Cosmologia della Grande Ruota (Great Wheel Cosmology)

Cosmologia della Grande Ruota (Great Wheel Cosmology)

NOTA

Poiché la Grande Ruota ha subito consistenti modifiche nel corso delle varie edizioni di Dungeons&Dragons, questa pagina è stata divisa in due parti.

  • Nella prima sezione — dedicata alla presentazione dei piani che compongono questa cosmologia — si è scelto di adottare una versione più comprensiva possibile, nell'intento di massimizzare la compatibilità con qualsiasi edizione del gioco evitando contraddizioni. A tal fine, sono stati inclusi tutti i piani che, nel tempo, abbiano fatto parte di questa cosmologia, compresi quelli rimossi dalle versioni più recenti. È importante sottolineare che tutti i piani elencati qui provengono pur sempre da prodotti ufficiali.
  • Nella seconda sezione, invece, è stato compilato un elenco dettagliato di tutte le modifiche apportate a questa cosmologia fin dalle origini del gioco, in modo che sia possibile avere un criterio oggettivo per dirimere eventuali dispute in merito. In tal modo, giocatori e master potranno scegliere la versione loro più congeniale o affidarsi a quella onnicomprensiva presentata nella prima parte.

Cosmologia della Grande Ruota

Introduzione

Apra il suo occhio! Crede di sapere come funziona il mondo? Crede che esista solo questo universo fatto di materia? Cos’è reale? Quali misteri giacciono oltre la portata dei suoi sensi? Alla radice dell’esistenza, la mente e la materia si incontrano: il pensiero plasma la realtà. Questo universo è solo uno di un numero infinito. Mondi senza fine: alcuni benevoli e donatori di vita, altri pieni di malvagità e miseria. Luoghi oscuri, dove poteri più antichi del tempo rimangono avidamente in attesa. Lei chi è in questo vasto multiverso, signor Strange?1

Il cosmo è un luogo incredibilmente vasto e vario e contiene miriadi di mondi e una moltitudine di diverse frazioni di realtà, chiamate “Piani d'Esistenza”. Esso comprende pianeti brulicanti di mortali, tutti parte del relativamente noto Piano Materiale; al di là di esso si estendono domini di sostanza elementale grezza, reami di puro pensiero ed ethos, le case di demoni e angeli e le dimore degli dèi. [20]

Molti incantesimi e oggetti magici possono estrarre energia da questi piani, convocare le creature che dimorano là, comunicare con i loro abitanti e permettere agli avventurieri di viaggiare fin là. Man mano che raggiungerete maggior potere, potrete intraprendere una ricerca per salvare un amico dalle raccapriccianti profondità dell’Abisso o ritrovarvi ad alzare un boccale con gli amichevoli giganti di Ysgard. Potreste camminare su strade fatte di fuoco solido o testare il vostro temperamento su un campo di battaglia dove i caduti vengono resuscitati ad ogni alba. [20]

Struttura fondamentale

Rappresentazione artistica della Grande Ruota (5^ ed.) - by Claudio Pozas

La cosmologia della Grande Ruota consiste in un totale di quarantadue piani (2) disposti in una serie di sfere metafisicamente concentriche. Al centro si trova il Primo Piano Materiale, formato dal Flogisto e dalle cosiddette “Sfere di Cristallo”. All’interno di queste ultime si estende il freddo e vacuo Spazio Indomato nel quale fluttuano soli e pianeti. Il Piano Materiale possiede due echi – il Piano delle Ombre e la Selva Fatata – con i quali forma la triade dei Piani Paralleli. [1] [22]

I Piani Paralleli toccano i due Piani di Transizione – il Piano Etereo e quello Astrale – che tuttavia non si toccano l’un l’altro. Il Piano Etereo è una nebbiosa dimensione di proto-materia che connette i Piani Paralleli ai materici Piani Interni, la cui struttura complessiva è quella di una sfera. Viene poi il Piano Astrale, che connette fra loro i mondi del Piano Materiale (bypassando il Flogisto) e collega i Piani Paralleli ai Piani Esterni; [1] [22]

I sedici Piani Interni sono la fonte della materia che costituisce il Piano Materiale e ciascuno di essi è formato da uno specifico elemento, con la quasi totale esclusione di tutto il resto. La zona di questi piani che metafisicamente si avvicina di più al Piano Materiale ha molte somiglianze con i paesaggi che si possono ritrovare sui mondi di quest’ultimo. Allontanandosi da questa zona, i Piani Interni diventano maggiormente inospitali, masse quasi omogenee del loro elemento costitutivo. Infine, nelle loro zone cosmologicamente più remote, i Piani Interni si fondono fra loro per formare il turbinante Caos Elementale. [1] [22]

Chiamati anche Piani del Potere, i Piani Esterni sono invece manifestazione della idee e della fede. Essi sono disposti in un grande cerchio e ciascuno di essi è definito nella sua essenza da uno specifico allineamento morale. [1] [22]

Oltre l’Astrale e i Piani Esterni, infine, si estende l’ultima e più esterna sfera del multiverso, quella costituita dai due Piani Energetici: si tratta del Piano dell’Energia Positiva – fonte della scintilla vitale che anima tutti i viventi – e del Piano dell’Energia Negativa – da cui proviene la divorante energia oscura che anima i non-morti. I due Piani Energetici influenzano marcatamente il resto della Grande Ruota, dando origine ad interi nuovi piani grazie al loro influsso. [22]

I Piani in dettaglio

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Benvenuti, babbi! Benvenuti nei mondi oltre il vostro mondo, la Grande Ruota del Cosmo! Un gran bel posto. Qui potrete incontrare i potenti agenti delle divinità, navigare l'infinità del mare astrale, visitare la fiammeggiante corte della Città d'Ottone, o perfino combattere gli immondi sul loro terreno. Benvenuti nella terra dei vivi e dei morti! [6]

Rappresentazione della Grande Ruota (5^ ed.) - autore ignoto

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I Piani Paralleli

Il Piano Materiale è un luogo riccamente pervaso di magia e questa sua caratteristica si riflette nei due piani che condividono il suo posto al centro del multiverso. La Selva Fatata e la Coltre Oscura sono dimensioni parallele che occupano lo stesso spazio cosmologico: per questo, sono spesso chiamate “Piani-Eco” o “Piani Specchio” rispetto al Piano Materiale. I mondi e i paesaggi di questi piani rispecchiano il mondo naturale del Piano Materiale ma riflettono tali caratteristiche in forme diverse: meravigliose e più magiche nella Selva Fatata, distorte e senza colore nella Coltre Oscura. Dove sul Piano Materiale si trova un vulcano, per esempio, nella Selva Fatata può torreggiare una montagna sormontata da cristalli grandi come grattacieli che risplendono di un fuoco interiore; al contrario, nella Coltre Oscura può ergersi un affioramento di roccia frastagliata simile ad un teschio. [20]

Gli abitanti del Primario possono raggiungere i due Piani-Eco più facilmente rispetto agli altri piani. Secondo i vegliardi del mondo primevo di Toril, i Piani Paralleli vennero creati in epoche antichissime dai primordiali, esseri potenti quanto gli dei provenienti dal Caos Elementale. Secondo questa cantata, i primordiali suddivisero il Primario in tre parti, trovando che alcuni luoghi fossero “troppo brillanti” o “troppo oscuri”. I due Piani Paralleli che vennero creati furono quello delle Ombre e la Selva Fatata. Il primo venne poi trasformato nella Coltre Oscura.

Il Primo Piano Materiale

Dal punto di vista ontologico, il Piano Materiale è lo snodo dove le forze elementari e quelle filosofiche che definiscono gli altri piani si scontrano nella confusa esistenza della vita mortale e della sostanza terrena. [20]

Gran parte del Piano Materiale è costituita dalla sostanza multicolore chiamata “Flogisto”, che non si trova in alcun altro luogo del multiverso. All’interno di questa sostanza fluttuano gigantesche sfere composte da un materiale ceramico infrangibile dentro le quali si estende il freddo e buio Spazio Indomato. Tipicamente, ogni sfera contiene un solo sistema orbitale composto da una stella e vari pianeti; benché di solito la stella si trovi al centro, esistono rilevanti eccezioni. [5] Tutti i pianeti esistenti si trovano all’interno del Piano Materiale, e questo lo rende il punto d’inizio di molteplici avventure. Si potrebbe addirittura affermare che, da un certo punto di vista, il resto del multiverso venga definito in relazione al il Piano Materiale. [20] Di recente, inoltre, i viaggiatori spaziali hanno scoperto una via diversa per passare da una bolla di Spazio Indomato all'altra: tramite mezzi non del tutto chiari, [22] infatti, ora è possibile evitare le Sfere di Cristallo e il Flogisto al di là di esse, passando semplicemente dallo Spazio Indomato al Piano Astrale in modo graduale quando ci si allontana dai sistemi planetari. [21]

I mondi del Piano Materiale sono infinitamente diversi, così come gli eroi che su di essi vivono le proprie avventure. Fra di essi ci sono mondi devastati e desertificati dalla magia e mondi acquatici punteggiati di isole; pianeti dove la magia si mescola ad un’avanzata tecnologia e altri intrappolati in un’infinita età della pietra; mondi su cui gli dèi camminano ed altri che le potenze hanno completamente abbandonato. [20]

Nonostante la loro infinita varietà, alcuni mondi sono meglio conosciuti di altri: si possono citare, per esempio, Oerth, Blackmoor, Krynn, Toril, Mystara, Aebrynis, Athas ed Eberron. Ciascuno di questi pianeti vanta intrepidi avventurieri e pericolosi nemici, antiche rovine e artefatti dimenticati, misteriosi sotterranei e potenti draghi. [20]

La Selva Fatata o Piano di Faerie

La Selva Fatata, anche chiamata “Piano di Faerie”, è una terra di meraviglie e luci soffuse, un paese di piccola gente con grandi desideri, un luogo di musica e morte. Si tratta di un reame di eterno crepuscolo, in cui le lanterne ondeggiano lentamente nella brezza gentile e nel quale enormi lucciole ronzano nei boschi e nei campi. Il cielo è illuminato dai fiochi colori del sole che tramonta o sorge. Il sole, infatti, non tramonta o sorge mai completamente ma rimane sempre basso e cupo nel cielo. Lontano dalle aree civilizzate governate dalla Corte Fatata, la terra è un groviglio di rovi taglienti e appuntiti e di paludi sciroppose: un territorio che i servitori della Corte Oscura trovano perfetto per cacciare le loro prede. Le creature fatate, come quelle portate nel Piano Materiale da convocare creature boschive e incantesimi simili, dimorano nella Selva Fatata. [20]

La Coltre Oscura o Piano delle Ombre

La Coltre Oscura, anche chiamata “Piano delle Ombre”, è una dimensione cupamente illuminata, un mondo in bianco e nero dove il colore è stato risucchiato da ogni cosa. È un piano di oscurità tossica che odia la luce, dove il cielo è una volta nera priva di sole e di stelle. [20]

I Piani di Transizione

Il Piano Etereo e il Piano Astrale sono chiamati “Piani di Transizione”. Gran parte di essi è priva di tratti distintivi e questi reami servono principalmente come sentieri per viaggiare da un piano ad un altro. Incantesimi come forma eterea e proiezione astrale permettono ai viaggiatori di entrare in questi luoghi e attraversarli per raggiungere i piani che si stendono ancora oltre. [20]

Il Piano Etereo

Il Piano Etereo è una dimensione nebbiosa che viene a volte descritta come un grande oceano. Le sue coste costituiscono l’Etereo Superficiale e si sovrappongono al Piano Materiale e ai Piani Interni; ogni luogo di questi piani ha quindi un posto corrispondente sul Piano Etereo. [20] Nulla di ciò che si trova nel Piano Etereo è solido per qualcuno che si trovi nel Piano Materiale o in quelli Interni, neppure le creature viventi o ciò che indossano o possiedono. Tutto il metallo diventa metallo etereo, la carne si trasforma in carne eterea, la pietra in pietra eterea ecc. [1] Alcune creature possono vedere nell’Etereo Superficiale e gli incantesimi vedere invisibilità e visione del vero concedono tale capacità. Anche alcuni effetti magici si estendono dal Piano Materiale all’Etereo Superficiale, in particolare quelli che si basano sulla forza come ad esempio gabbia di forza e muro di forza. [20] Attraverso l’uso della magia (o della capacità naturale che alcune creature, come i ragni-fase, possiedono) è anche possibile svanire nel Piano Etereo e viaggiare attraverso di esso a volontà. La gravità conferisce il senso di un sopra e un sotto ma ci si può muovere in ogni direzione con eguale facilità e gli oggetti che non vengono sostenuti fluttuano sul posto. [1] [11]

