Illithid supremo

Illithid supremo


Ancor più degli ulitharid, i mind flayer supremi sono per gli illithid normali ciò che gli dei sono per la maggior parte delle creature. Rappresentano gli esemplari più insidiosi, crudeli e potenti della loro razza. I poteri delle loro menti sono estremamente affinati.

Descrizione fisica

I mind flayer supremi sembrano poco differenti dai loro simili: sono alti circa 1,8 metri, con una forma vagamente umanoide. La loro pelle è elastica, color malva, e riluce a causa di una fredda secrezione. La testa di un mind flayer supremo è simile soprattutto a un polpo dotato di quattro tentacoli, reso ancor più orribile da un paio di bianchi occhi rigonfi. Le loro bocche, disgustose come le fauci di una lampreda, lasciano continuamente gocciolare una bava oleosa quando non sono impegnate a risucchiare il cervello di una preda viva.

Consuetudini e ruoli

I mind flayer supremi vivono solitamente separati dai loro simili. Se si venisse a sapere dove risiede un supremo, i mind flayer normali tenterebbero costantemente di lasciare che sia il supremo a risolvere i loro problemi, o di trafugare il cervello del supremo in favore del cervello antico al centro della loro città. Occasionalmente, tuttavia, alcuni supremi accettano il comando di grandi imperi mind flayer e, in qualità di forze segrete e potenti, si celano dietro gli schieramenti degli illithid.

I mind flayer supremi parlano il Sottocomune, il Comune, il Celestiale, l'Infernale e il Draconico, ma preferiscono comunicare telepaticamente.

Combattimento

I mind flayer supremi amano combattere a distanza, usando i loro poteri psionici, in particolare i loro poteri di flagello mentale e suggestione per mettere i loro nemici uno contro l'altro (una delle suggestioni preferite è convincere un nemico dalla mente debole che uno dei suoi alleti è il mind flayer e che il vero mind flayer è in realtà l'alleato, uno scambio presumibilmente effettuato dai noti poteri mentali degli illithid). Preferiscono stare alla larga da igni genere di guerriero, e se possibile cercano di mettere i loro tentacoli sugli incantatori del gruppo.

  • Flagello mentale (Mag): Questo attacco è un cono di 18 metri di lunghezza. Chiunque si trovi entro questo cono deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 38) o rimanere stordito per 3d4 round. I mind flayer spesso cacciano utilizzando questo potere e poi trascinano via una o due delle vittime stordite per cibarsene.
  • Poteri psionici (Mag) (Livello dell'incantatore 23°; CD tiro salvezza 34 + livello dell'incantesimo):
    • A volontà - charme su mostri, individuazione dei pensieri, levitazione, proiezione astrale, spostamento planare, suggestione;
    • 3 volte al giorno - dissolvere superiore, vedere invisibilità, velocità.
  • Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare questa capacità, il mind flayer deve colpire una creatura di taglia da Piccola a Grande con l'attacco dei suoi tentacoli. Se riesce a trattenerla, attacca i suoi tentacoli alla testa dell'avversario. Un mind flayer può afferrare una creatura Enorme o più grande, ma solo se è in grado di raggiungere in qualche modo la testa dell'avversario.
  • Estrazione (Str): Un mind flayer che inizi il suo turno con tutti e quattro i tentacoli attaccati e che riesca a mantenere la sua presa, estrae automaticamente il cervello dell'avversario, uccidendo istantaneamente la creatura.
  • Telepatia (Sop): I mind flayer supremi possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura nel raggio di 300 metri in grado di parlare un linguaggio.

Bibliografia
1. Andy Collins, Bruce R. Cordell, Thomas M. Reid., Manuale dei Livelli Epici, Wizards of The Coast e Hasbro, 2002

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