Magia e oggetti illithid

Magia e oggetti illithid


Sebbene la loro società rigidamente strutturata sia a volte gretta e conservativa, gli illithid sono risolutori di problemi tremendamente creativi. Che lavorino con leve e carrucole, arti psioniche, magia, alchimia o una combinazione di tutte e quattro, la loro grande intelligenza — unita alla loro competitività naturale — li porta a soluzioni uniche.

Mind flayer e oggetti magici

Gli illithid sono in possesso di conoscenze estremamente avanzate - autore ignoto

A differenza di molte aberrazioni, la cui forma fisica rende difficile l'utilizzo di oggetti magici costruiti da umanoidi, i mind flayer sono sufficientemente umanoidi di forma da indossare gli stessi oggetti magici che qualsiasi individuo umano può vestire.

Gli illithid, naturalemente, preferiscono oggetti che potenzino il loro già formidabile acume, cercando (o costruendo i propri) fasce dell'intelletto o mantelli del carisma. Apprezzano molto anche le magie difensive, come anelli di protezione, mantelli di resistenza e bracciali dell'armatura. Complice il loro smodato egocentrismo, gli illithid ritengono quasi inaccettabile la prospettiva di morire per colpa di una preparazione insufficiente, e si impeganno molto per procurarsi ogni sorta di difesa magica.

Gli illithid che ottengono livelli da mago o da chierico acquisiscono talenti di creazione oggetto e producono una gran varietà di oggetti utili: in particolare oggetti che forniscono protezione fisica dai danni. In aggiunta a bracciali, anelli e simili congegni, i mind flayer producono anche molti oggetti unici, che sono descritti di seguito.

Compagno cerebrale

I mind flayer in prossimità di un cervello antico ne avvertono costantemente la presenza, e non è una sensazione spiacevole. L'incessante eco delle attività del cervello antico dona una sensazione di rilassatezza agli illithid. Quando un mind flayer viaggia fuori del raggio di influenza del cervello antico, quella presenza confortante svanisce. Un'imperfetta soluzione a questo problema è il compagno cerebrale.

Il compagno cerebrale consiste di un minuscolo germoglio, delle dimensioni di una noce, preso dal cervello antico e incastonato in un globo di cristallo pieno di muco. La materia cerebrale può o meno essere visibile all'interno del muco melmoso. Il globo può essere indossato su di una collana intorno al collo o semplicemente venire portato con sé.

Di fatto un compagno cerebrale è senziente. Contiene una minuscola porzione del sapere del cervello antico, e risponde a domande telepatiche dirette. Anche se un compagno cerebrale non fornisce il costante eco di sottofondo delle attività mentali che gli illithid trovano tanto confortante, è un utile compagno per i mind flayer in viaggio.

Se chi lo indossa ha la capacità speciale telepatia, la capacità di lanciare legame telepatico di Rary o il potere psionico collegamento mentale, può accedere al compagno cerebrale per far uso delle sue conoscenze. Un compagno cerebale possiede 10 gradi in due specifiche abilità di Conoscenze, permettendo a chi lo indossa di effettuare prove in quelle specifiche abilità come se possedesse lo stessio numero di gradi, applicando il proprio modificatore di Intelligienza alla prova.

Oltre a raccogliere informazioni dal cervello antico, un compagno cerebrale registra anche tutto ciò che il proprietario gli impartisce. Se il compagno cerebrale viene indossato o trasportato da un usufruitore telepatico, registra tutto quello che l'individuo vede, ode o sperimenta. È comune, quindi, che le spie illithid siano equipaggiate di compagni cerebrali. Quando una spia fa ritorno alla sua comunità, il cervello antico ha facilmente accesso a tutte le esperienze della spia, senza dimenticanze o spazio per incomprensioni.

Divinazione moderata; LI 11°; Creare Oggetti Meravigliosi, legame telepatico di Rary o telepatia come capacità speciale; prezzo: 10.000 mo.

Espelli pensieri

In certe occasioni, per un mind flayer un cervello ancora più importante se non viene mangiato. I prigionieri, ad esempio, potrebbero possedere delle importanti conoscenze di cui il mind flayer ha bisogno ma non può procurarsi tramite la forza bruta. Non importa quanto sia potente la resistenza ai poteri psionici o alla magia di un individuo contro la lettura della mente, essa può essere sopraffatta dall'uso di un espelli pensieri. Il congegno non concede tiro salvezza e non permette l'uso della resistenza agli incantesimi.

