.
Pubblicato il 09 Ottobre 2017, 16:06
Marchi del Drago: l'Origine dei Piani
Perché hai creato una nuova cosmologia per Eberron?
La Grande Ruota è rimasta attraverso molte edizioni di D&D e la maggior parte delle ambientazioni ufficiali usa una variante di questa cosmologia planare. Ma quando noi abbiamo elaborato i dettagli di Eberron, abbiamo scelto coscientemente di non usare la Grande Ruota ma di creare invece una cosmologia interamente nuova da zero. Perché?
Uno degli obiettivi principali nel creare Eberron era quello di avere un mondo nuovo — un’ambientazione che potesse supportare storie che non avrebbero potuto essere raccontate in altre ambientazioni. Questo comprendeva un diverso approccio al tema del divino. Forgotten Realms ha ricevuto il supporto di gran lunga più ampio fra le varie ambientazioni di D&D e nel Faerûn l’intervento degli dei e l’interazione con essi giocano un ruolo significativo. Ma, sebbene divinità attive consentano di raccontare cose come il Periodo dei Disordini, esse non funzionano bene quando vuoi cimentarti con storie di scismi, corruzione in una chiesa, crociate e inquisizioni che potrebbero avere buone intenzioni ma che porteranno chiaramente sofferenza. Queste sono cose che sentiamo reali e con cui abbiamo avuto a che fare nella nostra storia; ma simili questioni potrebbero essere risolte facilmente se una divinità potesse semplicemente apparire e dire: “Lo state facendo nel modo sbagliato” o chiarire un punto di eresia. Anche solo per questa ragione, noi dovevamo creare una nuova cosmologia. I piani della Grande Ruota sono le dimore degli dei. Se volevamo un universo dove l’esistenza degli dei è una questione di fede, noi dovevamo partire con una tabula rasa.
A parte gli dei, abbiamo voluto partire da zero perché volevamo guardare ad ogni cosa con occhi nuovi. Eberron ha un approccio diverso agli gnomi, ai drow, agli elfi, agli gnoll. Questo vale anche per immondi e celestiali: se volete usare la Guerra del Sangue o la Grande Ruota nel vostro gioco, c’è una dozzina di ambientazioni dove potete farlo. E, se è per questo, se volete usare queste cose in Eberron potete farlo perché potete sempre cambiare semplicemente l’universo per includerle.
In sintesi, la Grande Ruota esiste già per coloro che la desiderano; sviluppare Eberron è stata un’opportunità per esplorare un diverso approccio ai piani. In Eberron, i piani non sono legati agli dei. Essi non sono mondi legati a specifici allineamenti. Solo uno di essi è una qualche sorta di aldilà. I piani di Eberron sono piuttosto degli aspetti isolati della realtà a cui è stata data una forma concreta. E parte della ragione per fare ciò è che ciascuno è un luogo unico e affascinante da esplorare… sebbene, sfortunatamente, non ci sia mai stata l’opportunità di approfondire i piani in terza edizione.
Hai stabilito i 13 piani esclusivi di Eberron per scoraggiare il lo spostamento da altre ambientazioni a questa? Se è così, perché?
Non è mai stata nostra intenzione scoraggiare il passaggio fra i piani. Se andate a pagina 92 del manuale Eberron Ambientazione, viene spiegato che il piano materiale di Eberron E i suoi tredici piani sono circondati dai Piani di Transizione: l’Astrale, l’Etereo e l’Ombra. Fin dall’inizio, Chris Perkins ha affermato che il Piano delle Ombre connette tutte le ambientazioni – se voleste spostarvi da Krynn ad Eberron, potreste farlo attraverso il Piano delle Ombre.
Detto ciò, sebbene Eberron Ambientazione menzioni il Piano delle Ombre, esso non incalza il suo utilizzo come ponte fra le ambientazioni. Come abbiamo fatto spesso con Eberron, volevamo lasciare opzioni che aiutassero i Game Master a narrare le storie che volevano raccontare. Non era nostra intenzione scoraggiare il passaggio da un mondo all’altro ma non volevamo neppure incoraggiarlo. Eberron è un’ambientazione auto-contenuta con modi più che sufficienti per aggiungere quasi qualsiasi cosa vogliate usare. Inoltre, una volta che si comincia ad importare cose da altre ambientazioni, si aprono vari vasi di Pandora come “Cosa succede se un dio di un’altra ambientazione arriva ad Eberron?”, “Perché i couatl di Eberron sono così diversi da quelli di altre ambientazioni?”. Tuttavia, se volete farlo, è semplice; il Piano delle Ombre è un’opzione ma inventare altre soluzioni è una cosa banale: “il Casato Cannith ha inventato una macchina arcana che permette il salto fra i mondi”; o “il Lutto ha praticato uno strappo fra le realtà” e così via.