L’Etereo tocca il Primario in tutti i suoi punti e lo lega ai Piani Interni ma le connessioni non hanno la forma di transizioni improvvise come quelle da e per il Piano Astrale; al contrario, si verifica un processo graduale in quello che viene chiamato “Etereo di Confine” o “Etereo Superficiale”. Per comprendere come un viaggiatore dell’Etereo Superficiale si relazioni con ciò che si trova nel Materiale o nei Piani Interni, è utile riprendere la metafora dell’oceano: un individuo nell’Etereo di Confine si troverebbe nella spuma vicina alla riva, invisibile a coloro che stanno sulla terra ma in grado di scorgere vagamente loro e quello che li circonda. Una persona potrebbe viaggiare lungo la riva, rimanendo nascosta dalla schiuma; da qui, potrebbe tornare sulla terraferma in un altro punto o allontanarsi dalla riva verso il Profondo Etereo. Una cortina di colore vaporoso segna il passaggio fra l’Etereo Superficiale e il Profondo Etereo; il colore di ogni cortina segnala il piano a cui è sovrapposta la porzione di Etereo Superficiale che si trova oltre. Di conseguenza, dopo aver attraversato il Profondo Etereo ed aver raggiunto la tenda del colore giusto sarà possibile entrare nell’Etereo Superficiale associato alla destinazione e poi raggiungere fisicamente il piano in questione. [1] Laddove l’Etereo non tocca alcun altro piano – la zona chiamata Etereo Profondo – esso ha l’aspetto di un mare di nebbie colorate e turbinanti privo di ogni punto di riferimento. [20] La proto-materia che turbina in questa zona può però agglomerarsi per dare origine ai cosiddetti “semipiani”, sia a causa di fluttuazioni naturali che per azione di potenti esseri. Alcuni fra i semipiani più noti sono quello del Tempo e quello dell’Elettromagnetismo mentre il Semipiano dell’Imprigionamento è circondato da un’aura di leggenda. [1] [11]

La Regione dei Sogni

Fra l'Etereo Superficiale e quello Profondo, il luccicante Muro di Colore forma una linea di confine. Questa cortina di colore vaporoso appare bidimensionale, in quanto possiede lunghezza e larghezza ma nessuna profondità discernibile; in questo somiglia alle aurore boreali visibili su tanti mondi primevi. Spaccaossa eccenzionalemente callidi che si sono imbattuti nel buio della questione conoscono la distesa scintillante con un altro nome: il Velo del Sonno. [11]

La cortina non è solida e non presenta un impedimento fisico al movimento; è una distesa colorata di energia che segna una linea di confine. Su un altro livello, la cortina risuona con i sogni degli abitanti dei piani. In un certo senso, essa è un riflesso della realtà e, quando un'entità sogna, una porzione del suo essere interiore risuona all'interno di questo riflesso. Questo personaggio di sogno mantiene simultaneamente una connessione con il corpo fisico e con il sogno che si sta svolgendo oltre il Velo del Sogno; ciò è analogo al modo in cui un viaggiatore etereo esiste allo stesso tempo sia nell'Etereo Superficiale che nel piano con cui esso confina. Solo i sognatori possono passare oltre il Velo del Sonno ed entrare nel Piano di Sogno che esiste all'interno del Muro; un viaggiatore etereo, in circostanze normali, non finisce mai accidentalmente in un sogno quando passa attraverso il Muro di Colore. [11]

I Semipiani

I semipiani sono piccoli spazi extradimensionali con le proprie regole uniche. Si tratta di pezzi di realtà che non sembrano adattarsi a qualche altro luogo. Sono molte le cause che possono portare alla nascita di semipiani. Alcuni vengono creati grazie ad incantesimi come semipiano o generati dal desiderio di una potente divinità o di un’altra forza. Essi possono anche formarsi naturalmente a partire dal ripiegamento di un pezzo di realtà esistente che si sia staccato dal resto del multiverso o come sintomo di un universo neonato che cresce. È possibile entrare in un dato semipiano solo nel punto in cui esso tocca un altro piano. Teoricamente, anche un incantesimo di spostamento planare può trasportare dei viaggiatori in un semipiano, ma la frequenza necessaria per accordarsi ad esso è estremamente difficile da ottenere. L’incantesimo portale è più affidabile se si assume che chi lo lancia sappia del semipiano. [20] [11]

Il Piano Astrale

Il Piano Astrale – chiamato anche "Mare Astrale" o "Vuoto Argenteo" – [1] è il reame del pensiero e dei sogni, dove i visitatori possono viaggiare come anime disincarnate per raggiungere i piani degli dèi, degli angeli e dei demoni. [20] Esso connette fra loro i vari mondi del Primo Piano Materiale e li collega al primo strato di ciascuno dei Piani Esterni. I raminghi dei piani lo descrivono come un infinito nulla argentato con turbini mulinanti di bianco e grigio che saettano fra granelli di luce simili a stelle lontane. Nello sconfinato vuoto del Piano Astrale è possibile trovare anche colonne rotanti dette “condotti astrali”, “wormholes” o “cancelli”: si tratta di passaggi simili a spruzzi d’acqua provocati da una tempesta marina che connettono fra loro specifici luoghi dei Piani Esterni e collegano questi punti con località fisse del Primo Piano Materiale; in genere, il viaggio è rapido e sicuro ma i luoghi di destinazione potrebbero essere inospitali o sorvegliati. Benché attraversino l’Astrale, però, i condotti conducono direttamente dal Primario ai Piani Esterni e viceversa. Per fermarsi nel Mare Argenteo si usano in genere incantesimi, poteri psionici o dispositivi appositi; a tale scopo, però, esistono anche le cosiddette “pozze di colore”, passaggi naturali presenti nell’Astrale stesso che vorticano e scintillano nel vuoto come monete roteanti. Proprio attraverso questi passaggi, sono giunti sull’Astrale sporadici pezzi di materia solida, piccole isole staccatesi dai loro piani originali; oltre a questi frammenti casuali, le uniche altre strutture fisiche degne di nota sono le gigantesche salme delle divinità morte durante la storia del multiverso. [20] [1]

Una peculiarità del viaggio verso il Vuoto Argenteo è che esistono due modi per effettuarlo: Il primo consiste nell’entrare fisicamente nel piano con il proprio corpo materiale, come accade in ogni altro luogo del multiverso; ciò è possibile grazie alle pozze di colore. È però possibile anche proiettare nell’Astrale soltanto la propria mente: in quest’ultimo caso, il corpo del viaggiatore rimane sul piano di partenza e lì giace come se fosse morto o profondamente addormentato mentre il suo io astrale rimane collegato al corpo attraverso un cordone argenteo quasi indistruttibile. Se la forma astrale del viaggiatore arriva su un nuovo piano, qui si manifesta un nuovo corpo fisico composto di materiale locale. [1]

Il Piano degli Specchi

Il Piano degli Specchi, anche noto come "Reame Specchio", è un Piano di Transizione segreto e misterioso, noto a e visitato da relativamente pochi viaggiatori. Questo piano esiste dietro gli specchi ed altre superfici riflettenti, come il vetro di una finestra. Al suo interno, il piano consiste essenzialmente in una lunga distesa di corridoi costellati dal retro di diversi specchi. Attraverso queste vie, è possibile osservare il luogo dove tali specchi si trovano, ma chi è dall’altra parte continuerà a vedere soltanto il proprio riflesso. [13] [2]

In termini di tratti planari, il Piano degli Specchi è simile al Primario: la magia funziona normalmente, così come la gravità e il tempo. Anche la respirazione non pone problemi, perché l’aria dei luoghi su cui il piano si affaccia passa attraverso gli specchi e viene così riciclata. Il Piano degli Specchi è caratterizzato anche da energia radiante che proviene dal Piano dell’Energia Positiva, che ripara i suoi specchi e guarisce ogni essere vivente che non sia imbevuto di energia negativa o necrotica. [13] [2]

È possibile accedere al Piano degli Specchi con l’uso dell’apposito incantesimo e di uno specchio abbastanza grande. Una volta entrati nel piano, è possibile uscire attraverso un altro specchio. Il Piano degli Specchi è collegato a tutti gli altri, perciò le uscite possono trovarsi in tutta la Grande Ruota. Il “pavimento” del Piano degli Specchi, invece, è di fatto un confine condiviso con il Piano Etereo, accessibile dagli spazi in mezzo ad ogni specchio. [2]

I primi esseri ad aver praticato magia legata al Piano degli Specchi sono stati gli enigmatici kamerel, i primi Esemplari della Neutralità. Nonostante questo, essi erano diversi dai successivi rilmani, in quanto personificavano una Neutralità che non era l’attivo bilanciamento fra gli opposti bensì un estremo distacco da tutto ciò che non li riguardasse. In quanto Esemplari della Neutralità, tuttavia, essi vivevano comunque nelle Terre Esterne, vicino alla Guglia. Da un lato, ciò permetteva loro di stare lontani da ogni altra specie, dall’altro impediva loro l’uso della magia. Fu per questa ragione che i kamerel svilupparono la magia degli specchi, la cui estrema sottigliezza le permetteva di funzionare anche relativamente vicino alla Guglia; essa consentiva di scrutare limitatamente luoghi lontani, trasportare cose e persone e creare spazio magico nei riflessi. La maggiore opera di questo tipo di magia fu una sconfinata biblioteca, che tuttavia fu disprezzata dai kamerel stessi e li costrinse, in ultima analisi, a ritirarsi. Questa struttura venne chiamata “Timaresh” dai kamerel – ossia “Collezione delle Odiate Tradizioni” – ma i rilmani — che in seguito la requisirono — la chiamano “Biblioteca Rispecchiata”. Essa contiene la copia in forma di libro di ogni testo mai scritto nel multiverso che sia di una certa lunghezza e il cui autore voglia essere letto. [10]

Gli abitanti nativi del Piano degli Specchi sono gli enigmatici nerra [15] Nessuna divinità, invece, sembra risiedere qui. [22]

I Piani Interni

I Piani Interni circondano e avvolgono il Piano Materiale ed i suoi echi, fornendo la sostanza elementale grezza della quale tutti i pianeti primevi sono costituiti. I quattro Piani ElementaliAria, Terra, Fuoco e Acqua – formano un anello attorno al Piano Materiale, sospesi all’interno del vorticoso Caos Elementale. [20]

Vicino ai loro margini più interni, dove sono più prossimi al Piano Materiale (in senso concettuale e non geografico e letterale), i quattro Piani Elementali assomigliano ad un mondo del Materiale. I quattro elementi si mescolano fra loro come fanno nel Primario, formando terre, mari e cieli. Man mano che ci si allontana dal Piano Materiale, tuttavia, i Piani Elementali diventano molto più alieni ed ostili. Qui, gli elementi esistono nella loro forma più pura: grandi distese di solida terra, di fuoco ardente, di acqua cristallina o di aria incontaminata. Queste regioni sono relativamente poco note agli abitanti del Piano Materiale che, quando per esempio discutono del Piano del Fuoco, si riferiscono di solito soltanto alla regione di confine. Nelle estreme propaggini dei Piani Interni, infine, gli elementi puri si dissolvono e si mescolano insieme in un incessante tumulto di energie in conflitto e sostanze che collidono. Questo è il cosiddetto “Caos Elementale”. [20]

I Piani Elementali

Il Piano Elementale dell’Aria

Fra i Piani Interni, questo piano è quello maggiormente ospitale per esseri provenienti dal Primario perché la sostanza del Piano dell’Aria è respirabile e viaggiare è abbastanza semplice. L’intero piano sembra il profondo cielo blu di un giorno estivo; solo l’occasionale nuvola o tempesta indica l’intrusione di qualche altro elemento nel vento costante che costituisce il Piano dell’Aria. Pezzi di materia solida fluttuano in questo reame e vengono usati come casa da creature extraplanari. Lo spazio aperto appartiene invece agli elementali dell’aria. Si pensa che Bahamut abbia una cittadella qui, al pari di molte altre divinità di vari pantheon. Si batte che Akadi, la regina dei liberi elementali di questo piano, dimori nel Grande Imbuto, un enorme maelstrom capace di inghiottire interi mondi. [12] [1]

Il Piano Elementale del Fuoco

Il Piano del Fuoco Elementale è un luogo infernale, pieno di fiamme di ogni tipo e colore che ardono senza combustibile e irradiano luce e calore ai massimi livelli: si va dall’equivalente di una candela al bagliore bianco e incandescente del metallo riscaldato. La maggior parte della materia non adeguatamente protetta viene rapidamente consumata dalle fiamme ma sacche di altri elementi possono sopravvivere in “aree fredde”, dove la temperatura si avvicina a quella di un caldo deserto del Primario. I malvagi efreet e la loro leggendaria Città d’Ottone si trovano qui. Anche gli azer simili a nani scavano le rocce basaltiche che sopravvivono al calore in cerca di metalli per le loro opere d’artigianato. Kossuth, il re-tiranno degli elementali del fuoco, dimora nel proprio palazzo, chiamato Il Pilastro Cremisi e collocato al centro del suo reame. [12] [1]

Il Piano Elementale della Terra

Persino più inospitale del Piano del Fuoco, il Piano della Terra Elementale è così solido che il movimento è quasi impossibile a meno che un viaggiatore non trovi una sacca di qualche elemento meno denso o non usi la magia per forzare un’apertura o per camminare attraverso la materia solida. Senza qualche protezione, un non-nativo verrebbe intrappolato come una mosca nell’ambra: dovrebbe affrontare la tremenda pressione della roccia circostante senza avere aria da respirare o luce per vedere. Fra gli abitanti di questo piano si contano gli xorn, i crysmal e i dao. Grumbar, il più grande e potente degli elementali della terra, risiede nella Grande Montagna. Ogremoch, il Principe delle Creature Malvagie della Terra, possiede la propria montagna dalla cima piatta all’interno di quella che è nota come la più grande sacca di Vuoto del piano. L’unica divinità propriamente detta che abbia stabilito qui la propria dimora è Geb del pantheon egizio, che risiede nelle sue Caverne Sotto le Stelle. [12] [1]

