Eladrin (o Azata)

Eladrin (o Azata)


[Caotici Buoni]

Un eladrin shiere - by Tony Diterlizzi

Gli eladrin sono creature celestiali di spettacolare bellezza e profonda passione nativi del piano di Arborea. In alcuni mondi sono conosciuti anche come "azata"1.

Il loro aspetto è splendido come per gli altri celestiali, ma la loro bellezza fatata e selvaggia e la loro natura legata alla magia li avvicina molto ai folletti. C’è chi suppone che gli elfi di Arborea, superata la soglia della propria vita naturale, diventino eladrin, o che le anime degli elfi caotici buoni uccisi si riformi su Arborea sotto forma celestiale. Gli eladrin mantengono assoluto riserbo sull’argomento, ma c’è chi giura di aver scoperto che le nuove generazioni nascono naturalmente da genitori eladrin. Infatti gli eladrin, al contrario di aasimon e arconti, non sono veramente “immortali”, solo invecchiano molto, molto lentamente, anche dal punto di vista degli elfi. I giovani eladrin trascorrono la loro infanzia spensieratamente nelle corti vespertine di Arborea, prima di raggiungere la maturità e decidere da soli del proprio destino.

Gli eladrin possono essere divisi in “minori”, come i coure, i bralani, i noviere, gli shiere, che generalmente vivono la loro vita senza lasciare il piano nativo, e in “maggiori”, come i firre, i ghaele e i potenti tulani, che spesso viaggiano per il multiverso servendo la causa del bene.

Sono grandi bardi, cavalieri ed esploratori, e percorrono i piani aiutando i bisognosi contro la tirannia del male attraverso singoli atti di gentilezza, compassione ed eroismo. Sono gli strenui campioni del bene e della libertà individuale; la loro natura caotica li rende non poco imprevedibili, e tra tutti i celestiali forse sono quelli maggiormente pronti a scendere in campo contro il male e più facili da provocare di fronte a soprusi e ingiustizie. Sono fermamente convinti che contino di più i fatti delle parole, e più che basarsi su principi e virtù, seguono coò che dice loro il cuore. In particolare si contrappongono alle tirannie, ai regimi di oppressione e alle macchinazioni dei diavoli.

Anche se cercano di diffondere gioia e libertà, sono convinti di non poter forzare questi concetti nel resto del multiverso; rispetto agli altri celetiali, credono fermamente nella libertà individuale, fintanto che non nuoce alle altre creature, e quasi sempre nel mondo dei mortali preferiscono agire in maniera indiretta, magari come consiglieri, a meno che non vi siano in atto immonde forze esterne che richiedano un intervento diretto.

Data la loro natura, difficilmente riescono a rimanere a lungo nello stesso luogo; spesso le comunità eladrin consistono in accampamenti colorati, gioiosi e movimentati; persino le corti fatate dei tulani si spostano continuamente da un punto ad un altro di Arborea.
La Corte delle Stelle è un pò il cuore del popolo eladrin, e ospita la regina Morwel e i suoi consorti, a cui rispondono tutti i reggenti tulani. Anche la corte della regina si sposta sul piano in continuazione.

Un eladrin coure attira l'attenzione - by Tony Diterlizzi

Gli eladrin ammirano molto la forza e la purezza degli aasimon, ma non sopportano quando capita che si intromettano nelle loro faccende. Con gli arconti si trovano agli opposti nel modo di pensare, e li accusano di essere troppo passivi e indolenti di fronte alla piaga del male. Trovano gli asura divertenti, e anche se spesso questi ultimi aiutano nella difesa di Arborea, gli eladrin ci tengono a ricordare che si tratta della loro terra, e talvolta tra le due razze si crea astio e malanimo. Con i guardinal invece vanno pienamente d’accordo, anche se li ritengono un po' troppo introspettivi, e spesso portano attacchi congiunti contro il male.

Tutti gli eladrin posseggono una forma alternativa, spesso di pura energia o di natura elementale, parte integrante della loro natura; nonostante la loro corporatura spesso esile, sono dotati di una forza eccezionale. Hanno diverse capacità magiche, spesso legate alla natura; sono in grado di comunicare con qualsiasi creatura in grado di usare un linguaggio e possono camuffare magicamente il loro aspetto; sono immuni all’elettricità e non sono affetti da capacità o incantesimi pietrificanti, ma sono vulnerabili alle armi di ferro freddo.

Tutti gli eladrin possono viaggiare liberamente spostandosi tra i piani superiori, le Terre Esterne e possono accedere al Piano Astrale. Gli eladrin Maggiori possono raggiungere quando vogliono anche gli altri piani esterni, gli elementali interni, persino l’Etereo e il piano Materiale. Tuttavia, quando sono sul Primario Materiale, sono severamente tenuti (forse secondo le stesse forze che costringono demoni e diavoli a poter entrare nel primario solo se richiamati) a mascherare la loro vera natura in presenza di mortali, confondendosi tra loro. Venire scoperti li costringe a ritornare su Arborea, dove rimarranno confinati per 1’001 anni. Quando un eladrin muore al di fuori del proprio piano, il suo spirito di solito ritorna su Arborea, dove rinasce. Quando invece un eladrin muore nella propria terra natale, tutti gli altri eladrin ne avvertono inconsciamente la perdita.

  • NOTA sulla 4° Edizione: Nella cosmologia della 4° edizione di D&D, gli eladrin sono diventati la controparte fatata degli elfi, molto simili agli elfi alti o agli elfi grigi. In pratica, gli elfi hanno abbandonato il reame fatato ai tempi della guerra tra Corellon e Lolth, entrando a far parte del mondo dei mortali, mentre gli eladrin sono rimasti nel loro mondo.

Gli Eladrin si dividono per lo più in due tipologie:

Eladrin Minori

Eladrin Maggiori

Ci sono anche altri Eladrin conosciuti:

E i signori degli Eladrin:


Inoltre:


Bibliografia
1. R. Baker, K.S. Boomgarden, Dungeons & Dragons 2ed Planescape – Monstrous Compendium Appendix II, TSR, Wizards of the Coast, & Hasbro, 1995-09
2. Christopher Perkins, Dungeons & Dragons 2ed – Warriors of Heaven, TSR, Wizards of the Coast, & Hasbro, 1999-09 (cod. 11361)
3. Skip Williams, Dungeons & Dragons 3.5 – Manuale dei Mostri, Wizards of the Coast, 25 Edition & Hasbro, 2003
4. James Wyatt, Dungeons & Dragons 3.5 – Libro delle Imprese Eroiche, Wizards of the Coast, 25 Edition & Hasbro, 2005
5. Jason Bulmahn, Pathfinder Roleplaying Game - Bestiary, Paizo Publishing, 2009

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