Syrania è pace e Fernia è fuoco, Dal Quor è sogno e Daanvi è ordine. Cosa rappresenta il piano di Eberron e perché si trova al centro? E perché esso non ha alcuna strana regola planare basata su qualche concetto?
Qui c’è una grossa matassa da sbrogliare.
Prima di tutto, Eberron non è il piano “di” qualcosa. Come dichiarato in Eberron Ambientazione, Eberron è il Piano Materiale… e ciò significa che è esplicitamente il piano di tutto. Da una prospettiva mitologica, i piani furono creati dai Progenitori che, dopo averli completati, crearono il Piano Materiale come il fulcro dove tutti quei concetti si sovrappongono. Il piano materiale è un luogo dove ci sono ordine e caos, conflitto e serenità, vita e morte. Questo è anche il motivo per cui Eberron è il luogo dove si trova la maggior parte delle creature mortali, le quali sono in equilibrio fra molte cose.
Detto ciò, io penso anche che il planetario planare sia un modo metaforico di rappresentare i piani. Essi non sono davvero piccoli pianeti che orbitano intorno ad Eberron; sono strati di realtà che esistono a fianco di Eberron. Ma poiché essi si muovono dentro e fuori allineamento in modo prevedibile, quella del planetario è una maniera conveniente di rappresentarli. Ed Eberron è al centro perché li tocca tutti mentre essi non si toccano direttamente fra loro.
Molti di questi concetti (ordine e caos, guerra, natura, fiabe, follia, morte) sono essenzialmente umani; benché molte delle specie intelligenti di Eberron condividano molte di queste nozioni, ne hanno anche molte di proprie, decisamente importanti per loro ma a malapena rilevanti per gli umani: per esempio, la sete di sangue per i vampiri o la Profezia per i draghi. E, a tal proposito, questo è un mondo dragocentrico! Non dovrebbero esserci un piano di segreti mistici e un piano che rappresenti l'avarizia?
Vita e morte. Ordine e caos. Conflitto e serenità. Questi non sono concetti rilevanti per una singola razza; queste sono cose fondamentali esperite da quasi ogni creatura naturale. In un certo senso, questa è la definizione DI una creatura “naturale” – tu vivi, muori, sei parte del mondo naturale. Nella natura ci sono caos ed ordine, conflitto e pace. Questi non sono semplicemente concetti umani ma i pilastri fondamentali della realtà.
Parte della questione è che non si dovrebbe guardare ai concetti planari con un focus ristretto. Una descrizione semplice identifica Xoriat come il piano della follia ma, di fatto, questo piano incarna tutto ciò che è alieno, inconoscibile e innaturale; esso pertiene alle domande che non dovrebbero essere fatte. La follia è una conseguenza potenziale del contatto con Xoriat e una facile etichetta per identificarlo, ma il vero concetto che identifica il piano è molto più ampio e flessibile, tant’è vero che gli illithid chiamano Xoriat “il Reame delle Rivelazioni”. Thelanis è la Corte Fatata ma è anche il piano delle storie e della |magia, della meraviglia che vogliamo sia nel mondo. Dolurrh è dove gli spiriti vanno dopo la morte ma Mabar è il piano della Morte; è entropia, la fame che consuma sia la luce che la vita, l’ombra che attende che ogni luce svanisca. Irian è la forza positiva che guida e incoraggia la vita, il sole che sta per sorgere e la luce che attende di bandire l’ombra. “Pace” è un modo semplice di descrivere Syrania, ma c’è molto più di questo. Vorrei avere il tempo e le capacità di scavare più in profondità in ciascun piano e mi soffermerò su questo tema più avanti nella settimana. Ma di nuovo, se essi sembrano semplici è perché i concetti semplici sono tutto ciò che la maggior parte degli umani comprende. Ma quello è un limite della percezione e dell’immaginazione.