Il Piano Elementale dell’Acqua

Un oceano senza fondale o superficie, il Piano dell’Acqua Elementale ha una pressione uniforme in ogni direzione, simile a quella che si ha a diversi metri di profondità in un tipico oceano del Piano Materiale; anche la morbida luminosità è simile. La salinità dell’acqua varia in relazione alla prossimità rispetto al Piano dell’Energia Negativa: puro sale al confine con il Piano Quasielementale del Sale, salmastra procedendo nella direzione opposta, fino a diventare pura e fresca nel mezzo del Piano dell’Acqua. Man mano che ci si avvicina al Piano Quasielementale del Vapore, invece, l’acqua si fa più calda e agitata. Anche se qui si possono trovare sacche di altri elementi, i viaggiatori che hanno bisogno di respirare aria devono prendere misure adeguate. Gli abitanti di questo piano comprendono stranezze d’acqua, nereidi, tritoni e i genii marid. Istishia ha stabilito qui la sua dimora in un reame chiamato Mare dell’Atemporalità. Le Fosche Profondità sono il reame di Blibdoolpoolp mentre Shelluria è il reame di Eadro e Persana. [12] [1]

I Piani Paraelementali

Il Piano Paraelementale del Fumo

Fra i Piani Elementali dell’Aria e del Fuoco c’è il Piano Paraelementale del Fumo, anche chiamato "la Grande Conflagrazione" o (impropriamente) "Piano della Cenere". Esso sembra una nuvola di nebbia maleodorante che si fa un po’ più sopportabile man mano che ci si avvicina al Piano dell’Aria e più calda e luminosa se ci si sposta verso il Piano del Fuoco. Le particelle di fumo rendono difficile respirare fino al punto da provocare asfissia: i viaggiatori, quindi, devono essere preparati o la morte sarà rimandata solo fino a quando si riuscirà a trattenere il respiro. Le sacche d’Aria sono un gradito sollievo, mentre quelle di Fuoco sembrano palle di fuoco che fluttuano liberamente. [12] [1]

Secondo il modello sferico dei Piani Interni, il Piano Paraelementale del Fumo tocca i piani dell’Aria, del Fuoco, del Fulmine, dello Splendore, del Vuoto e della Cenere; esso, inoltre, può essere raggiunto direttamente dal Piano Etereo. Ehkahk, il Duca Ardente, vive nel Palazzo Soffocante e si è autoproclamato sovrano dei mephit del fumo. [12] [1]

Il Piano Paraelementale del Magma

Fra i Piani Elementali del Fuoco e della Terra si trova il Piano Paraelementale del Magma, anche noto come "le Fontane della Creazione". Si tratta di un grande mare di lava fusa che si riduce e si fa gassoso verso il Piano del Fuoco mentre si ispessisce fino a diventare solida roccia verso il Piano della Terra. in tutto il piano è difficile respirare ma la situazione peggiora quanto più ci si avvicina al Piano del Fuoco. Le sacche di Fuoco assumono la forma di bolle di fuoco elementale e sottili gas; le sacche di Terra, invece, si presentano come pilastri di granito o pietra sbozzati grossolanamente che fluttuano nel magma. [12] [1]

Il Piano Paraelementale del Magma tocca i piani del Fuoco, della Terra, dello Splendore, dei Minerali, della Cenere e della Polvere e può essere raggiunto direttamente dal Piano Etereo. Chilimba, Primo Generale del Calderone, Signore di Tutti i Mephit, rivendica la sua sovranità sull’intero piano dalla sua fortezza chiamata Caldera. [12] [1]

Il Piano Paraelementale della Melma

Fra i Piani Elementali della Terra e dell’Acqua si trova il Piano Paraelementale della Melma, anche noto come "la Palude dell’Oblio". Vicino alla Terra le rocce diventano umide e il terreno appiccicoso. Man mano che ci si muove verso l’Acqua, la densità diminuisce fino a diventare comparabile a quella delle sabbie mobili; poi il terreno pere ulteriormente coesione e si trasforma in torbido limo. Gli incantesimi e i dispositivi che forniscono la capacità di respirare sott’acqua funzionano anche su questo Parapiano. Le sacche d’Acqua formano delle bolle nel fango mentre quelle di Terra sono pepite solide sospese nella melma. [12] [1]

Il Piano Paraelementale della Melma tocca i piani della Terra, dell’Acqua, dei Minerali, del Vapore, della Polvere e del Sale e può essere raggiunto direttamente attraverso il Piano Etereo. In questo Parapiano si trova il reame di Ghaunadaur, il Calderone della Melma. L’unico altro nome che sopravvive nelle tradizioni relative a questo piano è quello di Bwimb II, la figlia dell’arcimentale Bwimb, nata dai resti del padre dopo che quest’ultimo era stato ucciso da Tenebrous. In questo Parapiano si possono trovare, inoltre, varie colonie di illithid. [12] [1]

Il Piano Paraelementale del Ghiaccio

Il Piano Paraelementale del Ghiaccio, anche chiamato "la Landa Gelata", si estende fra i Piani Elementali dell’Aria e dell’Acqua. Iceberg sparsi segnano il confine con l’Acqua; in direzione dell’Aria, fanno la loro comparsa caverne e fenditure che si allargano progressivamente fino a trasformarsi in scogliere e precipizi che si protendono nel Cielo Infinito. Il cuore del piano è costituito da un'enorme massa di ghiaccio solido, la cui compattezza rivaleggia con quella del Piano della Terra. I viaggiatori non adeguatamente protetti finiranno rapidamente per congelare e saranno preservati per sempre nel ghiaccio grezzo. Le sacche d’Acqua prendono la forma di laghi sotterranei mentre le sacche d’Aria formano caverne di ghiaccio di ogni forma e dimensione. [12] [1]

Il Piano Paraelementale del Ghiaccio tocca i piani dell’Acqua, dell’Aria, del Vapore, del Fulmine, del Sale e del Vuoto e può essere raggiunto direttamente attraverso il Piano Etereo. Cryonax, il principe delle creature malvagie legate al freddo, ha costruito in questo piano il suo imponente castello di ghiaccio, cristallo di roccia e vetro e lo ha chiamato La Tenuta Cesellata. [12] [1]

I Piani Quasielementali

Il Piano Quasielementale del Fulmine

Là dove il Piano dell’Energia Positiva si interseca con il Piano Elementale dell’Aria si forma il Piano Quasielementale del Fulmine, anche chiamato "il Piano delle Tempeste", "la Terra Vendicativa" o "la Grande Illuminazione". Ai confini con l’Aria c’è un temporale continuo con un costante sbarramento di fulmini che si inarca fra nubi oscure e sinistre. L’atmosfera è piena del penetrante odore dell’ozono e dell’assordante cacofonia dei tuoni. Qui si può trovare ogni forma di scarica elettrica: fulmini, fulmini globulari, lampi diffusi, scosse statiche e il gentile bagliore del fuoco di Sant’Elmo. Si batte che le creature quasi-elementali scorrazzino in questo caos. Al confine con il Piano dell’Energia Positiva sorge la misteriosa Torre delle Tempeste, che dà accesso a un torrente ininterrotto di energia elettrica emesso da una parete di puro splendore. [12] [1]

Il Piano del Fulmine tocca i Piani dell’Energia Positiva, dell’Aria, dello Splendore, del Fumo, del Vapore e del Ghiaccio; inoltre, può essere raggiunto direttamente attraverso il Piano Etereo. [12] [1]

Il Piano Quasielementale dello Splendore

Tra il Piano dell’Energia Positiva e il Piano Elementale del Fuoco si trova il Piano Quasielementale dello Splendore, dove tutti i tipi di fiamma e fuoco bruciano al massimo della loro luminosità e del loro calore. Qui è possibile trovare combustioni di ogni colore in una manifestazione accecante che non ha eguali in alcun altro luogo del multiverso; anche le creature native di questo piano sono altrettanto luminose. Man mano che ci si avvicina al Piano dell’Energia Positiva, sfere, pareti e linee di forza prismatica si intersecano nel piano mentre la luce diventa più tagliente e cristallina; alla fine, queste strutture di energia si fondono in una scintillante bianchezza di accecante intensità che segna il confine del Piano dell’Energia Positiva. Vicino alla barriera si trova una torre di luce blu chiamata Il Cuore dello Splendore che si batte sia un luogo di grande guarigione. In aggiunta alle precauzioni necessarie a viaggiare nel Piano del Fuoco, nello Splendore c’è bisogno di proteggere gli occhi per prevenire la cecità permanente. [12] [1]

Il Piano dello Splendore tocca i piani dell’Energia Positiva, del Fuoco, del Fulmine, del Fumo, dei Minerali e del Magma; inoltre, può essere raggiunto direttamente attraverso il Piano Etereo. [12] [1]

Il Piano Quasielementale dei Minerali

Fra il Piano dell’Energia Positiva e il Piano Elementale della Terra c’è il Piano Quasielementale dei Minerali. Subito dopo aver attraversato il confine del Piano della Terra, l’influenza anti-entropica del Piano dell’Energia Positiva si manifesta in crescenti vene di cristallo e di minerali contenenti metallo che permeano la roccia, la quale diventa a sua volta marmo nero. Tutti i tipi di gemme e di metalli si aggregano nella loro forma pura e si aggiungono al marmo, diventando sempre più fragili e vibranti d’energia finché, alla fine, vanno in frantumi contro la parete di energia fluttuante che segna il confine con il Piano dell’Energia Positiva. Vicino al confine si trova la Torre di Piombo che si batte contenga la più magnifica forgia del multiverso, dove a volte dei mastri artigiani rischiano la morte per perfezionare la propria arte. In aggiunta a tutte le difficoltà e le condizioni letali del Piano della Terra, questo Piano presenta sfide persino maggiori. I bordi taglienti delle formazioni cristalline possono tranciare i viaggiatori non nativi di questo piano o di quello della Terra al loro passaggio. Analogamente, i delicati abitanti simili ad insetti sono bellissime creature ingioiellate dai tratti spigolosi e taglienti. Ma il pericolo di gran lunga maggiore per ogni essere non nativo di questo piano è la fossilizzazione: più a lungo una creatura sosta in questo piano, maggiore è la possibilità che le forze che agiscono sui minerali la trasformino in pietra (se è fortunata) o in cristallo, pietre preziose o granito venato d’oro. La protezione magica dalla pietrificazione non previene la fossilizzazione. Come se non bastasse, ogni cristallo che si sia formato nelle condizioni di intensa pressione e di assenza di gravità del Piano del Minerale, andrà quasi certamente in frantumi se portato in un piano dotato di gravità e normale pressione atmosferica. [12] [1]

Il Piano dei Minerali tocca i Piani dell’Energia Positiva, della Terra, dello Splendore, del Magma, del Vapore e della Melma e può essere raggiunto direttamente attraverso il Piano Etereo. [12] [1]

Il Piano Quasielementale del Vapore

Là dove il Piano dell’Energia Positiva si interseca con il Piano Elementale dell’Acqua, si crea il Piano Quasielementale del Vapore. La temperatura di questo piano varia da fresca a quasi bollente, creando le condizioni per tutte le varietà di foschia, nebbia e vapore. L’intero piano è soffuso da un morbido bagliore, che alla fine diventa di uno splendore accecante al confine del Piano dell’Energia Positiva. Vicino al confine c’è quella che stranamente viene chiamata Torre di Ghiaccio che viene usata dagli alchimisti come laboratorio per migliorare la produzione di pozioni. Le creature che respirano aria attraverso i polmoni trovano difficile trarre abbastanza aria dal caldo e umido vapor d’acqua, tanto da essere a tutti gli effetti rallentate dall’acqua che si raccoglie nei loro polmoni. Nel complesso, tuttavia, questo è il più ospitale dei quattro Quasipiani legati all’energia positiva. [12] [1]

Il Piano Quasielementale del Vapore tocca i piani dell’Energia Positiva, dell’Acqua, dei Minerali, della Melma, del Fulmine e del Ghiaccio e può essere raggiunto direttamente dal Piano Etereo. [12] [1]

Il Piano Quasielementale del Vuoto

Fra il Piano dell’Energia Negativa e il Piano Elementale dell’Aria si trova il Piano Quasielementale del Vuoto. Come negli altri Piani Interni, la fisica del Piano Materiale non si applica qui: mentre l’aria si fa sempre più rarefatta man mano che ci si sposta verso il Piano dell’Energia Negativa, la temperatura e la pressione rimangono identiche anche dopo aver raggiunto la regione di vuoto perfetto, in cui non c’è assolutamente nulla. Attenzione: gli incantesimi che offrono protezione dagli elementi non proteggono dalla mancanza di tutti gli elementi. Persino gli esseri provenienti dai piani vicini non possono sopravvivere a lungo nel Vuoto poiché si trovano costretti a consumare la loro stessa essenza per restare vivi. La luce ambientale che si irradia dal Piano dell’Aria svanisce nella più assoluta oscurità al confine con il Piano dell’Energia Negativa, ed è qui che i Custodi del Fato hanno costruito una struttura chiamata Exhalus]]//, “Portale dell’Ultimo Respiro”. Creature di forza invisibile guizzano attraverso le tenebre ma nessuno ha mai scoperto per quale scopo. [12] [1]

Il Piano Quasielementale del Vuoto tocca i Piani dell’Energia Negativa, dell’Aria, del Fumo, della Cenere, del Ghiaccio e del Sale e può essere raggiunto direttamente dal Piano Etereo. [12] [1]

Il Piano Quasielementale della Cenere

Fra il Piano dell’Energia Negativa e il Piano Elementale del Fuoco si trova il Piano Quasielementale della Cenere. Muovendosi dal Piano del Fuoco, le ultime braci si estinguono, lasciando i freddi residui della combustione sospesi nell’atmosfera cupa. La temperatura scende rapidamente fino ad un freddo in grado di gelare le ossa, tutte le luci dal Piano del Fuoco vengono rapidamente bloccate alla vista e la cenere si addensa costantemente verso il Piano dell’Energia Negativa finché, al confine con quest’ultimo, non si trasforma in una parete grigia circondata dall’oscurità. La visione è limitata e la respirazione impossibile senza un aiuto di qualche tipo. Questo piano drena via il calore da ogni creatura il cui corpo abbia una temperatura superiore a quella di congelamento, in particolare i nativi del Fuoco, del Fumo e del Magma, che finiscono per morire nel giro di pochi minuti. Le creature della Cenere, di contro, evitano il calore perché i loro corpi potrebbero esplodere in grumi di cenere se venissero portati a temperatura ambiente.