Questo congegno diabolico è una gabbia richiudibile con cavi, reti e aghi. Una volta posta intorno alla testa di un soggetto legato (processo che richiede 20 minuti), un mind flayer utilizza il suo enzima biocorrosivo per aprire un buco delle dimensioni di un pugno nel teschio del prigioniero, lasciando il cervello esposto. Gli aghi trapanano la materia grigia, alla ricerca dei centri del pensiero attivi, ricettori di piacere e di paura, e ricordi repressi o protetti. L'operatore deve riuscire a stabilire una comunicazione telepatica con il soggetto tramite la capacità speciale telepatia o un incantesimo o potere psionico che serva allo stesso fine.

Gli aghi sono conduttori di pensieri fatti di un materiale organico appositamente sviluppato dagli alchimisti illithid. Permettono all'operatore di leggere qualsiasi cosa ci sia nella mente del soggetto. Il processo è lento; l'operatore può porre solo una domanda al minuto, ma riceve una risposta completa e veritiera.

Con ogni domanda, la vittima effettua un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20. Ogni fallimento risucchia permanentemente i suoi punteggi di Intelligienza, Saggezza e Carisma di 1. Quando gli illithid hanno finito di interrogare la vittima, questa deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà utilizzando il suo attuale punteggio di Saggezza. Il fallimento la lascia permanentemente pazza, come tramite l'incantesimo demenza.

Divinazione moderata; LI 9°; Creare Oggetti Meravigliosi, legame telepatico di Rary o capacità speciale telepatia; prezzo: 45.500 mo.

Nautiloide

Si dice che non tutti i mind flayer vivano sotto la superficie. Alcune storie narrano di navi dalla forma del guscio di un nautilo in grado di volare nello spazio tra i mondi. La maggior parte degli studosi seri considera queste storie pura fantasia, nonostante ci siano persone che dichiarano di aver visto con i loro occhi queste navi.

Gli illithid stessi sanno che le storie sono vere. Le grandi navi sono i resti del loro glorioso futuro, quando il loro impero non coprirà solo mondi, ma gran parte del multiverso. La conoscenza di come costruire questi stupefacenti vascelli è andata perduta o, più esattamente, non è stata ancora scoperta. Fino ad allora, le navi restanti solcano i grandi golfi dei cieli notturni con cautela, alla ricerca di colonie di mind flayer perdute e avamposti nascosti dei githyanki.

Per approfondire:

Pietra di risonanza

Le pietre di risonanza giocano un ruolo importante nella società mind flayer. Pochi sono i mind flayer a non possederne almeno una, e molti ne possiedono diverse.

La miglior descrizione di una pietra di risonanza sarebbe "trasmettitore di emozioni". Ogni pietra contiene una specifica emozione e la trasmette su di una piccola area. Il tipico raggio d'azione è 9 metri; le pietre più potenti possono avere un'area di effetto superiore, mentre le pietre molto piccole possono essere così deboli che devono essere a contatto con la pelle per essere percepite.

Non esiste una dimensione o aspetto universale per una pietra di risonanza. Possono essere fatte di qualsiasi materiale: cristallo, marmo, quarzo e gemme preziose sono i materiali più comuni. In volume, variano dalle dimensioni di un fagiolo — nel qual caso possono essere portate su di un anello o una collana sotto gli abiti — a quelle di un melone — abbastanza potenti da colmare di emozioni un intero auditorium. La pietra di risonanza più grande conosciuta è il grande globo sospeso al soffitto della piazza della città illithid di Lagurno, ma è dl tutto eccezionale. La pietra media è delle dimensioni di un grosso uovo.

Le pietre di risonanza sono sempre attive. Qualsiasi creatura senziente si avvicini al raggio d'effetto della pietra avverte l'emozione che trasmette. Dapprima, la sensazione è debole. Mentre ci si avvicina, l'emozione sale rapidamente fino all'intensità del livello impresso. Se la pietra viene toccata, l'itensità aumenta vertiginosamente.

Gli illithid utilizzano le pietre di risonanza come decorazioni. Nella casa di un illithid, ci si potrebbe aspettare di trovare pietre di risonanza che emettono un senso di profondo autocompiacimento, orgoglio, sentimenti di superiorità personale o sicurezza. In un'esibizione mangereccia, lo spettacolo potrebbe venir amplificato dall'uso di pietre che trasmettono una sensazione di attesa, per trasformarsi gradualmente in piacere per finire con la soddisfazione.