Prendendo ad esempio i concetti menzionati – la sete di sangue per i vampiri, i segreti mistici o l’avidità per i draghi – queste sono idee ristrette e già incorporate nei piani esistenti. La furia marziale sarebbe parte di Shavarath, mentre la fame consumante del vampiro è un sintomo del suo legame con l’oscurità senza fine di Mabar. I segreti mistici ricadono sotto Thelanis o Xoriat, a seconda se apprenderli potrebbe portare alla pazzia. E per quanto riguarda l’avidità, c’è probabilmente un quori che si nutre di sogni di avarizia. I draghi vivono e muoiono. Essi sognano e raccontano storie. I vampiri non possono morire, specificamente perché il loro legame con Mabar li tiene lontani da Dolurrh… ma essi pagano per quella vita consumando le vite di altri. Essi sono circondati dalla natura, da fuoco e ghiaccio. I piani definiscono la realtà. Vampiri, draghi e umani semplicemente vivono tutti in essa.
Se l'Astrale circonda l'interezza dell'"universo" di Eberron, cosa c'è al di fuori dell'Astrale?
Cosa VUOI che ci sia oltre l’Astrale? Non è qualcosa che probabilmente definiremo nel canone, sia perché è molto al di là dell’ambito di una tipica campagna sia – soprattutto – perché lasciare la cosa non definita crea opportunità per i Game Master di inventare una risposta in sinergia con la storia che vogliono raccontare. Ecco alcune possibilità:
- Nulla giace oltre l’Astrale. Non siamo vincolati alle leggi della natura; esso potrebbe essere infinito e vuoto, estendersi all’infinito nell’eternità.
- Oltre i confini dell’Astrale giace il Reame Remoto. Forse, se sopravvivete alla vostra esplorazione del Reame Remoto, troverete altri Piani Astrali e altri universi che vanno alla deriva al di là. La questione principale è che sarà opportuno pensare attentamente a come distinguere il Reame Remoto da Xoriat (qualcosa che ho discusso nel recente post su Xoriat).
- Forse la Grande Ruota giace oltre l’Astrale. Magari i Progenitori erano divinità ribelli provenienti dalla Ruota che hanno dato vita a una nuova creazione in segreto, nascosta dove gli altri dei non avrebbero potuto trovarla e mettere le mani sui suoi abitanti.
Queste sono solo alcune idee. La domanda è: “Cosa hai bisogno che la risposta faccia per te?”. Vuoi che i giocatori abbiano l’opportunità di esplorare altre ambientazioni? Vuoi una minaccia bizzarra così completamente aliena che persino Xoriat ha i brividi a causa sua? Scegli la risposta adatta alla tua storia.
.
.
Pubblicato il 21 Ottobre 2017, 01:23
Marchi del Drago: Domande e Risposte Planari
Gli effetti della Landa Gemente si sono propagati ad altri piani nei punti in cui il Cyre presentava delle zone di manifestazione?
Nel numero 408 della rivista Dragon ho detto "La devastazione del Lutto ha avuto ripercussioni attraverso i piani. Forse la grave ferita inflitta ad Eberron si è ripercossa attraverso le sue creazioni." Quell'articolo presenta Baator come un semipiano dove sono imprigionati gli spiriti corrotti e sostiene che nel Giorno del Lutto i sigilli che mantenevano i prigionieri vennero meno — di conseguenza, in questa versione di Eberron, i diavoli hanno avuto il controllo di Baator soltanto per alcuni anni. Considerato questo, è logico pensare che altri piani possano aver subito a loro volta conseguenze simili. Non abbiamo suggerito trasformazioni considerevoli ma ritengo che sarebbe interessante esplorare piccole regioni planari trasformate in modo imprevedibile.
C'è qualche connessione fra Syberis e la Fiamma Argentea? Anche quest'ultima sembra integrata al Piano Materiale.
La Fiamma Argentea è integrata al Piano Materiale, così come lo sono gli immondi che essa tiene a bada. La Fiamma Argentea venne creata dall'energia spirituale combinata dei couatl — i celestiali nativi di Eberron — allo scopo di vincolare gli immondi nativi di Eberron. In un certo senso, si può vedere in questo un parallelo del mito di Eberron e Khyber; Eberron non poté distruggere Khyber ma fu in grado di imprigionarla. In genere si afferma che, esattamente come Khyber fu la fonte degli immondi di Eberron, Syberis fu la fonte dei celestiali di Eberron; in questo senso, quindi, la Fiamma Argentea È legata a Syberis. Questo fornisce anche una parziale spiegazione del perché i celestiali di Eberron non siano tanto potenti quanto i Signori Supremi; dopo tutto, Khyber uccise Syberis, quindi l'equilibrio fra celestiali e immondi è stato alterato fin dall'inizio in favore dei secondi.