Al confine con il Piano della Morte si trova un’altra delle roccaforti edificate dai Custodi del Fato, la Cittadella Cavitius, nota per la sua forma di teschio. Dato che molto tempo fa il lich Vecna ne ha preso il controllo, gli Affondatori hanno costruito un rimpiazzo, chiamandolo la Cittadella Fatiscente. In seguito al fallito tentativo da parte del dio-lich di conquistare Sigil, Vecna è stato espulso dalla Città delle Porte, perdendo il controllo sul semidio Iuz da lui precedentemente assorbito; alla fine, Vecna si è ritrovato nuovamente sul suo mondo natale di Oerth, declassato al rango di semidio. In tutto questo, la Cittadella Cavitius, abbandonata da Vecna, è potuta tornare in mano ai Custodi del Fato, sebbene sia ora infestata da fantasmi e spettri. [12] [1]

Il Piano Quasielementale della Cenere tocca i piani dell’Energia Negativa, del Fuoco, del Magma, della Polvere, del Fumo e del Vuoto e può essere raggiunto direttamente dal Piano Etereo. [12] [1]

Il Piano Quasielementale della Polvere

Là dove il Piano dell’Energia Negativa si interseca con il Piano Elementale della Terra, viene in essere il Piano Quasielementale della Polvere, dimora dei predatori delle dune, dei sandling e degli uomini sabbia. Dal confine con il Piano della Terra, la terra e la roccia si spaccano e si dividono in pezzi sempre più piccoli, perdendo coesione e diversità finché rimane soltanto sabbia fine. Allo stesso tempo, la pressione sperimentata nel Piano della Terra viene ridotta a quella normale, sebbene continui a non esserci un’atmosfera respirabile. Man mano che si procede, i granelli di polvere diventano sempre più piccoli e lontani fra loro, la vuota oscurità fra di essi cresce sempre di più; alla fine, restano soltanto le tenebre divoranti del Piano dell’Energia Negativa. Qui i Custodi del Fato hanno costruito la loro roccaforte preferita, la Cittadella Alluvius. Le proprietà di distacco e dispersione di questo piano agiscono su qualsiasi cosa solida priva di adeguata protezione. Nel giro di pochi minuti, le creature e gli oggetti non nativi – compresi gli esseri almeno parzialmente solidi provenienti dai Piani Interni adiacenti – si disgregano e si disperdono, ben oltre il punto in cui la vita è sostenibile. [12] [1]

Il Piano Quasielementale della Polvere tocca i piani dell’Energia Negativa, della Terra, della Melma, del Sale, del Magma e della Cenere e può essere raggiunto direttamente dal Piano Etereo. [12] [1]

Il Piano Quasielementale del Sale

Fra il Piano dell’Energia Negativa e il Piano Elementale dell’Acqua si trova il Piano Quasielementale del Sale. Entrando in questo piano da quello dell’Acqua, la salamoia sopraffa la semplice acqua salata e solidifica rapidamente in dure escrescenze cristalline di sale. Tutta l’acqua viene presto assorbita o evapora e le protuberanze si uniscono fino a formare un solido blocco di sale che continua fino a terminare in una grande scogliera che si affaccia sul Piano dell’Energia Negativa. Sul confine, scavata nelle rupi di sale, si trova la roccaforte che gli Affondatori hanno costruito su questo piano, la Cittadella Sigillata. Tutti gli esseri che contengono acqua si disidratano rapidamente finché i loro resti essiccati non vengono ricoperti dal sale. Gli abitanti di questo piano temono l’acqua in ogni quantità perché essa inizierebbe a dissolverli o li frantumerebbe violentemente se vi venissero immersi. [12] [1]

Il Piano Quasielementale del Sale tocca i piani dell’Energia Negativa, dell’Acqua, del Ghiaccio, del Vuoto, della Melma e della Polvere e può essere raggiunto direttamente dal Piano Etereo. [12] [1]

Il Caos Elementale

Il Caos Elementale è un Piano Interno collocato presso le estreme propaggini dei Piani Elementali, dove i singoli elementi si dissolvono in un unico miscuglio di energie in conflitto. Il piano è un mare tempestoso di territorio sempre mutevole e di elementi che si scontrano e – similmente a quanto accade nel Limbo – la stabilità può essere imposta solo in località isolate. L’intero Caos Elementale è governato, almeno di nome se non di fatto, dai primordiali ed è considerato da alcuni saggi equivalente ed opposto al Piano Astrale; la medesima linea di pensiero considera i primordiali opposti degli dei nello stesso senso in cui i demoni sono il contrario dei diavoli. [1]

Nonostante il suo paesaggio caotico e pericoloso, è relativamente facile viaggiare per la maggior parte del Caos Elementale, almeno tanto quanto lo è nella maggior parte degli altri piani. [1]

I Piani Esterni

I Piani Esterni sono caratterizzati dall’interazione reciproca di quattro forze morali: la Legge, il Caos, il Bene ed il Male. L’interazione reciproca di queste forze genera quello che può essere visualizzato come un cerchio di piani contigui. Secondo questa immagine, al centro si trovano le Terre Esterne, il piano dove le quattro forze si annullano reciprocamente; a destra ci sono i piani associati al Caos e a sinistra quelli connotati dalla Legge; in alto si trovano i piani associati al Bene – a volte chiamati “Piani Superiori” – mentre in basso si estendono i piani nei quale è il Male a regnare sovrano – i cosiddetti “Piani Inferiori”. [1]

Molti dei Piani Esterni sono divisi in strati: si tratta di infinite sotto-regioni che manifestano aspetti più specifici di un certo piano. Gli strati appartenenti ad uno stesso piano si sovrappongono metafisicamente fra loro e in genere è più facile viaggiare da uno strato all’altro che fra due Piani Esterni diversi, sebbene non sia sempre così. [1]

L’allineamento di un Piano Esterno è la sua essenza e una creatura il cui allineamento non si accordi con quello del piano in cui si trova, sperimenta un profondo senso di dissonanza finché si trova lì. Quando una creatura buona visita Elysium, per esempio, essa si sente in sintonia con il Piano ma lo stesso non accade ad un essere malvagio, che anzi sperimenta ben più di un piccolo disagio. [20]

Se i Piani Interni sono la materia e l’energia grezze che compongono il multiverso, i Piani Esterni sono la direzione, il pensiero e lo scopo di questa costruzione. Di conseguenza, molti saggi si riferiscono ai Piani Esterni chiamandoli “piani divini” o “piani spirituali” in quanto essi sono principalmente conosciuti per essere la casa delle divinità. [20]

Quando si parla di qualcosa che abbia a che fare con gli dèi, il linguaggio usato deve essere altamente metaforico. Le loro vere case non sono affatto letterali “luoghi”, ma esemplificano l’idea che i Piani Esterni siano posti di pensiero e spirito. Come con i Piani Elementali, è possibile immaginare la parte percepibile dei Piani Esterni come una sorta di regione di confine, mentre ampie regioni spirituali giacciono oltre l’ordinaria esperienza dei sensi. [20]

Anche in quelle regioni percepibili, le apparenze possono essere ingannevoli. Inizialmente, molti dei Piani Esterni sembrano ospitali e familiari ai nativi del Piano Materiale. Ma il paesaggio può cambiare secondo i capricci delle potenti forze che vivono sui Piani Esterni. I desideri delle possenti entità che dimorano qui, infatti, possono alterare le caratteristiche del territorio, fino al punto di cancellarne e ricostruirne la stessa esistenza perché si accordi meglio alle proprie necessità. [20]

La distanza è virtualmente un concetto privo di significato sui Piani Esterni. Le regioni percepibili di questi piani spesso sembrano piuttosto piccole, ma possono allungarsi fino a sembrare infinite. Per esempio, sarebbe possibile fare un viaggio guidato dei Nove inferi, dal primo strato al nono, in un singolo giorno se i poteri dell’Inferno lo desiderassero. In caso contrario, dei viaggiatori potrebbero impiegare settimane a compiere un’estenuante escursione attraverso un solo strato. [20]

Il Nirvana Meccanico di Mechanus

Mechanus è il piano della pura Legge, corrispondente all’allineamento Legale Neutrale. Esso consiste di un solo strato, dove tutto è in perfetto ordine: parti uguali di ciascuno dei quattro elementi, di luce e oscurità, di caldo e freddo. L’intero piano è pieno di ruote dentate interconnesse fra loro: il loro diametro va da 1600 chilometri (1000 miglia) in su e tutte ruotano lentamente in perfetta sincronia. Ogni disco ha la propria gravità, che si estende in una sfera intorno ad esso, rendendo così abitabili entrambe le superfici. [1]

Varie divinità hanno qui il loro reame: per esempio, la Corte del Fato di Hoar, la Fortezza del Sole Eterno di Amaunator, Mycelia – il reame di Psilofyr – la Veglia Perenne di Helm e, ovviamente, Regulus, dimora di Primus, signore dei modron. [1]

I Pacifici Regni di Arcadia

Arcadia rappresenta l’allineamento intermedio fra il Legale Neutrale e il Legale Buono. Gli alberi di questo piano ne rappresentano bene l’essenza perché crescono in foreste ordinate e frutteti irreggimentati. La loro corteccia è color rame, oro, argento o ferro e le foglie, che non cadono mai, vanno dal verde scuro al rosso fuoco. I frutti di questi alberi hanno proprietà magiche e funzionano come pozioni se vengono consumati. [1]

Arcadia possiede due strati, Abellio e Buxenus. [1] Un tempo possedeva anche un terzo strato, chiamato Menausus, che tuttavia si è spostato verso la Legge a causa delle attività degli Harmonium su di esso, diventando parte di Mechanus. [7]

I Sette Cieli Ascendenti di Celestia

I Sette Cieli, anche chiamati “I Sette Monti della Bontà e della Legge”, sono il piano dell’allineamento Legale Buono, casa degli arconti. I suoi sette strati (Lunia, Mercuria, Venya, Solania, Mertion, Jovar e Chronias) sono collegati in modo tale che addentrarsi nel piano equivalga ad un viaggio ascendente attraverso varie montagne. Tutto il piano risplende di luce soffusa e ogni strato è caratterizzato da un colore diverso e da un territorio distintivo. [1]

I Sette Cieli sono la dimora di molti poteri, fra cui Bahamut dei draghi metallici, Yondalla degli halfling e Moradin dei nani. [1]

I Paradisi Gemelli di Bytopia

Bytopia rappresenta l’allineamento intermedio fra il Legale Buono e il Neutrale Buono. I due strati del piano – chiamati rispettivamente Shurrok e Dothion – hanno la particolarità di essere capovolti l’uno rispetto all’altro e, dunque, di fronteggiarsi condividendo lo stesso cielo. La distanza fra loro – misurata dal livello del mare di ciascuno – è di circa 20 miglia (32 chilmetri). La gravità è diretta verso la superficie di ciascuno strato e prende dunque due direzioni opposte. [1]

I Paradisi Gemelli sono la casa di Garl Sfavilloro, Baervan Calcaselva, Segojan Invocaterra e Flandal Pelledacciaio del pantheon gnomico. [1]

I Campi Benedetti dell’Elysium

Elysium è il piano dell’allineamento Neutrale Buono. Il fiume Oceanus fluisce attraverso tutti e quattro gli strati del piano (da Thalasia a Belierin a Eronia ad Amoria) per poi proseguire nelle Terre Bestiali. Il fiume è ampio, pacifico e per la maggior parte navigabile; la maggior parte degli insediamenti si trova lungo le fertili rive del fiume, diminuendo man mano che ci si allontana da esse. [1]

Fra le divinità che hanno eletto come propria dimora il Piano del Bene Assoluto ci sono Iside, Ishtar ed Enlil. [1]