Per gli illithid, queste emozioni forniscono le stesse connotazioni nostalgiche che gli oori trasmettono agli umani. La sensazione familiare di casa ha un significato letterale per un mind flayer. Molti riescono a muoversi per casa, o addirittura per spazi pubblici solo percependo le emozioni.

A parte fornire un piacevole diversivo, le pietre di risonanza svolgono anche una funzione vitale. Un mind flayer appena ceremorfizzato non ha alcuna esperienza delle emozioni. Quando diventa improvvisamente senziente, la sua mente viene bombardata da pensieri e sensazioni da tutte le direzioni. Una vicina pietra di risonanza placa la confusione e inonda la creatura di sensazioni di sicurezza e appagamento. Mentre si adatta al nuovo corpo, sviluppando poteri psionici e acclimatandosi all'onnipresenza del cervello antico, è la pietra di risonanza, anziché un genitore, ad essere il suo costante compagno. In altre parole, i mind flayer apprendono le emozioni dalle pietre di risonanza, non dagli altri loro simili. Non si innamorano né stringono amicizie oltre la superficiale conoscenza: le pietre di risonanza soddisfano tutti i loro bisogni emotivi.

Ma le pietre di risonanza possono essere anche rivolte ad obiettivi più cupi e distruttivi. Le pietre che irradiano sensazioni di disperazione e di impotenza vengono utilizzate di frequente per tenere docili i prigionieri appena catturati prima che vengano assoggettati. Anche le pietre che irradiano sensazioni di soddisfazione e rassegnazione vengono sparse sul pavimento di una fossa in cui sono detenuti i prigionieri, per tenerli calmi e impedire gli scontri. Una pietra che emette orrore, disperazione o resa può risultare utile durante un interrogatorio.

Le creature vittime di una pietra di risonanza possono tentare un tiro salvezza sulla Volontà (la CD del tiro salvezza varia a seconda della pietra) per resistere all'effetto. Una creatura che superi il tiro salvezza è immune all'effetto di quella pietra per 24 ore. Una creatura che fallisca il tiro salvezza ma lasci l'area e vi rientri può tentare un nuovo tiro salvezza, ma subisce una penalità di -2 al secondo e a tutti i tiri salvezza effettuati contro la stessa pietra di risonanza nelle stesse 24 ore. I mind flayer ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti delle pietre di risonanza.

Esempi di pietre sono presentati di seguito.

Pietra di risonanza del delirio

Tutte le creature che si avvicinano entro 9 metri dalla pietra di risonanza devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 14 o restare nauseate e accecate per 1 minuto.

Ammaliamento moderato; LI 7°; Creare Oggetti Meravigliosi, immagine maggiore o capacità speciale telepatia; prezzo 45.000 mo.

Pietra di risonanza della disperazione

Tutte le creature che si avvicinano entro 9 metri dalla pietra di risonanza devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 o subire gli effetti di disperazione opprimente finché restano nell'area.

Ammaliamento moderato; LI 7°; Creare Oggetti Meravigliosi, disperazione opprimente o capacità speciale telepatia; prezzo 56.000 mo.

Pietra di risonanza della paura

Tutte le creature che si avvicinano entro 9 metri dalla pietra di risonanza devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 o subire gli effetti di paura.

Necromanzia moderata; LI 7°; Creare Oggetti Meravigliosi, paura o capacità speciale telepatia; prezzo 56.000 mo.

Scatola cerebrale

L'obiettivo finale di ogni mind flayer è di unirsi, alla morte, al cervello antico. Vederselo negato è il peggior fato immaginabile. Quando gli illithid muoiono lontani da casa, i loro cervelli non possono essere riportati al cervello antico prima che comincino a putrefarsi. Una volta che il cervello di un illithid morto comincia a putrefarsi, il cervello antico non lo accetterà più, e ciò sarà percepito come un grande spreco.

Per prevenire questa tragedia, i mind flayer hanno sviluppato le scatole cerebrali. Questa urna di metallo è fatta di solito di rame e riempita di una soluzione alchemica. Un cervello posto nella scatola vive all'infinito, sebbene non sia né cosciente né sensibile.

Rimuovere un cervello per conservarlo nella scatola richiede una prova di Guarire con CD 25 (i mind flayer ricevono un bonus di circostanza +5 alla pova, data la loro naturale abilità nell'azione). Il corpo deve essere vivo quando inizia la rimozione, e il cervello deve essere posto nella scatola entro 1 minuto dalla rimozione, oppure muore. La creatura il cui cervello è stato rimosso muore immediatamente e non può essere rianimata o risorta a meno che il cervello non venga recuperato o distrutto.

