Strumenti sinistri: equipaggiamento drow

Strumenti sinistri: equipaggiamento drow


I drow hanno una reputazione ben meritata come assassini a sangue freddo, torturatori e sadici. Si sentono appagati nel veder soffrire gli altri, compresi quelli della loro stessa razza. A causa di tale attenzione nei confronti delle torture, i drow sono divenuti esperti nella creazione di oggetti, veleni, droghe e armi che infliggono atroci dolori e demenza, debilitano la mente o entrambe le cose. Così come ogni altra razza, i drow traggono vantaggio dalle risorse reperibili nell'ambiente circostante. Funghi, muschi, alghe, muffe e bizzarre specie animali si trovano nel Sottosuolo e servono come base per la creazione di innumerevoli oggetti e veleni strani e pericolosi. A causa della loro stretta relazione con la loro dea malvagia, Lolth, i drow fanno un ampio uso di ragni e hanno annoverato un impressionante numero di modi per utilizzarli proficuamente.

Di seguito sono presentati alcuni oggetti particolari che possono essere trovati in mano ai drow. I giocatori dovrebbero ricordare che i concetti di pietà, giustizia e onore sono del tutto alieni agli elfi scuri, così come generalmente lo sono agli abitanti della superficie che invadono e fortezze drow del Buio Profondo.

Oggetti alchemici

Anche se non sono particolarmente conosciuti per le abilità alchemiche, alcuni drow hanno creato degli oggetti degni di nota. In quasi tutti i casi, questi oggetti sono realizzati con vari ingredienti che si trovano solo nell'oscurità del Sottosuolo.

Pasta Stridente

Il boleto stridente, un fungo che si trova comunemente nelle viscere del Sottosuolo, viene saltuariamente coltivato dalla società drow, creando in questo modo una prima linea di difesa contro le intrusioni nelle città degli elfi scuri. Inoltre, gli alchimisti drow raccolgono e trattano i funghi fino a trasformarli in una sostanza in grado di riprodurre il verso del boleto stridente. La pasta stridente è una sostanza oleosa, leggermente color porpora ed emana un forte odore. Quando viene spalmata su una superficie, rimane della stessa consistenza quasi all'infinito. Quando la pasta viene esposta ad una luce equivalente a quella di una torcia o più forte, si cristallizza rapidamente.

Durante questo processo, la pasta emette un suono strudente ad alta frequenza: ciò la rende un utile congegno per segnalare la presenza di intrusi. Lo stridio è forte e facile da sentire1. Questo suono dura per 1 round prima che la pasta si secchi completamente e diventi inerte.

Pietralampo

Alcune casate drow non hanno visto un ambiente di superficie da generazioni, cosicché hanno dimenticato che non tutti possono vedere perfettamente nelle tenebre del Sottosuolo. Altri clan hanno dovuto avere a che fare con continue incursioni provenienti dal mondo di superficie e hanno trovato alcune utili soluzioni per poterle affrontare. La pietralampo è una pallina dura e luccicante che brilla alla luce ed emette un lieve bagliore se guardata con vista normale o con scurovisione. Ha la stessa dimensione e la stessa forma di un proiettile per fionda: si può adoperare come tale o può essere lanciata a mano.

Quando una pietralampo colpisce una superficie solida, si vaporizza istantaneamente emettendo un'esplosione di luce (un cerchio di 4,5 metri di diametro). Le creature colte nell'esplosione devono effettuare dei tiri salvezza su Tempra (CD 16) oppure restare accecati per 1 round. Una volta trascorsoil round di cecità, la creatura subisce una penalità di -2 alle prove di Osservare e Cercare per un'ora, fino a quando i suoi occhi non so riprendono. Alcuni torturatori drow si divertono a usare le pietrelampo in congiunzione con le normali tecniche di tortura, instillando nella vittima la convinzione che la luce brillante equivalga a dolore.

Acquanera

Il Sottosuolo è pieno di laghi, fiumi e anche di interi mari, che sono a loro volta pieni di specie acquatiche che non hanno mai visto la luce del sole. Nelle oscure acque nuotano i kuo-toa, alcune bande di sahuagin fuggiaschi, tribù disperse di elfi marini e altre strane ed esotiche razze. I drow disdegnano chiunque osi sfidare il loro dominio al di sotto della superficie terrestre e vedono queste razze acquatiche come avversari da decimare.

