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La trasformazione
GDR-Off: Dati di gioco
Con la trasformazione, il drider perde 8 punti di carisma, fino ad un minimo di 1, ma guadagnano in forza (in termini di ad&d + 2 alla forza fino ad un massimo di 18/100). La destrezza si eleva al massimo (ad&d destrezza 20), mentre le altre abilità restano inalterate. Coloro che vengono colpiti dal veleno dei Drider restano paralizzati per 1 o 2 turni (10 o 20 round). Tale veleno può essere trasmesso anche tramite morso (1d4 danno più il veleno). Con la trasformazione, un Drider diventa immune a tutti i tipi di veleno, ma perde la maggior parte della sua resistenza al magico (ad&d da circa il 60% scende a circa il 15%). Può usare due armi in battaglia, ma una deve essere della misura di una spada o più piccola. Esiste il 50% di possibilità che un drider guadagni, durante la trasformazione, l’abilità di tessere ragnatele (10 volte al giorno). Ogni ragnatela ricopre un’area di 3 metri quadri ed imprigiona chiunque ne finisca vittima. Solo il Drider può utilizzarla per muoversi; per ogni altra creatura essa rappresenta un pericolo.
La trasformazione in drider avviene attraverso un magico processo di alterazione di incredibile agonia in cui il drow condannato mantiene il proprio corpo dalla vita in su, mentre il resto assume la forma di un ragno. Anche la parte superiore appare però gonfia e deforme, il volto contratto sempre in smorfie di agonia.
I drider conservano i loro ricordi, personalità e le abilità della loro forma precedente. Combattono come mostri del 7° livello e usano qualsiasi arma capiti loro di trovare (di solito spade, asce, pugnali e archi, oltre alla magia se prima erano maghi). Presto impareranno a mordere le loro sacche interne contenenti veleno per impregnarvi tutte le armi che usano.
I Drider possono indossare armature sulla parte superiore del loro corpo (se ne trovano).
La vita di un drider
Amareggiati dal loro destino, i drider sono cacciati dalla comunità drow o rinchiusi in aree controllate dell’Underdark per badare a se stessi (ed uccidere eventuali intrusi che potrebbero altrimenti penetrare nella comunità drow). E’ infatti rarissimo incontrare drider in stato di libertà; la maggior parte delle volte essi vengono usati dalle somme sacerdotesse di Lloth con scopi di difesa o di protezione, essendo esse le sole in grado di controllarne la loro furia omicida.
Molti sono guidati dal desiderio di morire, preferibilmente in battaglia contro un drow e tutti sono accompagnati dalla sete di sangue tipica di un ragno; devono consumare sangue almeno una volta ogni 4 giorni o perdono 1d6 punti ferita al giorno.
Questa perdita è cumulativa e continua fino a quando il sangue di una creatura vivente non venga ingerito. I punti ferita vengono recuperati nella misura del pasto consumato (1d6 per livello della vittima).
Questo desiderio di morte insieme con la rabbia e la disperazione che la maggior parte dei Drider provano, li porta ad uno stato molto vicino a quello di berserk in combattimento.
Sono violenti, aggressivi, cacciatori instancabili, guidati dalla vergogna, dall’odio e dalla paura, e non desiderano altro se non uccidere drow. Si alleano raramente con drow o altri drider, ma occasionalmente lo fanno con altri emarginati o può capitare che altre comunità drow potrebbero assegnare loro incarichi con promesse di ricompensa. Tali accordi di solito si concludono con la morte del drider, dovuta ad inganno o all’impossibilità del compito assegnato. Un sorprendente numero di Drider tuttavia prende precauzioni per trascinare alla morte uno o più drow con sé in tali eventualità.
La maggior parte dei Drider caccia da sola o in compagnia di enormi ragni (da 2 a 12 in numero). Sono inseguitori instancabili poiché la caccia è tutto ciò che rimane per dare un senso alla vita della maggior parte di loro. La sete di sangue ed il desiderio di infliggere il massimo del dolore (specialmente ai drow) li porta a piazzare molte trappole (quali massi pronti a franare) e imboscate nell’area che circonda le loro tane abituali.
Tutto questo serve a scoraggiare bande di cacciatori drow (specialmente giovani desiderosi di mettersi alla prova o di divertirsi decapitando Drider).
Un Drider solitario è in grado di sorprendere un avversario metà delle volte, muovendosi più silenziosamente possibile. Il suo udito, l’olfatto e la vista sono migliorati e si può arrampicare sui muri impeccabilmente anche se non può arrampicarsi su soffitti per via del suo peso.
Tutti i drow vengono condotti a vedere un Drider almeno brevemente. Per i drow la paura è un precetto, mentre per la maggior parte degli elfi di superficie il disgusto è predominante. Sono perciò rari i rapporti pacifici con i drow e quando va bene sono comunque precari.
I Drider mantengono la capacità di parlare e tutta la conoscenza linguistica acquisita prima della trasformazione, anche se la loro voce appare appena comprensibile. Perdono tuttavia la capacità di comunicare nel linguaggio silenzioso, anche se rimangono in grado di comprenderlo perfettamente. Quelli che si alleano con altri drider spesso sviluppano un sistema di “segnali” in codice, sconosciuto ai drow, per trattare con i drow o altri pericolosi nemici.
I Drider sono privi di sesso, e quindi incapaci di riprodursi; Lloth vuole che la loro esistenza sia una serie di tormenti, non avendo alcun interesse a creare una razza nemica ai drow.
L’incantesimo desiderio o un incantesimo più potente è la sola via per sfuggire alla forma di Drider. Forme di magia inferiore non possono trasformare una creatura in un Drider per più di 2d4 round, o cambiare un drider in un’altra forma per nemmeno un solo istante.
Alcuni Drider viaggiano in molti posti ed in molti piani (addirittura potrebbero raggiungere le stive di alcune navi), in cerca di una forma di magia sufficientemente potente per aver ragione della trasformazione operata da Lloth. Non avendo nulla da perdere, sono dei nemici davvero pericolosi.
Schede e Punteggi completi
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