Le Distese Selvagge delle Terre Bestiali

I forestieri chiamano questo piano “I Felici Terreni di Caccia” ma la vita selvatica nativa – la maggior parte della quale è senziente e capace di parlare – lo chiama “Terre Bestiali” e non prende con benevolenza il fatto di essere cacciata. Questo piano rappresenta l’ideale dell’allineamento Neutrale Buono tendente però verso il Caos. Ciascuno dei tre strati – rispettivamente Krigala, Brux e Karasuthra – è ricoperto per la maggior parte da un’immensa e fittissima foresta ma comprende habitat adatti a tutti i tipi di creature naturali, sia di dimensioni normali che giganti: mammiferi, uccelli, pesci, rettili, anfibi, insetti e altri invertebrati. [1]

Skerrit, il dio dei centauri, mantiene qui la propria dimora, al pari dei Signori degli Animali. [1]

Le Foreste Olimpie di Arborea

Arborea è il piano dell’allineamento Caotico Buono ed è quindi una terra di forti passioni e profonde emozioni. Su questo piano – e in particolare sul suo strato più alto – risiede la maggior parte degli dei del pantheon olimpico e di quello elfico: molte divinità greche risiedono nel regno di Olimpo, mentre vari poteri degli elfi vivono ad Arvandor. L’influenza di entrambi questi reami è immensa su questo piano, tanto che i seguaci di ogni pantheon chiamano il primo strato come il reame delle loro divinità. Il secondo strato di Arborea viene chiamato "Ossa" dai seguaci delle potenze greche e "Aquallor" da quelli degli dèi elfici; questo strato è un immenso oceano ed è la dimora di Poseidone e di Deep Sashelas. Il terzo ed ultimo strato del piano, infine, è uno sterminato deserto il cui unico reame divino è quello della potenza egizia Nefti. [1]

Il Monte Olimpo, cuore dell’omonimo regno e centro del potere degli dèi greci, è certamente la località più famosa del piano: si tratta di un’enorme montagna collegata alle località del Piano Materiale in cui la presenza del pantheon greco è più forte. I percorsi astrali che si snodano dal Monte Olimpo raggiungono anche almeno uno strato dei Piani Inferiori di Gehenna, Ade e Carceri. [1]

I Domini Eroici di Ysgard

A volte chiamato "Gladsheim", il piano di Ysgard incarna la via di mezzo fra l’allineamento Caotico Buono e quello Caotico Neutrale. Qui dimora il pantheon norreno che, nonostante tenda verso un comportamento caotico, ha preso efficacemente il controllo del più alto dei tre strati del piano. Il dominio di queste divinità in passato ha dato al primo strato il suo nome, per quanto oggi questo strato sia omonimo dell’intero piano. Gli altri due strati sono, rispettivamente, Muspelheim e Nidavellir. Come su Arborea sorge il Monte Olimpo – probabilmente la più memorabile peculiarità di quel piano – su Ysgard sorge l’Yggdrasil, il “Frassino del Mondo”; si tratta di un albero immenso, le cui radici e i cui rami si estendono nei mondi materiali dove il pantheon norreno viene venerato e a Niflheim, il secondo strato delle Grigie Distese dell’Ade. [1]

Fra le divinità che risiedono ad Ysgard ci sono – oltre ai già citati membri del pantheon norreno – Bast, del pantheon egizio, Eilistraee dell’Oscura Seldarine e Selûne, del pantheon faerûniano. [1]

Il Caos Mutevole del Limbo

Il Limbo è il piano corrispondente all’allineamento Caotico Neutrale e dunque incarnazione del caos supremo: si tratta di un luogo imprevedibile e turbolento, pieno di pezzi e briciole di terra e altri elementi, alberi, interi paesaggi, forti venti e sacche casuali di liquidi, solidi e gas. Gli esseri intelligenti possono soggiogare l’ambiente intorno a loro con la forza del pensiero, stabilizzando il caos in forme rispondenti ai loro desideri. Alcuni ritengono che il Limbo abbia cinque strati ma fra questi – se davvero esistono – non sembrano esserci differenze di sorta. [1]

Questo piano è la dimora dei githzerai e dei nativi slaad, oltre che di varie divinità: fra queste, si possono citare Fenmarel Mestarine, Tempus, Leira, Indra, Vayu e Agni. [1]

Le Profondità Ventose di Pandemonium

Pandemonium è il piano che rappresenta la via mediana fra gli allineamenti Caotico Neutrale e Caotico Malvagio; esso è composto da quattro strati: rispettivamente, Pandesmos, Cocito, Flegetonte e Agathion. Non possiede abitanti nativi, ma ci sono molti individui abbandonati, immigrati, esuli o prigionieri. L’intero piano è costituito da passaggi e caverne apparentemente ricavati nella solida roccia dal costante vento ululante e dai fiumi che esso indirizza. Demoni e quasit vivono o si nascondono qui e ci sono molti demoni d’ombra. [1]

Il dio Talos ha la propria dimora in questo piano e altre divinità si recano a Pandemonium per brevi visite, come Loki e Loviatar. [1]

Gli Infiniti Strati dell’Abisso

L’Abisso è il piano che incarna l’allineamento Caotico Malvagio, dimora dei demoni e di un numero apparentemente infinito di altre ripugnanti mostruosità. Qui il più forte cerca di dominare il più debole e quest’ultimo cospira per rovesciare il più forte. Sebbene una stima fissi il numero degli strati abissali a 666, potrebbe essercene in realtà una quantità infinita. [1]

Il primo strato viene chiamato “Pazunia” (dal nome di Pazuzu, che spesso viene avvistato qui), “Piana dei Portali Infiniti” o “Palazzo dei 1001 Segreti”. Si tratta di una terra arida di deserti polverosi bruciati da un sole rosso. [1]

Oltre ad innumerevoli Signori Abissali, questo piano ospita alcune divinità, fra cui Lolth, Kali, la Grande Madre dei beholder ed Urdlen degli gnomi. [1]

Le Profondità Tartaree di Carceri

A volte chiamato Tartaro (Tarterus), il piano di Carceri incarna la via di mezzo fra l’allineamento Caotico Malvagio e quello Neutrale Malvagio. Ciascuno strato noto di questo piano viene descritto come una catena di luminosi globi scarlatti che si allunga all’infinito. Ogni globo dello strato superiore ha le dimensioni di un mondo del Primo Piano Materiale, ma le sfere si fanno più piccole ad ogni strato successivo. I globi degli strati “interni” possono essere immaginati come se fossero annidati all’interno dei globi degli strati più esterni come bambole matrioska. [1]

Questo piano ha sei strati: Orthrys, Cathrys, Minethys, Colothys, Porphatys e Agathys. Il primo strato è la prigione dei Titani, gettati qui dagli dei olimpici; sull'ultimmo strato, invece, dimora l'unico dio che abbia scelto di vivere in questo piano, ossia il necromantico Nerull. [22]

Le Grigie Distese dell’Ade

L’Ade, anche noto come “Distese Grigie”, è il piano che incarna l’allineamento Neutrale Malvagio, luogo d’origine degli yugoloth. I tre strati di questo piano sono Oinos, Niflheim e Plutone (a quest’ultimo a volte ci si riferisce erroneamente con il termine “Ade” in virtù del dio che ci abita). Gli strati di questo piano vengono chiamati “Apatie” per una buona ragione: essi sono reami privi di emozione, speranza e pace; ovunque il cielo e la terra sono grigi, senza sole, luna o stagioni a rompere la monotonia.

Qui l'altraloth Anthraxus governa nella sua poderosa fortezza di Khin-Oin. Alcune delle divinità che dimorano qui, oltre al già citato Ade, sono Hel, Ratri e Kelemvor. [1]

La Cupa Eternità della Gehenna

Gehenna rappresenta la via mediana fra l’allineamento Neutrale Malvagio e quello Legale Malvagio. Ciascuno dei suoi quattro strati (Khalas, Chamada, Mungoth e Krangath)sono composti di montagne e fumosi vulcani roventi senza apparente base o cima. Tutto è costruito o scavato sui lati di queste montagne e la gravità è ad un angolo di 45° rispetto al suolo. Gli strati più profondi hanno via via meno attività vulcanica fino ad arrivare a Krangath, che non possiede né calore né luce naturale. [1]

I Nove Inferi di Baator

I Nove Inferi, anche noti come “Baator”, sono il piano che corrisponde all’allineamento Legale Malvagio, nonché dimora dei diavoli. I nove strati sono, rispettivamente: Avernus, Dis, Minauros, Phlegethos, Stygia, Malebolge, Maladomini, Cania e Nessus; ciascuno si estende infinitamente in ogni direzione e ha le proprie leggi fisiche e proprietà della materia. Le barriere fra gli strati connettono i punti più bassi dello strato superiore con punti molto alti sulla superficie dello strato immediatamente più basso, sia che ci sia una struttura (come una montagna o un’alta torre) sia che questa manchi. [1]

Alcuni esseri famigerati e potenti dimorano a Baator: oltre ai dieci Signori dell’Inferno – fra i quali spicca Asmodeus –, qui si trovano le divinità Tiamat, Set e Sekolah. [1]

Il Campo di Battaglia Infernale dell’Acheronte

Collocato fra Baator e Mechanus, Acheronte concretizza la via mediana fra l’allineamento Legale Malvagio e quello Legale Neutrale ed è un luogo di eterne battaglie. Il piano ha quattro strati, rispettivamente Avalas, Thuldanin, Tintibulus e Ocanthus: ciascuno di essi è composto da enormi blocchi di un duro materiale nero simile al ferro che fluttuano nell’aria, unendosi per un po’ di tempo e poi separandosi. Mentre i blocchi si stanno toccando, una creatura può muoversi dall’uno all’altro. La gravità è diretta verso il centro di ciascun blocco. [1]

Qui dimorano le divinità degli orchi Gruumsh, Luthic, Baghtru e Illneval, gli dei goblin Maglubiyet, Khurgorbaeyag e Nomog-Geaya, Lei Kung il dio cinese del tuono, Bralm, Dakarnok dei coboldi, il dio-tiranno Hextor, Ravanna, Xuanaux (semidio dei flind), Amatsu-Mikaboshi e Wee Jas. [22]

Il Dominio Concordante delle Terre Esterne

Le [Terre Esterne sono il piano neutrale che tocca tutti gli altri Piani Esterni. La neutralità delle Terre Esterne non significa che esse siano vuote e prive di caratteristiche; esse, piuttosto, contengono un po’ di tutto e mantengono ogni cosa in un paradossale equilibrio che esprime allo stesso tempo armonia e opposizione. Si tratta di un’ampia regione di territorio variegato, con praterie aperte, torreggianti montagne e fiumi contorti e poco profondi: questo piano somiglia quindi molto ad un ordinario mondo del Piano Materiale. [20]

Le Terre Esterne sono circolari come una grande ruota. Coloro che concepiscono i Piani Esterni come un cerchio indicano nelle Terre Esterne una prova di ciò, considerandole una sorta di microcosmo planare. Questo argomento, tuttavia, potrebbe essere circolare, perché è possibile che siano state proprio la posizione e le caratteristiche delle Terre Esterne ad ispirare l’idea della Grande Ruota. [20]

Le Terre Esterne hanno molti nomi: “Opposizione Concordante”, “Opposizione Amichevole”, “Terra degli dei” o semplicemente “Terra”. I reami divini di questo piano comprendono le Caverne del Pensiero di Ilsensine, la Corte della Luce di Shekinester e la Montagna Nanica di Dumathoin, Vergadain e Dugmaren Mantobrillante; ci sono anche il Reame Nascosto di Annam, la Palude di Semuanya, la Collina Fiorita di Sheela Peryroyl, la Tenuta di Thoth, la Casa della Conoscenza di Oghma, il reame di Silvanus Quercia Estiva, la Casa delle Meraviglie di Gond e il Labirinto della Vita di Ubtao. [1]

La Guglia e Sigil

Al centro delle Terre Esterne, l’impossibile montagna chiamata Guglia si proietta nel cielo per un’altezza infinita, fungendo da perno per il Grande Anello. Al di sopra di questo sottile picco fluttua Sigil, la toroidale Città delle Porte. Questa movimentata metropoli planare contiene innumerevoli portali verso gli altri piani e verso i mondi del Primario. Sigil è una città commerciale: beni, merci e informazioni giungono in essa da ogni angolo dei piani. C’è un vivace commercio di informazioni riguardanti i piani, in particolare di parole e oggetti di comando necessari al funzionamento di specifici portali. Queste chiavi sono molto ricercate e molti viaggiatori all’interno della città sono in cerca di uno specifico portale o di una chiave che permetta loro di continuare per la propria strada. [20]

Le Città-portale

La Guglia è circondata, a notevole distanza, da un anello di sedici insediamenti equamente distanziati fra loro: si tratta delle Città-portale, ciascuna edificata attorno ad un portale che conduce ad uno degli altri Piani Esterni. Ogni città condivide molte delle caratteristiche del piano a cui il suo portale conduce. [20]

I Percorsi Planari

I Percorsi Planari non sono piani a sé stanti ma luoghi particolari che permettono di viaggiare attraverso il multiverso in modo alternativo a quello fornito da mezzi come i portali, i vortici elementali e i condotti astrali. La maggior parte di essi si dipana attraverso i soli Piani Esterni: la Grande Strada e l’Yggdrasil sono due celebri esempi in questo senso. La misteriosa Scalinata Infinita, tuttavia, è una parziale eccezione: pur partendo in un Piano Esterno, infatti, sembra poter raggiungere anche le altre parti del cosmo. [3]

I Piani Energetici

I Piani Energetici sono i piani più esterni della Grande Ruota e sono l’origine della forza che anima gli esseri che popolano il multiverso. Nello specifico, il Piano dell’Energia Positiva è la fonte della forza vitale di tutti i viventi e delle loro stesse anime; il Piano dell’Energia Negativa, invece, è la sorgente dell’empia forza che anima i non-morti. [1]

Un tempo classificata fra i Piani Interni, questa coppia di piani costituisce ora un insieme a sé. Essa, infatti, influenza con il proprio dualismo tutto il resto del cosmo, con la sola eccezione dei Piani di Transizione. [22]

Il Piano dell’Energia Positiva

Anche noto come “Piano Materiale Positivo” e “Piano della Vita”, [1] questo luogo è un infinito mare di energia bianca e accecante rovente quanto il nucleo di una stella; [22] ogni atomo di questo piano vibra di intensa energia e produce una potente luce. [1] È qui che ha origine la forza vitale di tutti gli esseri viventi che popolano il multiverso, ma una creatura viva e dotata di un corpo che si avventuri qui senza difese adeguate verrà saturata di energia in poco tempo; [22] un viaggiatore non protetto, infatti, se esposto in modo continuato alle energie di questo piano, verrebbe innanzitutto guarito da ogni ferita, poi le cellule del corpo raggiungerebbero rapidamente il loro massimo potenziale e infine esploderebbero diventando parte del piano, tutto nel giro di qualche minuto. Ogni materiale non magico o non vivente sarebbe rapidamente distrutto o prenderebbe vita. [1] La forza vitale del piano, infatti, è tale che qui gli stessi oggetti inanimati possono diventare vivi.