Molto tempo fa, una piccola città di drow cominciò a prosperare lungo le rive di un immenso lago sotterraneo. Il lago, però, era anche il luogo dove si trovava un insediamento di kuo-toa. Gli scontri fra i drow ed i kuo-toa erano comuni, con i kuo-toa che assaltavano le piccole imbarcazioni che i drow usavano per attraversare il lago. Gli attacchi diventavano sempre più arditi, fino a quando i kuo-toa compresero che, se non avessero attraversato il lago, i drow sarebbero rimasti in trappola: non esistevano infatti altri tunnel che conducessero fuori dalla città.
La salvezza per i drow si presentò nelle vesti di un giovane alchimista che aveva creato un disgustoso intruglio che aveva chiamato acquanera. Quando viene gettata in acqua, l'acquanera elimina immediatamente tutto l'ossigeno, soffocando in tal modo la maggior parte degli esseri acquatici che si trovano nel suo raggio d'azione. La "flotta" drow chiese all'alchimista d produrre quanta più miscela possibile. Nel lago furono gettati barili e barili di aquanera, il che ebbe l'effetto desiderato di eliminare qualsiasi kuo-toa che avesse l'ardire di avventurarsi in prossimità della superficie. Sfortunatamente, il veleno eliminò anche la maggior parte dei pesci, dei crostacei e delle altre forme di vita dalle quali dipendeva il sostentamento della città.
Per pochi e disperati mesi, i drow tentarono di sopravvivere, inviando navi in altre città a barattare beni per cibo. Nonostante i servigi resi, l'alchimista fu ucciso nel sonno dai drow, i quali volevano essere sicuri che la conoscenza dell'acquanera non si diffondesse oltre i confini della città. Questa precauzione, tuttavia, fallì e presto gli altri drow vennero a conoscenza della potente miscela.

Una singola fiala di acquanera ha rapidamente effetto su un cubo di area di 3 metri per 3 metri. Qualunque creatura acquatica che respiri l'acquanera deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10) in ogni round oppure comincia ad affogare2. La CD per questa prova aumenta di 1 ogni round seguente. La creatura può anche tentare di "trattenere il respiro" (come farebbe normalmente una creatura che va sott'acqua), adoperando le regole della Guida del Dungeon Master.
L'acquanera ha effetto su creature che possono respirare sott'acqua con l'ausilio di incantesimi o effetti di incantesimi, come respirare sott'acqua, ma non ha effetto su creature che possono respirare solo aria.

Vedi anche: Guida dell'alchimista

Veleni

Nel Sottosuolo vivono numerose specie di piante, funghi, muffe e altri possibili ingredenti per terribili veleni. I drow hanno identificato alcune tossine uniche che derivano dalle spore, dai funghi e dagli animali.

La creazione dei veleni è un'arte che viene insegnata a quasi tutti i drow. Nel letale mondo dei drow, essere in grado di riconoscere e adoperare i veleni è essenziale e chiunque non impari i segreti dei veleni è destinato a diventare una loro vittima.

Radice di Chakar

Il chakar è una pianta molto bella e altrettanto strana che produce fragranti boccioli ed emette una luminosità visibile soltanto a coloroche usano la scurovisione. Anche se la pianta è comunemente ammirata per la sua sconcertante bellezza, le radici si sono dimostrate essere la parte più ambita dagli assassini drow. La radice di chakar provoca una calda e piacevole sensazione che scorre attraverso tutto il corpo. Comunque, se la vittima fallisce il suo tiro salvezza su Tempra (CD 16), si paralizza. Questa paralisi dura per 1d3 ore. La radice continua ad attaccare il corpo e un minuto dopo l'ingestione, la vittima deve effettuare un secondo tiro salvezza oppure subire 2d6 punti di danno su Destrezza.

Fungo d'ebano

Temuto persino dai drow, il fungo d'ebano si trova comunemente nei pressi di pozze d'acqua che sono completamente prive di vita. Gli animali che si imbattono in formazioni di funghi d'ebano cominciano a diventare apatici, sonnolenti e si disinteressano del mondo intorno a loro. Se non li si soccorre, gli animali muoiono rapidamente d'inedia, rifiutandosi persino di cercare cibo o acqua. I drow raccolgono questa sostanza e la adoperano contro i nemici che vogliono vedere umiliati ed annientati prima di distruggerli.