I mind flayer a volte usano le scatole cerebrali per conservare i loro pranzi per lunghi viaggi, quando potrebbe non essere possibile nutrirsi con regolarità. Conservano anche i cervelli di umanoidi particolarmente interessanti, in modo da poter svolgere terribili esperimenti o trapianti sul cervello o interrogare questi individui tramite vari mezzi psionici.

Necromanzia debole; LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, riposo inviolato; prezzo 30.000 mo.; peso 2,5 kg.

Sigillo psionico

Alcuni mind flayer sanno come creare uno specifico tipo di oggetto magico noto come sigillo psionico. Sono simili ai tatuaggi psionici, sebbene il disegno sia creato puramente dal potere psionico; non c'è bisogno di inchiostro.

Creare un sigillo psionico richiede il talento Creare Sigillo Psionico1.

I sigilli psionici possono essere iscritti sulla carne o praticamente qualsiasi altra cosa, comprese porte, archi, forzieri, capi di abbigliamento, armi o pagine di un libro; ulteriori sigilli apposti a tali oggetti non funzionano.

Il livello dell'incantatore o il livello di manifestazione di un sigillo psionico è il livello minimo necessario a lanciare l'incantesimo o manifestare il potere. Un sigillo psionico può contenere incantesimi o poteri di 3° livello o inferiore.

Quando portato da una creatura, un sigillo psionico si attiva quando chi lo indossa lo tocca e desidera che si attivi. Si tratta di un'azione standard che provoca attacchi di opportunità. Chi lo indossa non deve effettuare alcuna decisione sull'effetto del sigillo: la persona che lo ha scritto lo ha già fatto.

Quando è scritto su di un oggetto, un sigillo psionico può essere disposto per attivarsi in risposta ad uno si questi tre eventi:

  • Quando toccato e volontariamente attivato (utile per incantesimi o poteri di supporto);
  • Quando toccato (utile per le trappole);
  • Quando una creatura con una caratteristica fisicamente riscontrabile si avvicina a 1,5 metri dal sigillo psionico (utile per porre trappole sulle porte, ad esempio). In quest'ultimo caso, il sigillo deve essere in piena vista: non può essere, ad esempio, nascosto dentro un oggetto.

Un sigillo psionico dannoso è considerato una trappola magica. Di solito non è difficile da trovare, dato che deve essere in piena vista per funzionare, ma disarmare la trappola richiede una prova di Disattivare Congegni (CD 25 + livello dell'incantesimo o del potere usato per creare il sigillo).

Ad ogni modo, un sigillo psionico svanisce dopo essere stato attivato una volta.

Creare un sigillo psionico

Una creatura con questo talento può creare glifi o simboli psionici che contengano incantesimi o poteri psionici finché non sono attivati.

Prerequisiti

Int 15, capacità psionica (capacità magiche descritte come poteri psionici o capacità psioniche), 7° livello dell'incantatore o livello di manifestazione.

Beneficio

Una creatura può lanciare o manifestare qualsiasi incantesimo arcano o potere psionico a cui abbia accesso tramite un sigillo psionico. Se crea un sigillo psionico di un incantesimo arcano, deve aver preparato l'incantesimo da scrivere e deve fornire qualsiasi componente materiale o focus richiesto dall'incantesimo. Se lanciare l'incantesimo o manifestare il potere ridurrebbe il totale di PE della creatura, paga il costo all'inizio della creazione in aggiunta al costo in PE per la realizzazione del sigillo. Allo stesso modo, le componenti materiali vengono consumate quando la creatura comincia a scrivere il sigillo, mentre i focus no.

Un singolo oggetto di taglia Media o inferiore può contenere un solo sigillo psionico. Un oggetto più grande può contenere un sigillo per ogni 9 metri quadrati di superficie dell'area. Una creatura può anche scrivere un sigillo psionico su di una creatura consenziente, ma quest'ultima può contenere solo un sigillo psionico alla volta; qualsiasi sigillo aggiuntivo scritto sulla creatura fallisce automaticamente.

Un sigillo psionico ha un prezzo uguale al suo livello dell'incantesimo o di potere moltiplicato per livello dell'incantatore o di manifestazione moltiplicato per 50 mo. (Un incantesimo o potere di livello 0 conta come 1/2 livello). La creatura che crea il sigillo deve spendere 1/25 del prezzo in PE e usare materie prime del costo di metà del prezzo per scrivere il sigillo.