Persino le divinità, in genere, evitano di risiedere qui. Questa infinita distesa di forza vitale, tuttavia, non è completamente vuota. [22] Il luogo forse più importante – fondamentale non solo per questo piano ma per l’interno multiverso – è il “Bastione delle Anime Non-Nate”: qui hanno origine le stesse anime che andranno poi a costituire la più intima essenza delle creature dei piani. [14]

Gli unici abitanti noti di questo piano sono gli imperscrutabili xag-ya, che sembrano privi di mente secondo gli standard del Primo Piano Materiale ma che devono possedere qualche forma di intelligenza perché possono agire come guide locali o guardiani quando convocati su altri piani. [1]

Il Piano dell’Energia Negativa

La sostanza stessa di questo piano risucchia tutta l’energia e la vita da ciò che vi viene introdotto, motivo per cui questo luogo è anche noto come “Piano Materiale Negativo” o “Piano della Morte”. Si tratta di un piano freddo e nero come il catrame, con strutture costituite di pura oscurità solidificata. Ogni visitatore [1] vivente e dotato di un corpo che non sia protetto adeguatamente [22] si ammala, avvizzisce e muore in pochi minuti. Le fonti di luce magica possono a stento penetrare l’oscurità e ogni materiale non magico collassa in polvere e si unisce all’essenza del piano. [1]

In genere, i non-morti traggono la forza che li anima dal Piano dell’Energia Negativa ed è tale collegamento a permettere loro di drenare energia vitale dai viventi. [16] [1] Nonostante questo, se le creature non-viventi dotate di corpo si avventurano qui direttamente, devono farlo con forti protezioni per non essere saturate di energia come accadrebbe ai vivi sul Piano dell’Energia Positiva. [22] Gli unici abitanti noti di questo piano sono i misteriosi xeg-yi – analoghi e opposti rispetto agli xag-ya del Piano dell’Energia Positiva – e una specie di “avvoltoi d’energia” chiamata trilloch, che potrebbe essersi originata in un semipiano in seguito assorbito. [1] Nel punto dove l’energia negativa è più intensa, tuttavia, si trova il Vortice, il regno del dio indiano Shiva, unico potere a risiedere nel piano. [22]

Oltre la Grande Ruota

I cinque livelli della realtà

Ci sono quattro “portali intermittenti” che appaiono a Sigil ogni 500 anni e che durano per due mesi; trascorso questo tempo, i portali scompaiono per un altro mezzo millennio. Secondo la cantata, queste porte sono state create dal dio Aoskar quando la Signora del Dolore l’ha ucciso; esse conducono a piani ad accesso limitato, popolati da esseri molto particolari. [8]

Grazie a questi portali, alcuni rossi sanno che la realtà a cui ogni babbo è abituato non è l’unica. Ci sono realtà che hanno meno sostanza e ce ne sono altre che sono più intense, più reali rispetto al multiverso con cui la maggior parte dei tagliacci ha familiarità. Questi diversi livelli di realtà hanno le proprie regole, caratteristiche ed abitanti, sebbene tutto ciò influenzi raramente il multiverso in generale. [8]

L’Iper-Realtà e il regno di Beldaari

Il luogo oltre la Quarta Porta consiste nel quarto livello della realtà. Alcuni rossi che conoscono la musica chiamano questo luogo “Iper-Realtà”. Gli eventi che hanno luogo qui, infatti, sono più reali rispetto a quelli della realtà che la maggior parte delle persone conosce. Nell’iper-realtà, ogni cosa ha più vitalità, i colori sono più brillanti, i profumi più forti, i colori più intensi, le emozioni più commoventi. In breve, l’intensità di ciò che accade qui è significativamente maggiore. [8]

GDR-Off: Dati di gioco

Per riflettere la maggiore intensità ontologica dell’Iper-Realtà, alcune normali regole di gioco sono state cambiate, come riassunto di seguito:

  • Tutti i tiri per i danni sono raddoppiati nell’iper-realtà. Un’arma che normalmente infligge 1d8+1 punti di danno, qui ne infligge 2d8+2.
  • L’effetto, la portata, la durata e l’area di effetto di tutti gli incantesimi è raddoppiata. Nota che solo quei risultati che possono essere raddoppiati lo sono effettivamente. Per esempio, raddoppiare un effetto permanente o una portata illimitata non ha senso.
  • La velocità di movimento viene raddoppiata mentre si viaggia in questo livello della realtà.
  • I punti esperienza vengono calcolati al doppio del normale per tutti gli incontri che hanno luogo nell’iper-realtà.

Beldaari è una regione isolata di Monte Celestia che risplende con un’intensità accecante per gli esseri minori del multiverso. Si tratta del reame di un potere innominato dedicato al puro pensiero che contempla idee e concetti che sono imperscrutabili persino per i più grandi saggi della realtà normale. Non importa quale strato del piano il reame occupi, perché può trattarsi di qualsiasi strato (o anche di tutti insieme) a seconda di ciò che il potere desidera. Questo potere, tuttavia, di solito non ha desideri. Esso esiste come puro, libero pensiero e il suo reame si trova ad un livello più alto di realtà rispetto al resto del piano che lo circonda. [8]

Questo reame consiste in una foresta lussureggiante, che è più colorata e viva di qualsiasi foresta primeva. Ogni senso riceve il doppio delle normali informazioni dalle vibranti componenti di questa realtà; ciò rende la vita qui molto più intensa, tanto che essa risulta soverchiante per coloro che non sono abituati a questo tipo di esistenza. [8]

Il potere che governa Beldaari è servito dai mercuriali, una razza intelligente di esseri umanoidi in armonia con le regole dell’Iper-Realtà. I mercuriali somigliano in tutto e per tutto a normali umani, fatta eccezione per i loro occhi, che sono globi di metallo liquido; può trattarsi di oro focoso, argento scintillante o bronzo mutevole. Tuttavia, ciò in cui i mercuriali si differenziano davvero dagli umani è la loro abilità di lasciarsi dietro la pelle e le ossa: la carne interna e gli organi, infatti, possono esistere separatamente dal resto del loro corpo. In questo modo, i mercuriali cercano di lasciarsi alle spalle anche simbolicamente le questioni della carne, in modo da potersi avvicinare al loro dio di puro e libero pensiero. [8]

In aggiunta ai mercuriali, in questo reame si possono trovare varie creature che esistono come energia o pensiero, come ad esempio i will o’wisp (che si nutrono di felicità invece che di panico) e incarnati buoni. [8]

Il Reame Remoto

Il Reame Remoto è oltre i piani conosciuti. Potrebbe infatti trattarsi di un multiverso completamente separato con le proprie leggi fisiche e magiche. Laddove energie vaganti provenienti dal Reame Remoto filtrano in un altro piano, la vita e la materia vengono distorte e corrotte in forme aliene che sfidano la geometria e la biologia ordinarie. [20] Non è noto se avvenga anche il contrario ma, secondo alcuni testi, l’Orrore Ancestrale Bolothamogg cerca costantemente di tenere il Reame Remoto separato dal multiverso per evitare che i piani della Grande Ruota contaminino la vera realtà delle dimensioni esterne. [17]

Le entità che dimorano nel Reame Remoto sono troppo aliene perché una mente normale possa accettarle senza danno. Titaniche creature nuotano attraverso il nulla, assorbite nella follia del piano. Cose inesprimibili sussurrano terribili verità a coloro che osano ascoltare. Per i mortali, la conoscenza del Reame Remoto è un trionfo della mente sui grossolani limiti della materia, dello spazio e, infine, della sanità. [20]

Non ci sono portali noti verso il Reame Remoto o perlomeno non ne esiste nessuno che sia ancora utilizzabile. Una volta, gli antichi elfi perforarono i confini degli eoni con un immenso portale per il Reame Remoto situato all’interno di una montagna chiamata “Picco della Tempesta di Fuoco”; questa civiltà, tuttavia, implose in un sanguinoso terrore e la collocazione del portale – persino il mondo su cui si trova – è stata da tempo dimenticata.[9] Potrebbero ancora esistere altri portali, segnati da forze aliene che filtrano attraverso di essi e corrompono la zona del Piano Materiale in cui giungono. [20]

Appendice: Video sulla Grande Ruota (Quinta Edizione)

"La Mitologia di DungeonsAndDragons - Piani, Multiverso e la Grande Ruota"

di Mitologicamente… Grivitt

"Ambientazione D&d 5e - I Piani d'Esistenza"

di TheBardMagician

"Planescape - La Guida del Mimir"

di Tellers From The Crypt

Articolo che riporta il testo del video


Evoluzione della Grande Ruota attraverso le edizioni

Ad una prima occhiata, una zolla potrebbe pensare che, nel corso del tempo, il modello cosmologico della Grande Ruota sia rimasto del tutto immutato. Studiandone più attentamente la storia, tuttavia, si scopre rapidamente che le cose non stanno così: come ogni altra disciplina, anche la cosmografia — ossia la rappresentazione del cosmo — subisce evoluzioni e mutamenti.

D&D Prima Edizione

La fonte principale sull'argomento, in questa edizione, è senza dubbio il Manuale di Piani scritto da Jeff Grubb e pubblicato nel Giugno 1987. La Grande Ruota è già in gran parte delineata: non a caso, l'intera ambientazione di Planescape partirà come un rifacimento di questo manuale.

Questa versione della Grande Ruota ha, al suo centro, il Piano Materiale, che tuttavia non presenta ancora le Sfere di Cristallo ed il Flogisto, elementi che verranno introdotti successivamente solo con l'ambientazione Spelljammer. Ogni mondo materiale viene invece presentato come facente parte di una propria dimensione parallela.

Il Piano Materiale si collega ai Piani Esterni attraverso il Piano Astrale e ai Piani interni attraverso il Piano Etereo; per quanto riguarda quest'ultimo, è già abbozzata la distinzione fra Etereo Superficiale e Profondo, così come l'esistenza dei semipiani.

Tutti i Piani Interni sono già presenti: i quattro Piani Elementali, i due Piani Energetici, i quattro Parapiani e gli otto Quasipiani.

I Piani Esterni sono già 17 e le loro caratteristiche, benché solo abbozzate, lasciano prefigurare lo sviluppo successivo. I loro nomi, tuttavia, sono spesso diversi da quelli che verranno utilizzati successivamente, sebbene questa prima denominazione venga in seguito mantenuta nel nome esteso del piano in questione; di seguito, ecco un elenco dei nomi oggi più familiari (a sinistra) comparati a quelli adottati in questa prima fase (a destra):

Nome (completo) delle edizioni successive alla prima Nome della Prima Edizione
Nirvana Meccanico di Mechanus Nirvana
Campo di Battaglia Infernale dell'Acheronte Acheronte (Acheron)
Nove Inferi di Baator Nove Inferi (Nine Hells)
Cupa Eternità della Gehenna Gehenna
Grigie Distese dell'Ade Ade (Hades)
Profondità Tartaree di Carceri Tartaro (Tarterus)
Infiniti Strati dell'Abisso Abisso (Abyss)
Profondità Ventose di Pandemonium Pandemoniun
Caos Mutevole del Limbo Limbo
Domini Eroici di Ysgard Gladsheim
Foreste Olimpie di Arborea Olimpo (Olympus) / Arvandor
Distese Selvagge delle Terre Bestiali Felici Terreni di Caccia (Happy Hunting Grounds)
Campi Benedetti dell'Elysium Elysium
Paradisi Gemelli di Bytopia Paradisi Gemelli (Twin Paradises)
Sette Cieli Ascendenti di Celestia Sette Cieli (Seven Heavens)
Pacifici Regni di Arcadia Arcadia
Opposizione Concordante delle Terre Esterne Opposizione Concordante (Cordant Opposition)

Nonostante lo schema di fondo sia già ampiamente delineato, in questo momento non sono state ancora inserite la città di Sigil, la Guglia e le Città-Portale: manca anche la Guerra del Sangue fra quelli che qui sono ancora esplicitamente chiamati demoni e diavoli. Il signore dei secondi è già Asmodeus, ma si sostiene che sia stato preceduto da Satana e Lucifero.