I funghi d'ebano attaccano in due modi differenti. All'inizio le creature che lo inalano provano una perdita di confidenza e di stima, che alla fine causa una crescente depressione. Poi, il fungo si diffonde per il corpo della vittima, ricoprendo il suo corpo con un'insolita sostanza nera. Gli schiavi, in genere, raccolgono questa sostanza, dato che pochi drow si espongono volontariamente ai pericoli di questo fungo. Alla fine del processo, essa diventa una polvere nera molto fine.

Veleno essiccante

Il risultato del macabro congegno di tortura dell'essicazione inventato e sviluppato dai drow è una sostanza viscosa che contine l'essenza vitale di un essere senziente. Combinando questa essenza con una miscela di tossine di ragno mostruoso, gli alchimisti drow hanno imparato come realizzare veleni estremamente letali he colpiscono razze speifiche.

E' necessaria una prova di Alchimia (CD 20) invece della normale prova di Artigianato (preparare veleni) per creare una singola fiala di veleno essiccante. Il fallimento indica che gli ingredienti sono stati sprecati e si necessita di un ulteriore uso dell'essiccatore per rinnovarli. Il veleno essiccante è prodotto per una specifica razza. E' un veleno di contatto (CD 19) che infligge 3d6 di danno iniziale di Costituzione e 3d6 di danno secondario di Costituzione se viene adoperato contro un membro della stessa razza che è stata usata per produrre il veleno essiccante3. Se il veleno viene a contatto con una razza differente, non è neanche lontanamente efficace come nel caso precedente (1d2 di danno iniziale di Costituzione, nessun danno secondario).

Gli assassini drow sono soliti usare questo veleno mentre inseguono una preda specifica. Anche se è un veleno molto costoso, i drow sono deliziati nel sapere che il dolore e il tormento di una vittima sia adoperato per causare la morte di un'altra.

Droghe

I drow non hanno remore riguardo l'uso il trasporto oppure la vendita di droghe. Alcuni drow hanno persino creato imperi finanziari basati sulla vendita di rare droghe di difficile reperibilità, che vengono consegnate tanto ad abitanti di superficie quanto ad altri drow. I drow, come consuetudine, somministrano droghe ai loro schiavi, abbassando la loro forza di volontà, aumentando la loro capacità di lavorare oppure trasformandoli in obbedienti marionette che possono servire per qualche piacere perverso4.

Fezrah - Accecaragni

Descrizione: questo fungo nero come la pece mostra numerose macchie bianche e produce un odore che risulta repellente per qualsiasi tipo di parassita, in particolare per i ragni. Quando le macchie ripiene di spore vengono estratte ed ingerite, chi le ha mangiate produce un odore che i parassiti non riescono a sopportare.

Tipo: ingerito CD 9.

Effetto iniziale: nessuno

Effetto secondario: colui che lo adopera emana un odore che è repellente per i parassiti di qualunque tipo (compresi quelli mostruosi). Il parassita deve effettuare un tiro salvezza su Tempra (CD 11) per riuscire a muoversi entro 1,5 metri da colui che ha ingerito il Fezrah. Se chi lo usa si muove si muove entro 1,5 metri dal parassita, quest'ultimo deve effettuare un tiro salvezza su Tempra (CD 11) oppure arretrare di almeno 1,5 metri alla sua azione successiva. Questo effetto dura per 1 ora.

Prezzo: 50 mo

Effetti collaterali: chi lo usa diventa leggermente paranoico, e la sua attitudine verso le altre creature non può mai andare oltre indifferente5.

Overdose: se viene assunta più di una singola dose in 24 ore, il Fezrah ha gli effetti di un veleno; CD 11, danno iniziale e secondario 1d4 Forza.

Assuefazione: bassa

Chiff

Descrizione: questo minerale si trova in minuscoli depositi nelle profondità del Sottosuolo, in genere in presenza di ferro e argento. Si tratta di una sostanza bianca simile a gesso con un caratteristico odore metallico. Il Chiff procura a chi lo adopera un senso di superiorità e il desiderio di vedere versare del sangue. Gli schiavi-gladiatori dei drow lo usano comunemente così come i drow che sanno di andare in battaglia.

