne grandi abbastanza da contenere il suo tesoro. Chiunque si avventuri nella sua tana viene divorato, a meno che non risulti abbastanza divertente da intrattenere il drago. Aasterinian è affascinato dalle invenzioni dei nani di Nidavellir, e a volte cammina tra loro in forma mortale.
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