Ovviamente, qui non c'è ancora il livello di dettaglio che verrà sviluppato in seguito all'interno di Planescape; il manuale, tuttavia, esorta a non limitarsi pedissequamente a quanto è scritto al suo interno; il suo contenuto, piuttosto, dovrebbe servire come base per accendere l'immaginazione del Dungeon Master.

AD&D Seconda Edizione

La Seconda Edizione riprende lo schema planare delineato nel Manuale di Piani del 1987. Come accennato, i nomi dei Piani Esterni sono ora diversi da quelli presentati in quel manuale; a livello editoriale, la cosa è probabilmente dovuta alla violontà di distaccarsi maggiormente dai riferimenti a religioni del mondo reale. All'interno del gioco, invece, la scelta verrà giustificata anni più tardi, sostenendo che i "nuovi" nomi siano quelli che da moltissimo tempo si usano sui piani, mentre i nomi presentati nel Manuale del 1987 siano i nomi assegnati ai Piani Esterni dagli abitanti del Primario.

Con il set in scatola Planescape Campaign Setting Boxed Set, dell'Aprile 1994, viene inaugurata l'ambientazione di Planescape, che vedrà molti altri supplementi nel corso dei quattro anni successivi. Questa ambientazione approfondisce ed amplia le informazioni contenute nel Manuale di Piani del 1987, con l'obiettivo di rendere i piani qualcosa di esplorabile anche da avventurieri di basso livello, non più soltanto un "contorno" del Piano Materiale.

Sigil e le Città-Portale

Con questo obiettivo, vengono introdotti nuovi elementi a dir poco centrali: innanzitiutto, la bizzarra città toroidale di Sigil, posta su un picco di altezza infinita al centro del Dominio Concordante delle Terre Esterne. Straripante di portali, la città è pensata come la base ideale da cui partire per una campagna sui piani poiché da qui si può giungere letteralmente ovunque, a patto di avere la giusta chiave. Sigil, tuttavia, non si limita ad essere un crocevia perché i manuali dell'ambientazione forniscono grande livello di dettaglio sulla città, sulle sue personalità più degne di nota e sulle fazioni che la governano. Disposte ad anello intorno alla Guglia sulla cui sommità si erge Sigil, vengono inserite le Città-Portale.

Gli immondi

Un'altra innovazione data dall'ambientazione Planescape rispetto alla precedente versione della Grande Ruota riguarda gli Esemplari, l'incarnazione vivente dei vari allineamenti dei Piani Esterni. In particolare, vengono approfonditi gli immondi dei Piani Inferiori, introducendo la Guerra del Sangue: l'obiettivo principale delle azioni di queste creature non è più quello di corrompere i mortali, bensì quello di annientarsi a vicenda a causa di una divergenza filosofica e ontologica fondamentale fra la Legge ed il Caos. In tale contesto, gli yugoloth sono dipinti come i burattinai che tirano le fila della Guerra, manovrando le altre specie immonde. In conseguenza del fenomeno del Satanic Panic diffuso negli Stati Uniti dell'epoca, inoltre, vengono rimosse le denominazioni "diavoli" e "demoni", sostituite dalle meno esplicite "baatezu" e "tanar'ri". Presumibilmente per lo stesso motivo, inoltre, viene rimossa anche la figura di Asmodeus, sostituita da un ignoto "Signore del Nono" la cui identità resta avvolta nel mistero.

I Piani di Transizione e i semipiani

I Piani di Transizione rimangono due e ad ognuno è dedicato un manuale apposito; fra le innovazioni introdotte da Planescape a questi piani, si contano le divinità morte che fluttuano, pietrificate, nel Piano Astrale e i semipiani, piccole sacche di realtà formatesi nel Piano Etereo. Fra questi semipiani figurano anche i Domini del Terrore (sui quali è incentrata l'ambientazione di Ravenloft) e il Semipiano delle Ombre, che verrà ampiamente trattato nelle edizioni successive.

Il Piano Materiale

Per quanto riguarda il Piano Materiale, viene implementata completamente l'ambientazione di Spelljammer, nella quale veniva presentata la struttura "a grande scala" di questo piano. I canonici mondi che costituiscono le ambientazioni di D&D, dunque, sono parte di sistemi stellari a loro volta racchiusi in enormi sfere composte di materiale ceramico sconosciuto e infrangibile; tali sfere sono state inizialmente ideate per spiegare le diverse costellazioni visibili dalla superficie di ogni mondo di D&D3 All'interno delle sfere si estende lo Spazio Indomato, simile allo spazio siderale del mondo reale; all'esterno delle stesse, si trova invece il flogisto, una sostanza gassosa e altamente infiammabile dei colori dell'arcobaleno. Una peculiarità interessante della parte del Piano Materiale occupata dal flogisto è il fatto che essa sia completamente separata rispetto agli altri piani; da qui non è possibile viaggiare in essi e i sacerdoti non possono ricevere potere dalle loro divinità patrone.

Il Reame Remoto

Un altro elemento di rilievo, sebbene in questo momento sia ancora un abbozzo, è la primissima comparsa del Reame Remoto, una dimensione di follia e aliene mostruosità chiaramente ispirata alla narrativa horror di H. P. Lovecraft. Questo avvento si ha nel modulo d'avventura The Gates of Firestorm Peak del 1996.

I Serpenti della Legge

Nel passaggio fra la Seconda Edizione e la Terza va citata un'ultima fonte, ossia Guida agli Inferi (Guide to Hell) del Dicembre 1999, che presenta la storia dei Serpenti della Legge — Ahriman e Jazirian — la cui opera sarebbe all'origine dell'attuale conformazione dei Piani Esterni. I due Serpenti lavorano inizialmente in armonia, incarnando e seguendo i princìpi fondamentali alla base del Grande Anello — ossia la Regola dei Tre, la Continuità degli Anelli e il Centro delle Cose. Proprio quando si tratta di stabilire il centro dei Piani Esterni, tuttvia, le due entità non riescono ad accordarsi e finiscono per combattere fra loro finché, alla fine, ognuno dei due stacca a morsi la coda dell'altro. Jazirian, essendo dotato di ali, vola verso Monte Celestia, ove diventerà il dio dei couatl; Ahriman, invece, non ha modo di volare e precipita dunque a Baator, dove creerà con la sua caduta gli strati infernali per poi assumere l'identità di Asmodeus. Questa storia — che riprende in modo evidente il mito cristiano della caduta di Lucifero — verrà parzialmente ripresa nelle edizioni successive.

D&D Edizioni 3.0 e 3.5

Con l'avvento della Terza Edizione, il multiverso presentato nell'ambientazione di Planescape subisce modifiche decisive. Il processo comincia nell'avventura del Giugno 2000 Die Vecna, Die!, meno di due anni dopo la chiusura della linea di Planescape. Qui, il dio Vecna, originario del mondo di Oerth (ambientazione di Greyhawk) e imprigionato nel Semipiano del Terrore (ambientazione di Ravenloft), riesce ad evadere dai Domini del Terrore e ad entrare a Sigil; entrambe sono imprese che dovrebbero essere teoricamente impossibili, ma egli riesce in questo grazie ad alcuni stratagemmi. Sfruttando la sua posizione nella Città delle Porte, Vecna arriva pericolosamente vicino a rimodellare multiverso secondo i suoi desideri, ma un misterioso gruppo di avventurieri (i Personaggi Giocanti) riesce a mandare all'aria le sue macchinazioni e a buttarlo fuori dalla Gabbia. In seguito, la Signora del Dolore riorganizza Sigil e l'intero multiverso in modo da impedire che quanto è appena accaduto si ripeta nuovamente. Tale immane sconvolgimento della struttura dell'esistenza avrà conseguenze che si ripercuoteranno in tutto il corso delle edizioni 3.0 e 3.5.

Gli effetti planari di Die Vecna, Die! si vedono, innanzitutto, nella nuova edizione del Manuale dei Piani, pubblicata nel Settembre 2001. Qui, la cosmologia della Grande Ruota viene notevolmente semplificata e alterata, pur mantenendo la sua struttura fondamentale.

Il Piano Materiale

Il Piano Materiale perde la struttura che gli era stata assegnata con l'ambientazione Spelljammer: non esistono più, dunque, Flogisto, Spazio Indomato con relativi corpi celesti e Sfere di Cristallo. Al posto di questa organizzazione, il Primario diviene identico all'universo reale, con la sola eccezione del funzionamento della magia (sebbene il manuale non dimentichi di offrire alcune possibili varianti per rendere questo piano più peculiare). Una diretta conseguenza di ciò in ambito cosmologico è un ritorno alla concezione presentata nella Prima Edizione: i vari mondi risiedono ciascuno in una dimensione separata, ossia in un Piano Materiale alternativo. Ciò, a sua volta, porta ad una differenziazione notevole fra le cosmologie delle varie ambientazioni: il caso più noto, in questo senso, è certamente quella di Toril (pianeta dell'ambientazione Forgotten Realms) che, a partire dal manuale Forgotten Realms Ambientazione (Forgotten Realms Campaign Setting, Giugno 2001), sviluppa la Cosmologia dell'Albero del Mondo; essa verrà poi ulteriormente dettagliata nel manuale Guida del Giocatore a Faerûn (Player's Guide to Faerûn, Marzo 2004). In questo contesto, l'unica ambientazione a conservare la cosmologia della Grande Ruota è quella di Greyhawk, in questo momento considerata quella "base" di D&D.

I Piani di Transizione

I Piani di Transizione vengono ora portati a quattro e ciascuno di essi subisce significative alterazioni o approfondimenti rispetto alle sue precedenti iterazioni. la maggior parte di tali modifiche è apportata proprio nel Manuale dei Piani del 2001.

  • Il Piano Astrale non ha più, come in Planescape, la funzione di collegare il Piano Materiale e i Piani Esterni. Definito come lo "spazio fra i piani", esso viene ampliato e connette ora ogni piano ad ogni altro: spostarsi da un piano all'altro equivale ora a spostarsi automaticamente — sia pur in modo impercettibile — nel Piano Astrale.
  • Il Piano Etereo subisce, parallelamente, un notevole ridimensionamento. Se in Planescape esso aveva la funzione di collegare il Piano Materiale e i Piani Interni, ora la sua estensione viene ridotta fino a farla coincidere esattamente con quella del Primario, a cui l'Etereo è metafisicamente sovrapposto. Con queste modifiche, vengono anche eliminati i semipiani e l'Etereo Profondo in cui sono contenuti. Considerando la questione da un punto di vista più profondo, inoltre, si può forse affermare che sia la stessa essenza del piano a venire meno: esso non è più un luogo di potenzialità illimitata che costituisce la matrice di tutta la materia e forse dell'intero cosmo e diviene un semplice doppio nebbioso del Piano Materiale.
  • Il Piano delle Ombre diventa un Piano di Transizione soltanto con il Manuale dei Piani del 2001. In Seconda Edizione, infatti, si trattava di un semplice semipiano presente all'interno del Profondo Etereo; proprio per la sua natura oscura, inoltre, esso era forse fra i semipiani meno conosciuti in assoluto. Ora, invece, il Piano delle Ombre viene fornito di molti dettagli e presentato come la frontiera verso mondi ignoti. Non soltanto, quindi, esso ora pervade interamente il Piano Materiale, ma le sue propaggini più remote possono condurre anche a versioni alternative di quest'ultimo. Questa concezione è utile a ristabilire un potenziale collegamento fra ambientazioni diverse, cosa che, con la dismissione dell'impianto di Spelljammer, era venuta a mancare; ma questo piano non si limita a ciò e può nascondere nelle sue coltri interi universi e pantheon di divinità ancora ignoti o volutamente dimenticati. Si tratta di spunti che verranno ulteriormente approfonditi nel manuale Signori della Follia - Il Libro delle Aberrazioni (Lords of Madness - The Book of Aberrations, Aprile 2005) secondo il quale il Piano delle Ombre può portare anche a mondi strani e alieni, come quello da cui provengono i grell, e a versioni della realtà non completamente reali ma che possono combattere per imporsi.
  • Il Piano degli Specchi è il meno approfondito dei nuovi Piani di Transizione. Nel Manuale dei Piani del 2001 esso viene presentato come uno spunto d'ambientazione ipotetico e slegato dal canone della Grande Ruota. Nonostante ciò, l'idea di questo luogo riprende una concezione canonica apparsa in Seconda Edizione, nel modulo Tales from the Infinite Staircase (Maggio 1998) della linea di Planescape: qui si trattava della misteriosa Timaresh o "Biblioteca Rispecchiata" creata dai kamerel, predecessori dei rilmani, appunto sfruttando questo piano (sebbene allora non fosse mai qualificato espressamente come tale). Inoltre, nel supplemento "Abissi e inferi" (Fiend Folio, Aprile 2003) vengono presentati i nerra, esseri nativi di questo piano. La canonicità di questo luogo, infine, viene ulteriormente rafforzata dall'avventura Expedition to the Demonweb Pits dell'Aprile 2007. In generale, comunque, va sottolineato come questo piano venga spesso presentato come poco noto e misterioso all'interno dell'ambientazione; questo potrebbe contribuire a spiegare perché se ne parli relativamente poco.