Non c'è nulla di strano nell'avere una fonte di potere divino basata nel Piano Materiale. I demoni che la Fiamma vincola sono radicati nel Piano Materiale, così come i campioni a cui fornisce potere. La Corte Imperitura è un'altra forza divina basata completamente nel Materiale.
Come si relazionano i celestiali con la Schiera Sovrana? I celestiali associati a quest'ultima credono in essa allo stesso modo delle razze mortali? C'è qualche celestiale che non crede a nessuna divinità al di fuori dei Progenitori?
La risposta a tutte queste tre domande è "sì". Quando un chierico usa alleato planare un esterno risponde alla chiamata. Ci sono tre modi possibili in cui questo può ragionevolmente avvenire.
- L'alleato è manifestato sul momento dall'energia della fonte di potere divino. Una volta che il lavoro è compiuto, esso sarà riassorbito nella sua fonte. Ciò è logico in particolare per quanto riguarda la Fiamma Argentea che, come detto sopra, non ha radici in piani diversi dal Materiale. Premesso ciò, sei io avessi un angelo che risponde agli incantesimi di un devoto della Fiamma Argentea, userei le statistiche dell'angelo ma probabilmente gli darei le caratteristiche di un couatl: ali arcobaleno, piume al posto dei capelli ecc. Essenzialmente, un celestiale di questo tipo è una pura incarnazione della fede e dovrebbe avere qualsiasi orpello che aiuti a rispecchiare ciò.
- L'alleato è un immortale esistente che è devoto alla fede. Nel materiale della Quarta Edizione abbiamo suggerito che ci siano angeli (che in Quarta Edizione è una classe di celestiali più ampia che nelle edizioni precedenti) che sono devoti alla Schiera Sovrana. La spiegazione è essenzialmente che ad un certo punto del passato i Sovrani fossero presenti nei piani prima di ascendere a uno stato di esistenza più elevato (il che si accorda con la visione dei Sovrani propugnata dal Thir Draconico). Gli angeli non hanno una linea di comunicazione diretta con i Sovrani, ma hanno una fede assoluta che la Schiera Sovrana esista e che sia parte del meccanismo della realtà e che, svolgendo le loro funzioni, gli angeli stiano seguendo i piani dei Sovrani. Questo si accorda anche con l'idea degli Idoli Radianti, che sono essenzialmente angeli che sono diventati gelosi della venerazione che i Sovrani ricevono pur senza dare segni della propria presenza; tali angeli vogliono quindi quella venerazione per sé.
- Si può semplicemente supporre che l'angelo in questione non creda nella fede e che questo non importi. Quando un chierico di Dol Arrah richiede un alleato planare, potrebbe ricevere un angelo di Irian devoto a proteggere la vita e a ispirare speranza. O potrebbe ricevere un arconte da Shavarath che incarna il combattimento per una giusta causa. A nessuno di questi celestiali importa esattamente a cosa creda il mortale; essi stanno rispondendo alla giustezza della causa. È chiaro che questa sia allineata con il loro scopo… e questo è tutto ciò che importa.
Se arriverò mai a scrivere un manuale sui piani1, dovrò decidere quale di queste due ultime risposte scegliere, Ma entrambe sono plausibili.
Gli incantesimi possono evocare alleati planari da fonti come il Sentiero della Luce o il Dio in Divenire che non sono ancora divenute dominanti in senso planare come la Schiera Sovrana?
Sicuro: sia la prima sia la terza delle opzioni che ho proposto sopra si accordano a questa situazione. Il Sentiero della Luce è una fonte di potere divino. Pertanto, l'alleato planare può manifestarsi da quella fonte al momento del bisogno. Esso non ha un'identità e un'esistenza davvero indipendenti; piuttosto, viene in essere per soddisfare i bisogni dell'incantatore e svanisce una volta fatto ciò. Se avete visto Rick & Morty, è un Mister Meeseeks. L'altra opzione consiste semplicemente nell'attirare un esterno che dia il proprio supporto in ciò che l'incantatore sta cercando di fare, anche se non condivide la fede di quest'ultimo.
Da dove vengono gli immondi richiamati da chierici malvagi? Puoi fare qualche esempio come hai fatto per le creature celestiali?
Tutte le premesse date per gli incantatori divini che convocano celestiali si applicano anche agli immondi. Si tratta di esseri formati direttamente dalla fonte di potere divino, di immortali devoti alla forza in questione o di immortali che approvano il principio generale alla base della loro chiamata. Gli immondi di Mabar sono generalmente felici di avere l'opportunità di causare una perdita o schiacciare la speranza. I demoni di Shavarath, invece, adorano i selvaggi spargimenti di sangue.