Tipo: inalato CD 17

Effetto iniziale: il Chiff pervade colui che lo adopera di un senso di invulnerabilità, di confidenza e di sete di sangue. Chi lo usa ottiene l'abilità di Ira (come l'abilità di classe del barbaro) per una volta durante l'effetto della droga (oppure per adoperare Ira una volta in più se si possiede già questa abilità). L'effetto dura per 1d3 ore.

Effetto secondario: il Chiff è un potente stimolante e chi lo adopera ottiene un bonus alchemico temporaneo di +2 alla sua Destrezza.

Prezzo: 300 mo

Effetti collaterali: quando finiscono gli effetti secondari, il siggetto diviene sonnolento e disattento. Il soggetto subisce un d6 di penalità alla sua Destrezza e diventa affaticato.

Overdose: Se più di una dose di Chiff viene assunta in un periodo di 24 ore, il soggetto subisce 1d4 punti di danno a Saggezza e agisce come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo di Confusione per 2d4 minuti. Usandolo per tre volte o più in un periodo di 24 ore, provoca 2d4 punti di danno a Saggezza e il soggetto è confuso come per l'incantesimo di confusione per 2d4 ore.

Assuefazione: alta

Oggetti magici

I drow fanno un uso esteso di oggetti magici di tutti i tipi e soltanto i sevi più infimi e i guerrieri non possiedono perlomeno un oggetto magico. Qui di seguito sono elencati alcuni oggetti magici bizzarri e pericolosi che i drow hanno creato per i loro scopi perversi.

Maschere da ragno

Queste terribili maschere, che si trovano soltanto in possesso di chierici di Lolth di alto rango, conferiscono grande potere ma esigono un terribile prezzo da pagare per coloro che le indossano. Una volta indossate, le maschere si fondono con il volto di chi le indossa e non possono essere rimosse eccetto che con un desiderio limitato, un desiderio o un miracolo. Anche se la maschera è rimossa in questo modo, la persona deve effettuare un tiro salvezza su Tempra (CD 25) oppure essere istantaneamente uccisa dalla furia di Lolth. Vedendo questa maschera, la maggior parte dei drow tratta colui che la indossa con grande rispetto.

Ci sono tre tipi conosciuti di maschere:

Brown Recluse

Questa maschera marrone e piatta ricopre completamente la testa di colui che la indossa con soltanto otto occhi neri e due gigantesche zanne pelose che sporgono dalla superficie. Il personaggio ottiene le seguenti abilità:

  • +4 di bonus profano alle prove di Osservare e Ascoltare.
  • Saltare e Movimenti del Ragno a volontà.
  • Il personaggio ottiene l'abilità di effettuare un attacco con morso ogni round. Questo morso infligge 1d6 di danno e inietta un terribile veleno che comincia a far impudridire la carne della vittima. Tiro Salvezza su Tempra (CD 18); 2d6 danno iniziale e secondario di Costituzione.

Ragno-fase

Questa maschera rappresenta un ragno-fase: bianco e blu con otto occhi bianco argentei. Colui che la indossa ottiene le seguenti abilità:

  • Bonus profano di +2 alle prove di Osservare, Cerrcare ed Ascoltare.
  • Il personaggio ottiene l'abilità di effettuare un attacco con morso ogni round. Questo morso infligge 1d6 di danno più veleno. Tiro salvezza su Tempra (CD 13); 1d6 danno iniziale e secondario di Costituzione.
  • Come azione equivalente al movimento, il personaggio può muoversi al Piano Etereo al Piano Materiale. Ritornare indietro rispetto al Piano Etereo impiega ugualmente un'azione equivalente al movimento. L'abilità è per il resto identica all'incantesimo di Transizione Eterea come se fosse lanciato da un chierico di 9° livello. Il personaggio può spostarsi tra i piani un qualsiasi numero di volte al giorno.