I Piani Interni e i Piani Esterni

  • I Piani Interni subiscono una semplificazione rispetto allo schema di Planescape e della Prima Edizione. Vengono infatti mantenuti soltanto i quattro Piani Elementali e i due Piani Energetici; i Piani Quasielementali spariscono e i Piani Paraelementali vengono ridotti a semplici zone di confine fra i Piani Elementali.
  • I Piani Esterni mantengono le caratteristiche cosmologiche acquisite nelle edizioni precedenti sebbene, ovviamente, in un singolo supplemento non sia possibile offrire la ricchezza di dettagli presentata nella serie di manuali che costituivano l'ambientazione di Planescape. Nel Manuale dei Piani del 2001 si contano soltanto alcune differenze minori: parlando del piano di Arcadia, per esempio, viene citata la presenza degli Harmonium e dei loro "campi di riaddestramento" su Buxenus, così come la passata dipartita dello strato di Nemausus; tale perdita, tuttavia, viene attribuita all'attività dei formian e non a quella degli Harmonium, benché si accenni che le attività di questi ultimi stiano lentamente spostando anche Buxenus verso Mechanus. Sebbene nel Manuale dei Piani le fazioni e la stessa Sigil quasi non vengano citate, a questo si rimedierà parzialmente nel corso degli anni successivi; attraverso vari numeri della rivista Dragon Magazine, infatti, verrà descritta la situazione delle fazioni in seguito alla Guerra che le ha dilaniate e alla loro espulsione da Sigil. Nel 2007, inoltre, viene pubblicato l'Atlante Planare - Guida del Giocatore ai Piani (Planar Handbook, A Player's Guide tho the Planes), che descrive molte creature, classi e incantesimi relativi ai piani, oltre a parlare della Grande Ruota in generale e di vari luoghi di spicco, come la Città d'Ottone, Sigil e Tu'narath.

Il Reame Remoto

Nel Manuale dei Piani del 2001 torna a fare la sua comparsa il Reame Remoto che, tuttavia, non trova posto nella presentazione della Grande Ruota e viene invece inserito nell'appendice intitolata "Piani e Cosmologie Alternative". Nonostante ciò, esso acquista molte delle caratteristiche che lo contraddistingueranno in seguito. La presenza di questo piano viene, in seguito, confermata all'interno del già citato supplemento Signori della Follia e all'interno della rivista Dragon Magazine, nei numeri 327 (Gennaio 2005), 330 (Aprile 2005), e 358 (Agosto 2007). Inoltre, il piano di Xoriat, nel contesto della cosmologia di Eberron, può essere considerato un'ulteriore istanza del Reame Remoto, sebbene la cosmologia di Eberron in questo momento risulti del tutto separata dalla Grande Ruota.

Appendice: gli immondi in D&D 3.5

D&D Quarta Edizione

La Quarta Edizione di D&D rivoluziona completamente la cosmologia, introducendo il paradigma dell'Asse del Mondo. Si tratta di una visione "tripartita" del cosmo, con al centro il Piano Materiale e i suoi due echi: la Coltre Oscura e la Selva Fatata. la prima riprende il vecchio Piano delle Ombre ed è caratterizzata da una significativa energia negativa; la seconda invece, è permeata dall'energia positiva. Questi tre Piani Paralleli costituiscono l'asse del mondo, da cui questo modello cosmologico trae il proprio nome. "Al di sopra" di essi si estende il Mare Astrale, che riprende sostanzialmente le caratteristiche del Piano Astrale; "al di sotto", invece, si trova il ribollente Caos Elementale. Ognuno dei due contiene al suo interno vari altri piani, come specificato meglio nella pagina dedicata a questo argomento. Nell'ambito di questa cosmologia viene teoricamente mantenuta anche Sigil, che tuttavia diviene un semipiano a sé stante collocato nei pressi dell'asse centrale costituito dai Piani Paralleli.

Sebbene questo modello cosmologico sia completamente separato da quello della Grande Ruota, esso introduce alcuni elementi che verranno mantenuti, con qualche adattamento, durante la Quinta Edizione, nella successiva iterazione della Grande Ruota. Nello specifico, si tratta dei Piani Paralleli, del Caos Elementale e di Ravenloft, che non viene più collocato nel Profondo Etereo come nelle precedenti edizioni bensì negli angoli più remoti della Coltre Oscura. In Quarta Edizione, inoltre, viene canonizzato per la prima volta in modo completo il Reame Remoto e anch'esso passerà poi alla Grande Ruota dell'edizione successiva.

La Quarta Edizione modifica anche l'origine di Asmodeus e quella degli obyrith, legandole fra loro. Dato che però, in questo caso, non si tratta di storie legate alla Grande Ruota ma ad un altro modello cosmologico, esse non vengono approfondite qui ma nelle pagine che trattano di Asmodeus, degli obyrith e della Cosmologia dell'Asse del Mondo.

D&D Quinta Edizione

Con la Quinta Edizione si ha un ritorno a una concezione della Grande Ruota più simile a quella di Planescape, benché, come accennato, vengano mantenuti ed integrati alcuni elementi introdotti in Quarta Edizione.

Nell'ambito della Quinta Edizione, la Grande Ruota viene presentata dapprima nel Manuale del Giocatore (Player's Handbook) dell'Agosto 2014, per poi essere indagata più in dettaglio nella Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide), pubblicata nel Novembre dello stesso anno. Un'ulteriore modifica, localizzata nella struttura a grande scala del Piano Materiale, si ha nell'Agosto 2022, con il manuale Astral Adventurer's Guide.

Il Piano Materiale e i Piani Paralleli

Il centro della Grande Ruota presentata qui è costituito dal Piano Materiale e dai suoi Piani Paralleli, ovvero la Coltre Oscura e la Selva Fatata; come in Quarta Edizione, la prima è un'eco del Materiale permeata dall'energia negativa mentre la seconda è un riflesso del Materiale caratterizzato da una marcata energia positiva.

Con lo Astral Adventurer's Guide, come accennato, si ha poi un'innovazione che va ad interessare il cuore stesso della cosmologia, ovvero il Piano Materiale e, più nello specifico, l'ambientazione di Spelljammer. In Seconda Edizione, i sistemi planetari erano contenuti in uno spazio siderale circoscritto dalle cosiddette "Sfere di Cristallo", all'esterno delle quali si estendeva il gas multicolore chiamato "flogisto". Ora, invece, il flogisto è stato rimosso I sistemi planetari sono sempre circondati da bolle di vuoto cosmico, ancora chiamato "Spazio Indomato" (Wildspace). Allontanandosi da tali sistemi, tuttavia, non si incontra più la barriera fisica costituita dalle Sfere e non si deve più affrontare il flogisto; semplicemente, le bolle di Spazio Indomato sfumano nel Piano Astrale, il quale continua a portare con sé gli elementi che lo hanno sempre caratterizzato, compresi i githyanki e le salme pietrificate delle divinità. Christopher Perkins, responsabile di questa svolta, ha affermato che ciò è stato fatto nell'intento di legare maggiormente l'ambientazione di Spelljammer con i piani della Grande Ruota presentati in Quinta Edizione.

I Piani di Transizione

Dato che la Coltre Oscura rimpiazza di fatto il vecchio Piano delle Ombre, riprendendone le caratteristiche, i Piani di Transizione tornano ad essere due; ecco allora nuovamente il Piano Astrale e quello Etereo, le cui caratteristiche si discostano da quelle presentate nel Manuale dei Piani di Terza Edizione e tornano a coincidere con quelle delineate con la Prima e la Seconda Edizione. Nonostante questo significhi, fra le altre cose, il recupero del Profondo Etereo e dei semipiani in esso contenuti, i Domini del Terrore rimangono nella Coltre Oscura come in Quarta Edizione. Di contro, il mondo di Eberron e la sua cosmologia, fino ad ora del tutto separati dalla Grande Ruota, vengono implementati inserendoli nel Profondo Etereo (ciò avviene nel manuale Eberron: Rising from the Last War del Novembre 2019). Scompare invece completamente il Piano degli Specchi, la cui esistenza, tuttavia non è esplicitamente in conflitto con qualche altro elemento della cosmologia.

I Piani Interni

I Piani Interni mantengono la maggior parte delle caratteristiche loro proprie nelle precedenti edizioni; tali peculiarità, tuttavia, vengono spesso inserite in un contesto più inclusivo.

  • La differenza più netta rispetto alle edizioni precedenti è senza dubbio l'esclusione dei Piani Energetici dal novero dei Piani Interni. I Piani dell'Energia Positiva e Negativa fanno ora parte di una categoria a parte e anche la loro collocazione cosmologica viene spostata, portandoli a comporre la sfera più esterna della Grande Ruota; tale cambiamento è in linea con l'introduzione, in questa cosmologia, dei Piani Paralleli che qui sono echi del Materiale influenzati rispettivamente da una delle due energie. In questa versione dei Piani Interni, inoltre, non compaiono i Piani Quasielementali, che in Prima e Seconda Edizione erano i più strettamente legati con i Piani Energetici.
  • Un'altra importante innovazione è data dalla "gradualità" che ora caratterizza i Piani Interni in base alla loro vicinanza metafisica al Piano Materiale: le zone più prossime a quest'utimo saranno allora più vivibili per un tagliaccio primevo. Per esempio, nel caso del Piano della Terra, le sue zone più vicine al Piano Materiale sono descritte come una possente catena montuosa, pur sempre provvista, tuttavia, di un terreno e di un cielo soprastante. Allontanandosi dal Materiale, il piano assume le caratteristiche di una solida e quasi impenetrabile massa di terra e roccia, in modo simile a com'era descritto nei manuali di Prima, Seconda o Terza Edizione. La stessa gradualità si riscontra in tutti i Piani Interni e, nel contesto di questa visione, si inserisce il Caos Elementale introdotto in Quarta Edizione con la Cosmologia dell'Asse del Mondo. Nella Grande Ruota di Quinta Edizione, esso diviene il punto dei Piani Interni più metafisicamente più lontano dal Piano Materiale, dove gli stessi elementi non hanno più stabilità e coesione e si mescolano in un caos tempestoso.
  • Alcune caratteristiche vengono recuperate senza cambiamenti rilevanti dalla Prima e dalla Seconda Edizione. Innanzitutto, i Piani Interni tornano ad essere connessi al Piano Materiale attraverso il Piano Etereo. In secondo luogo, vengono recuperati i Piani Paraelementali e identificate le zone ad essi adiacenti dei quattro Piani Elementali:
    • Il Piano del Magma viene primariamente chiamato "Fontane della Creazione" (Fountains of Creation). Le zone con cui esso confina sono, rispettivamente: le Distese di Cenere (Cinder Wastes) nel Piano del Fuoco e le Fornaci (Furnaces) in quello della Terra.
    • Il Piano della Melma viene primariamente chiamato "Palude dell'Oblio" (Swamp of Oblivion). Le zone con cui esso confina sono, rispettivamente: le Piane di Limo (Silt Flats) nel Piano dell'Acqua e le Colline di Fango (Mud Hills) in quello della Terra.
    • Il Piano del Ghiaccio viene primariamente chiamato "Landa Gelata" (Frostfell). Le zone con cui esso confina sono, rispettivamente: il Mare di Ghiaccio (Sea of Ice) nel Piano dell'Acqua e la Corrente di Maestrale (Mistral Reach) in quello dell'Aria.
    • Il Piano della Cenere sostituisce quello che nelle vecchie edizioni era il Piano Paraelementale del Fumo. Il Piano della Cenere viene primariamente chiamato "Grande Conflagrazione" (Great Conflagration). Le zone con cui esso confina sono, rispettivamente: lo Stretto dello Scirocco (Sirocco Straits) nel Piano dell'Aria e il Mare di Fuoco (Sea of Fire) in quello del Fuoco.
  • La mappa che dettaglia i confini dei Piani Interni, a pagina 57 della Guida del Dungeon Master, evidenzia anche alcuni sottili rimandi: nel Piano dell'Aria, per esempio, è segnata la località di Aaqa; si tratta del luogo di provenienza degli elementali noti come Duchi di Aaqa, che già nell'Edizione 3.5 venivano presentati come coloro che erano riusciti ad arrestare gli obyrith comandati dalla Regina del Caos, per poi ricacciare nell'Abisso l'orda dei demoni primordiali.

I Piani Esterni e il Reame Remoto

  • I Piani Esterni — nuovamente collegati al Materiale dal Piano Astrale — si confermano come la parte più "stabile" della cosmologia, in quanto mantengono le caratteristiche introdotte con la Prima e la Seconda Edizione, comprese Sigil e le Città-Portale.
  • Nei manuali pubblicati nel 2014, infine, viene definitivamente canonizzato per la Grande Ruota il Reame Remoto, ora inserito a pieno titolo nelle descrizioni di questa cosmologia.

Bibliografia
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20. Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt, Dungeon Master's Guide 5th edition, Wizards of the Coast, Novembre 2014, pp. 43-69.
21. Christopher Perkins, D&D 5e - Spelljammer Adventures in Space Boxed Set - Astral Adventurer's Guide, TSR, 16 Agosto 2022.
22. Contributi di raccordo da parte dello staff di Planescape.it.

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