Fazioni di Sigil (Sigil Factions)

Fazioni di Sigil (Sigil Factions)

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Fazioni nella Gabbia - by Nuvola

Sul Primario, si fondano regni per controllare le miniere d'oro, e si combattono guerre per un pezzo di terra. Si vince il potere con la forza delle armi e della magia, scalando una montagna costruita coi teschi dei propri nemici. Sui Piani Esterni, dove i reami possono essere infiniti e le risorse dipendono da quanto forte è la propria fede, che cos'è il potere?

I Piani Esterni sono le credenze e le fedi, l'etica e la morale, resi solidi e concreti. Il potere è la convinzione. La convinzione smuove le montagne e uccide gli déi - a volte letteralmente! Non c'è quindi da stupirsi che sui Piani Esterni le guerre si combattano per i propri ideali, contro le filosofie opposte, e che un'orazione ben piazzata possa fare più danni di un intero esercito. Gli ideali estremi, che sul Primario spesso portano solo alla rovina, sui Piani sono la chiave per il potere.

Le filosofie di maggior successo sono rappresentate dalle quindici fazioni, gruppi che rappresentano il vertice della propria fede e da essa traggono potere. Le fazioni hanno sede nella città planare di Sigil, dove lottano per la supremazia politica nella sicurezza offerta dalla Signora del Dolore. Ogni fazione cerca di dimostrare e promulgare la propria filosofia, e la gente di Sigil si allea a questa o quella fazione seguendo ciò che meglio rispecchia i propri ideali.

Tale e la potenza della convinzione sui Piani Esterni, che i membri di ciascuna fazione spesso manifestano abilità eccezionali legate alla propria filosofia - e pochi immaginano quali siano le capacità dei factol, i capi delle fazioni e gli esempi viventi delle proprie convinzioni. Quasi tutti coloro che vivono a Sigil si alleano a una fazione o all'altra, o per vera fede o per avere supporto sociale, o nella speranza di ottenere un briciolo di questo potere.

E' raro trovare a Sigil individui non affiliati a una delle quindici fazioni residenti: solo i più poveri e disperati o i nuovi arrivati non hanno le possibilità o l'iniziativa sufficienti. Chi vive da molto a Sigil senza essere membro di una fazione viene perlopiù visto come uno stordito senza speranza, incapace di comprendere che la vita nella Grande Ruota si basa sul credere fermamente in un'idea e rafforzarla con le proprie azioni. Alcune fazioni potrebbero cercare di reclutarli tra le loro fila, altre li ignoreranno semplicemente: la loro parola nelle decisioni riguardanti la Gabbia ha peso inferiore persino a quella dell'ultimo degli Indep.

Cambiare Fazione

Sebbene sia possibile cambiare fazione, non è cosa che accade tutti i giorni. Per prima cosa una fazione rappresenta la filosofia di vita di chi ne fa parte, ed è difficile che una persona cambi radicalmente idea da un giorno all'altro. Inoltre le fazioni, organizzazioni con obiettivi, rivalità e interessi, non prendono bene chi fa il cervo. Nemmeno i singoli membri apprezzeranno l'idea di essersi fidati di qualcuno che credevano essere uno spirito affine, solo per restarne delusi.
Persino fazioni più aperte come gli Indep o gli Xaositect non apprezzano le banderuole, anche se generalmente tendono semplicemente a ignorare queste zolle. Fazioni più rigide come gli Harmonium, d'altro canto, faranno il possibile per sbattere la zolla traditrice alle Corti Cittadine con l'accusa di alto tradimento alla causa.
Ma non finisce qui: se una zolla simile provasse a unirsi a un'altra fazione, probabilmente si troverebbe ai guerci. Dopo tutto se ha fatto il cervo una volta, chi può assicurare che non lo rifarà? Un babbo che voglia tentare la sorte con un'altra fazione farà meglio ad avere una lingua sciolta, una buona reputazione o un sacco di grana.