Striatore

Questo particolare stilo illithid non sembra altro che un levigato pezzo di legno o d'osso. È di solito lungo 30 centimetri, largo 2,5 centimetri e spesso 0,6 centimetri. Versioni più decorate presentano ampie curve che si adattano alla mano o intricate incisioni disegnate. L'unica peculiarità universale sono le quattro piccole punte appiattite ad un'estremità.

Quando una creatura impugna lo stilo e scrive su di un pezzo di pergamena o carta, lo striatore legge i pensieri dello scrittore e genera una trama di sbarre e spazi sulla superficie, disposti in quattro linee parallele. Questo è il Qualith, un sistema di scrittura tattile utilizzato dagli illithid.

Lo striatore attinge le sue informazioni direttamente dai pensieri dell'usufruitore e trascrive i dati in Qualith, che chi lo usa comprenda o meno questo linguaggio.

Divinazione debole; LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, individuazione dei pensieri; prezzo 1.500 mo.

Tuta umida

Una tuta umida è una tuta aderente di cuoio liscio che copre un mind flayer da testa a piedi. Contiene la preziosa umidità corporea della creatura quando l'illithid si avventura lontano dalle grotte buie e viscide dove normalmente vive. La tuta consiste in diversi strati sovrapposti, ciascuno umidificato e lubrificato con muco per facilitare il movimento. La tuta intrappola tutta l'umidità espulsa dal corpo dell'indossatore e la ricicla.

Indossando una tuta umida, un mind flayer può agire in condizioni secche e calde che renderebbero esausto o ucciderebbero rapidamente un illithid non protetto. In normali circostanze, i tentacoli di un mind flayer rimangono avvolti all'interno di una sacca speciale progettata proprio a questo fine, sul davanti della tuta. Quando necessario, possono essere tirati fuori grazie a una valvola nella maschera del viso, e poi ritratti (insieme a un cervello) quando il lavoro è compiuto.

Una tuta umida è un'armatura di cuoio scivolosa +1 che protegge chi la indossa con un effetto di contrastare elementi.

Abiurazione debole; LI 4°; Creare Armi e Armature Magiche, contrastare elementi, unto; prezzo 6.910 mo.; costo 3.535 mo.

Mind flayer maghi e stregoni

Sebbene la magia sia sovente disprezzata all'interno delle comunità illithid, non sorprende che molti illithid la studino, dato il loro potente intelletto. Essa viene spesso studiata per comprendere i poteri delle razze avversarie. Alcuni illithid approfondiscono in maniera particolare le proprie ricerche nell'ambito delle arti magiche, diventando arcanisti.

La maggior parte degli illithid arcanisti è composta da maghi ma alcuni sono nati con il dono della stregoneria. Ciò sorprende più di un vegliardo: come il talento magico si manifesti in creature tanto inumane e aliene come i mind flayer, è infatti un grande mistero per coloro che studiano le fondamenta della stregoneria. Di certo, i mind flayer non hanno sangue di drago. Può darsi che questa tendenza dipenda dalla storia del corpo del donatore prima che venisse sottoposto alla ceremorfosi, ma dato che non è possibile alcuno studio sistematico, nessuno ne è certo. Quale che sia la spiegazione, la combinazione di potenza psionica e stregonesca è temibile.

Dato che un mind flayer stregone è naturalmente più intelligente degli altri illithid, è meglio in grado di resistere ai poteri psionici dei suoi simili. Nella maggior parte dei casi, un illithid con il dono della magia utilizzerà incantesimi difensivi - come invisibilità maggiore e resistere all'energia - e incantesimi per ostacolare ulteriormente i nemici, come raggio di esaurimento e tocco di demenza.

Quella di dedicarsi alla magia è solitamente una scelta fatta liberamente ed essa porta sovente gli illithid maggiormente dediti alle arti arcane in conflitto con la loro comunità. Alcuni vengono alla fine ripudiati dagli altri membri della loro specie e spesso scelgono la strada della non-morte.

Come si può intuire, la scelta di dedicarsi alla magia arcana viene fatta molto più spesso e per necessità in quei mondi in cui le arti psioniche non funzionano.

Vedi anche:

Bibliografia
1. Baker, Rich, J. Jacobs, S. Winter, Lords of Madness: The Book of Aberrations, Wizards of the Coast, 2005-04

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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