Vedova nera

Questa maschera è nera come la notte, con la caratteristica sagoma della clessidra rossa della vedova nera situata sulla fronte. A differenza delle altre maschere elencate qui, la bocca del personaggio è visibile anche se sembra possedere delle gigantesche zanne da ragno. Sulla superficie della maschera sono sparsi otto piccoli occhi da ragno. Il personaggio ottiene le seguenti abilità:

  • Bonus profano di +4 alle prove di Osservare, Cercare, Ascoltare e Muoversi Silenziosamente.
  • Incuti paura a volontà come se fosse lanciato da uno stregone di 15° livello.
  • Il personaggio ottiene l'abilità di effettuare un attacco con morso a ogni round. Questo morso infligge 1d8 di danno più veleno. Tiro salvezza su Tempra (CD 18); 3d6 danno iniziale e secondario di Costituzione.

Caratteristiche tecniche
  • Livello incantatore: 15°
  • Prerequisiti: Incantare Oggetti Meravigliosi, saltare, veleno (brown recluse); Incantare Oggetti Meravgliosi, transizione eterea, veleno (ragno-fase); Incantare Oggetti Meravigliosi, incuti paura, veleno (vedova nera).
  • Prezzo di Mercato: 37.840 mo (brown recluse), 115.440 mo (ragno-fase), 56.150 mo (vedova nera).
  • Costo di Creazione: 18.920 mo + 1.513 PE (brown recluse), 57.720 mo + 6.217 PE (ragno-fase), 28.075 mo +2.246 PE (vedova nera).
  • Peso: -

Essiccatore

Creato in origine da Casa Relyerrin dei drow, l'essiccatore è stato duplicato da quel momento da altri drow necromanti. Si tratta di un oggetto che unisce la tortura, la necromanzia e l'alchimia in una sola, terribile entità. L'essiccatore è un grande tavolo di ferro e appare ovviamente come uno strumento di tortura. Ci sono quattro solidi anelli di ferro dove possono essere fissate le gambe e le braccia della vittima6. Gli anelli sono flessibili e il tavolo può tenere qualsiasi creatura dalla taglia Minuscola a quella Grande. Dopo che la creatura è stata immobilizzata per 1 round completo, l'essiccatore comincia a emettere onde ipnotiche per calmare la vittima. Le vittime devono effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD 23) in ogni round oppure vengono colpite da un effetto di dominare mostri. Sotto questo effetto la vittima cessa di dibattersi. A cominciare dal secondo round, l'essiccatore comincia a risucchiare la forza vitale e i liquidi vitali della vittima. Ogni 10 minuti la vittima deve effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD 15) oppure subisce 1 punto di risucchio di Carisma e 1 di Costituzione.

La vittima comincia ad accartocciarsi e a seccarsi durante il processo e gli anelli si stringono automaticamente per impedire che, a causa della riduzione della massa corporea, il prigioniero si liberi.

L'essenza della vittima viene raccolta mediante una serie di tubi e fiale ed è quindi adoperata per creare una tossina nociva denominata veleno essiccante. Tale veleno è pericoloso per molte creature, ma è particolarmente efficace contro la stessa razza dalla quale è stato ricavato. La vittima deve essere essiccata fino alla morte per poter produrre abbastanza essenza. Le creature che sono immuni al veleno sono immuni al veleno essiccante, ma possono comunque essere colpite dall'effetto di risucchio dell'essiccatore a meno che non siano in qualche modo immuni al danno di Carisma e Costituzione.

Caratteristiche tecniche
  • Livello incantatore: 17°
  • Prerequisiti: Incantare Oggetti Meravigliosi, dominare mostri, orrido avvizzimento.
  • Prezzo di Mercato: 314.000 mo.
  • Costo di Creazione: 153.000 mo + 12.240 PE.
  • Peso: 90 kg.

Strumenti di Z'henra

Z'henra era una torturatrice drow le cui capacittà raggiunsero livelli leggendari. Era specializzata nell'estrarre informazioni dai mind flayer, perché li considerava una delle razze più diffcili da spezzare. Con il passare del tempo, creò una serie di strumenti magici di tortura che potevano aiutarla a spezzare le più forti volontà. Il kit contiene ganci, scalpelli, barbigli, tenaglie ed altri oggetti dall'aspetto sinistro, tutti creati di argento lucidato. Gli oggetti hanno uno strano metodo di attivazione: devono essere piazzati uno per uno di fronte alla vittima che deve essere in grado di vederli. Dopo che tutti gli attrezzi sono stati posizionati, il torturatore è libero di prenderli e usarli sulla vttima. Gli strumenti di Z'henra concedono un bonus profano di +10 alle prove di Intimidire che si effettuano durante il corso della sessione di tortura. Una volta al giorno, gli strumenti possono generare zona di verità come se fosse lanciato da un chierico di 12° livello. Stranamente questa abilità può essere adoperata solo dopo un'interaora di tortura con gli strumenti. I saggi ritengono che Z'henra li abbia voluti così nel caso in cui il soggetto si dimostrasse troppo difficile da spezzare con mezzi convenzionali e restano convinti che l'abilità sia usata di rado.