Struttura tipica

La gerarchia tipica delle fazioni di Sigil vede una struttura di questo tipo:

  • Factol - L'unico leader della fazione, spesso gode di notevole potere politico.
  • Factor - Un factor ha notevole potere e influenza all'interno della sua fazione, e a lui fanno spesso capo uno o più factotum.
  • Factotum - I factotum sono i pilastri della fazione, individui convinti che si danno da fare per servire i loro ideali e per convincere altri cittadini della loro visione del multiverso.
  • Namer - Il grado più basso della gerarchia, comprende quelli che credono nella filosofia di fazione ma che non sono realmente impegnati nella sua politica, o gli aspiranti a livelli più alti. Molti rimangono namer senza avanzare nella fazione, a meno che non facciano qualcosa che li contraddistingua dalla massa.

Vi sono in realtà molte differenze e molti titoli diversi, a seconda della burocratizzazione della fazione o dalla sua caratterizzazione mistica-ideologica.

Gerarchia delle fazioni

Sebbene ogni fazioni abbia il suo schema di avanzamento più o meno dettagliato, tutte tranne quelle più caotiche condividono alcune nozioni base.

Nella maggior parte delle fazioni, è relativamente facile diventare un membro anche senza avere convinzioni particolarmente forti o un grande interesse nell'impegnarsi per la fazione. Molti abitanti di Sigil si alleano alla fazione che più gli sta simpatica solo per i benefici minori (un posto dove mangiare e dormire, possibili offerte di lavoro, eccetera), e in effetti la maggior parte dei membri di una fazione ha come attività principale un normale lavoro di artigiano, professionista, mercante, spazzacamino, ladro, prostituta o quello che gli è capitato. Dopotutto, eccetto che nelle fazioni più militaristiche, la fazione non può realmente dare ordini ai propri membri, quindi appartenere semplicemente a una fazione ha molti vantaggi e pochi svantaggi. Questi membri che compongono la massa di una fazione si chiamano namer, probabilmente perché si starebbero "cercando di farsi un nome" anche se in realtà non molti sono interessati a salire di rango.

Ma il vero valore di una fazione si misura da quante persone sono realmente dedicate alla sua filosofia, quanti credono nel profondo dell'anima e lavorano full-time al progresso della fazione. Le persone che lavorano per la fazione stessa come occupazione primaria, fosse anche solo per consegnare messaggi o portare il pranzo al factol, e che credono sinceramente nella filosofia della fazione, vengono rapidamente promosse al grado di factotum. Per il loro lavoro, la fazione li ricompensa in modo sufficiente a vivere dignitosamente. Inoltre, essendo la loro convinzione maggiore, spesso i factotum presentano capacità speciali più esotiche o potenti, legate alla loro filosofia.

Tra i factotum, sono pochi quelli che hanno il potenziale per avanzare ulteriormente, diventando factor. Questi tagliacci sono dei veri esemplari della propria filosofia, pronti a dare la vita per dimostrarla, e dotati delle capacità per far progredire la fazione e della fiducia per gestirla. Molti factor sono a tal punto immersi nella loro filosofia che gente esterna potrebbe considerarli sballati - eppure le loro strane capacità dimostrano che hanno ragione.

Il membro che più di ogni altro esemplifica gli ideali della fazione può venire eletto factol. Il factol non è altro che l'incarnazione vivente della propria filosofia. Ogni suo gesto, ogni sua parola, ogni sua azione, è un'affermazione del proprio credo. Il factol è il capo supremo della fazione e ne decide la direzione e la politica. La sua convinzione è suprema ed è supportata da tutti i membri della sua fazione, fino all'ultimo dei namer. Il potere della fede piega la realtà stessa attorno a lui rendendo la sua filosofia reale e concreta.

Alcune fazioni (come l'Harmonium) hanno ulteriori suddivisioni per meglio classificare i membri. Altre prevedono precisi rituali (come i Cinerei) o stringenti requisiti (come gli Athar) per avanzare di grado. Altre ancora (come i Predestinati) hanno rigorosi test anche solo per diventare namer. Infine, alcune (come gli Anarchici o gli Indipendenti) hanno schemi completamente diversi, oppure nessuno schema.


Bibliografia
1. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a player's guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
2. Dori J. Hein, Tim Beach e J.M. Salsbury, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Factol’s Manifesto, TSR, 1995-06 (cod. 2611)
3. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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