Sappiamo di cristalli di Irian e di Mabar; inoltre, sono stati menzionati frammenti del drago del crepuscolo e dell'alba. Ci sono altri frammenti o cristalli planari?
Certamente. Ci sono un mucchio di minerali e vegetali infusi con energie planari o modellati dall'esposizione a quelle energie, e ciò vale per ogni piano. Solitamente, cose di questo tipo si trovano per la maggior parte nelle zone di manifestazione, dove vengono influenzate da un'esposizione a lungo termine alle energie planari. Nel caso delle piante, al di fuori di tali zone esse di solito non crescono o crescono senza le loro eccezionali proprietà. È per questo che le foglie di covadish (Eberron Ambientazione, p. 91) si trovano soltanto ad Aerenal; esse crescono specificamente in certe zone di manifestazione legate a Mabar che ad Aerenal sono molto più comuni.
Quindi: ci sono varie forme diverse di vegetali e minerali toccati dai piani. Molti di essi servono come componenti per incantesimi e per la creazione di oggetti magici; semplicemente non ci siamo mai soffermati molto sull'argomento. Per esempio, nei libri di Thorn of Breland, Thorn usa l'acqua della notte di Mabar quando disabilita delle difese mistiche. Secondo la mia opinione, quello non è un oggetto magico speciale che le sta dando dei bonus extra; piuttosto, l'acqua della notte è parte degli attrezzi fondamentali di un ladro quando questi ha a che fare con trappole magiche. Allo stesso modo, sebbene il Manuale del Giocatore potrebbe suggerire che una palla di fuoco richieda zolfo o guano come componente, in Eberron i maghi potrebbero usare invece un pizzico di polvere di fuoco di Fernia. Essa non è più difficile da acquisire di quanto lo sarebbe lo zolfo in un 'altra ambientazione; si tratta semplicemente di una risorsa unica di questo mondo.
Quando diventerà possibile creare nuovo materiale di Eberron, mi piacerebbe mettere insieme una lista più sostanziosa di questo genere di cose — sia quegli oggetti di sfondo come l'acqua della notte o la polvere di fuoco che cose più rare e con usi più teatrali.
I frammenti del drago operano diversamente su altri piani?
Non abbiamo mai suggerito che essi si comportino in modo inusuale quando vengono portati su altri piani e, almeno nei romanzi, abbiamo viaggiatori planari che non esperiscono alcun comportamento insolito con i frammenti del drago o i marchi del drago.
Eberron ha varie Ere nella sua storia; su altri piani si è tenuta traccia di qualche pietra miliare?
Sicuro, ma non posso fornire esempi specifici finché non ci sarà l'opportunità di sviluppare i piani in maggior dettaglio. Il Volgere dell'Era in Dal Quor è un esempio canonico di ciò. Forse Fernia ha un ciclo simile — attualmente essa è leggermente allineata al Male e dunque dominata dagli aspetti malevoli del fuoco, ma forse in altre occasioni è stata leggermente allineato al Bene e più positiva. La Notte Senza Fine ha cicli di assorbimento ed assimilazione. Ho anche pensato a come simili tappe periodiche potrebbero svolgersi in Shavarath — ma è qualcosa per cui sarà necessario attendere un articolo più lungo.
Mi piacerebbe leggere di come i gith possano sopravvivere su Kythri: in un piano tanto caotico, come possono esistere insediamenti permanenti?
Prima di tutto, io penso che Kythri sia più complesso di quanto la precedente descrizione porti a pensare. I suoi strati sono simboli di caos, cambiamento e incertezza; ciò non significa necessariamente che l'intero piano sia letteralmente un caos vorticoso e privo di forma. I githzerai possono avere monasteri fluttuanti che, in effetti, cambiano e si evolvono costantemente ma che, nonostante ciò, non smettono mai di essere monasteri; i cambiamenti, inoltre, si verificano nell'arco di ore o giorni, non di secondi. I githzerai sono a loro agio con questo cambiamento costante; come con un giardino zen, essi meditano sulla forma mutevole e su come ciò rifletta la realtà. È assolutamente possibile che sia la disciplina mentale dei githzerai che impone questa relativa stabilità: se i monaci abbandonassero il loro monastero (o se fossero uccisi) esso si dissolverebbe nel caos più grande.
.
.
Copyright 2017 di Keith Baker
Traduzione 2023 di Cromatico
.
(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)