Caratteristiche tecniche
  • Livello incantatore: 12°
  • Prerequisiti: Incantare Oggetti Meravigliosi, zona di verità.
  • Prezzo di Mercato: 8.640 mo.
  • Costo di Creazione: 4.320 mo + 346 PE.
  • Peso: -.

Armi e armature

Armi e armature magiche

I drow sono rinomati per l'uso che fanno delle balestre (in particolar modo di quelle a mano) così come delle armi leggere e veloci. Ai drow piace anche provocare dolore e alcuni elfi scuri pospongono le armi che uccidono immediatamente in favore di quelle che provocano agonia nei loro avversari.

Quadrello della Discordia

Deliziandosi nel seminare il caos tra le fila dei loro nemici, i drow hanno creato armi che disgregano e confondono, e quindi prolungano il conflitto. Un quadrello della discordia è un quadrello da balestra +1 ricoperto di bizzarri sigilli che sembrano muoversi con volontà propria. All'impatto, il quadrello rilascia un incantesimo di confusione con un raggio di 4,5 metri e con efficacia pari a quella che avrebbe se lanciato da un mago di 13° livello (tiro salvezza su Volontà CD 20 per resistere).

Caratteristiche tecniche
  • Livello incantatore: 13°
  • Prerequisiti: Incantare Armi e Armature, confusione, demenza.
  • Prezzo di Mercato: 3.250 mo.
  • Costo di Creazione: 1.625 mo + 130 PE.
  • Peso: -.

Frusta del Tormento

Questa frusta è fornita di crudeli punte fatte di ferro e di vetro, rendendola a tutti gli effetti una frusta dentata7. Le fruste si trovano usualmente in possesso di drow schiavisti o torturatori. Nelle mani di qualcuno che non sia un drow che sbaglia un colpo, la frusta del tormento si incurva all'indietro e colpisce chi la impugna. Questa malediazione è stata posta sull'arma per impedire agli schiavi di adoperarla contro i loro signori. Alcuni drow schiavisti lasciano le fruste del tormento in posti in cui uno schiavo può facilmente trovarle, guardando con soddisfazione lo schiavo che subisce le conseguenze di un tentativo di attacco fallito.

Nelle mani di un drow, la frusta del tormento funziona come una frusta dentata del ferimento +3. Su colpo critico, la frusta del tormento provoca un dolore tremendo. La vittima subisce una squassante sofferenza che si risolve in una penalità di -2 alla Destrezza e una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica. Un tiro salvezza su Tempra (CD 18) nega questo effetto. Entrambi gli effetti durano 1d10 minuti e ogni ulteriore colpo da una frusta del tormento durante questo periodo non ha altri effetti sulla vittima oltre il danno normale.

Caratteristiche tecniche
  • Livello incantatore: 15°
  • Prerequisiti: Incantare Armi e Armature, spada di mordenkainen, simbolo.
  • Prezzo di Mercato: 98.325 mo.
  • Costo di Creazione: 49.162 mo + 3.933 PE.
  • Peso: -.

Verga dei Tentacoli

Questa verga dall'aspetto inquietante sembra essere composta da un ammasso di tentacoli avvolti fra loro. E' calda e gommosa al tatto e si dimena leggermente quando viene impugnata. Se viene adoperata in combattimento di mischia, la verga dei tentacoli funziona come una mazza pesante +1.
La verga dei tentacoli permette al personaggio che la impugna di lanciare tentacoli neri di evard fino a tre volte in un giorno come se fosse lanciato da un mago del 15° livello. Una volta al giorno, la verga può essere trasformata in una bizzarra creatura chiamata bestia tentacolo che obbedisce agli ordini di chi la impugna. Se viene lanciata per terra pronunciando la parola di comando, la verga si trasforma in una massa di tentacoli vibranti e viscidi. Rimane in questa forma per un numero di round uguale al totale del livello delle classi di chi la impugna.

Se la bestia tentacolo viene uccisa, ritorna immediatamente allo stato di verga e non può essere usata per 24 ore intere. Se la bestia tentacolo viene distrutta con l'uso degli incantesimi di disintegrazione, desiderio limitato, miracolo o desiderio, la verga viene completamente distrutta.

Caratteristiche tecniche
  • Livello incantatore: 15°
  • Prerequisiti: Creare Verghe, animare oggetti, tentacoli neri di evard.
  • Prezzo di Mercato: 86.000 mo.
  • Costo di Creazione: 43.000 mo + 3440 PE.
  • Peso: 4,4 kg.

Armi e armature non magiche

I drow si affidano agli schiavi per produrre la maggior parte delle loro armi e delle loro armature, ma alcuni drow creativi perfezionano delle armi che valgono troppo per essere lasciate nelle mani degli schiavi o dei semplici lavoratori. Queste armi ed armature, come per tutti i segreti dei drow, raramente finiscono nelle mani di esponenti di altre razze, ma alcune sono state viste in azione quel tanto che basta ad attirare l'attenzione della maggior parte degli avventurieri con una certa esperienza.

Quadrello a Frammentazione

Questo meraviglioso quadrello è ricavato interamente da una particolare sagoma di vetro. Ha una punta lunga che è più sottile del resto del corpo. Quando colpisce il bersaglio, si divide in schegge affilate come rasoi che provocano una tremenda quantità di dolore, portando la possibilità di colpo critico a 18-20/X3. Il quadrello a frammentazione esiste per tutti i tipi di balestre (pesante, leggera e a mano). Il quadrello a frammentazione è comunque estremamente delicato e si distrugge facilmente se viene sballottano sensibilmente, come per esempio durante un combattimento di mischia. Ogni volta che una persona che porta un quadrello a frammentazione (in una balestra oppure in una faretra) lotta, è sbilanciato, oppure subisce 10 o più punti di danno con u singolo colpo, c'è una possibilità del 50% che tutti i quadrelli a frammentazione si rompano, distruggendosi. Un incantesimo di frantumare distrugge automaticamente tutti i quadrelli a frammentazione che si trovano nell'area di effetto. A differenza dei quadrelli normali, i quadrelli a frammentazione sono sempre distrutti se mancano il bersaglio. Perciò, la maggior parte di coloro che li usa tenta di tenersi lontano dalla mischia.
A causa della loro struttura estremamente fragile, i quadrelli a frammentazione non possono essere bersaglio dei seguenti incantesimi: arma magica, estremità affilata e arma magica superiore.

Caratteristiche tecniche
  • Prezzo di Mercato: 75 mo ognuno.
  • Peso: 0,45 kg (10 quadrelli).

Armatura di Seta

Creata da artigiani estremamente abili che tessono questa armatura dalla seta di ragni mostruosi, l'armatura di seta è una forma di protezione molto ambita, prediletta dai drow che vogliono continuare ad avere un bell'aspetto senza appesantirsi. Le armature di seta somigliano più a giubbotti di peso medio piuttosto che ad armature regolari, ma sono incredibilmente dure e resistenti. L'armatura di seta è un'armatura leggera. Quest'armatura fornisce un bonus i armatura di +3 e ha un bonus massimo di Destrezza di +8. L'armatura a una percentuale di fallimento degli incantesimi arcani pari al 5% e una penalità di armatura alla prova di -1. L'armatura di seta è pronta per essere potenziata. Anche se il costo del potenziamento non viene influenzato, il tempo che ci vuole per aggiungere il potenziamento è ridotto della metà. Inoltre, anche le armature di seta non perfette possono essere potenziate con a magia.

Caratteristiche tecniche
  • Prezzo di Mercato: 5.000 mo.
  • Peso: 6,75 kg.

Bibliografia
1. Eric Cagle (testo), Mike May (illustrazioni) - Strumenti Sinistri - Nuovo Equipaggiamento dal Sottosuolo, Dragons&Dungeons n° 4, Ottobre 2003

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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