Introduzione
Gli déi eberroniani esistono, ma sono radunati in un pantheon unico, comune a tutte le razze.
Di loro si tramandano miti e leggende, ma il loro intervento diretto nel mondo è rarissimo, non ne esistono testimonianze certe.
Al fine del gioco, i chierici ricevono i loro incantesimi normalmente, ma il concetto è più simile al D&D originale.
Per molti versi simili agli déi ellenici: si tramandavano i loro miti e leggende, ma anche se devoti venivano percepiti come entità distanti e non presenti nella vita di ogni giorno.
Chiesa della Fiamma Argentea
I chierici di questa fede non adora una divinità, ma un'entità senziente che è la Colonna di Fuoco Argenteo.
Quest'ultima nata sacrificio della paladina Tira Minor che si unì sia fisicamente che spiritualmente ad un couatl ad una colonna di fuoco argenteo per impedire che un immondo si liberasse dalla sua prigione in Khyber.
La Voce della Fiamma comunica tramite la giovanetta Jaela Daran. La chiesa è l'incarnazione del bene ma, similmente alla Santa Romana Chiesa medievale, non scevra da corruzione e fanatismo. I cardinali a volte sono personaggi oscuri che tramano per il potere e che sono più interessati al loro successo che alla fede. Un fatto su tutti per testimoniare il fanatismo: la Crociata indetta nel 832 AR contro i licantropi. Cinquant'anni di efferatezze portarono alla quasi totale estinzione della razza.
Schiera Sovrana
- Arawai: Dea dell'Agricoltura
- Aureon: Dio della Conoscenza e della Legge
- Balinor: Dio della Caccia e delle Bestie
- Boldrei: Dea della Comunità e del Focolare
- Dol Arrah: Dea dell'Onore e del Sacrificio
- Dol Dorn: Dio della Forza e delle Armi
- Kol Korran: Dio del Commercio e della Ricchezza
- Olladra: Dea dei Banchetti e della Buona Sorte
- Onatar: Dio dell'Artificio e della Forgia
I Sei Oscuri
- Il Custode: Signore della Morte e della Putrefazione
- Il Divoratore: Signore delle Acque Profonde e delle Tempeste
- La Furia: Signora della Follia e della Passione
- L'Ombra: Signore (o Signora?) del Caos, Ombra e Magia
- Il Simulacro: Signore del Tradimento e del Disonore
- Il Viaggiatore: Signore del Caos, del Viaggio e dell'Inganno
Il sangue di Vol
Fede antica risalente alla colonizzazione umana del Khorvaire, fa del sangue, la morte e l'energia negativa della negromanzia, le sue fondamenta, contrapponendosi ai misteri elfici dell'Aerenal e della Corte imperitura.
Fondata dalla misteriosa e potente lich Elandis d'Vol all'epoca della scomparsa del Marchio della Morte, si è diffusa in tutto il continente del Khorvaire, con particolare presenza nel Karrnath.
L'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, è segretamente controllato da membri del culto, che lo usano come braccio armato per ottenere sempre più potere ed influenza nel mondo.
Il culto del Drago Sotteraneo
I fedeli di questo culto, sono diffusi in tutto il mondo. Non è un culto organizzato sulle dottrine e tanto meno sulla gerarchia.
Alcuni credono che si possa arrivare a risvegliare il drago del mito Khyber, altri cercano una sorta di terra promessa che giace nelle profondità del mondo, altri servono la fede semplicemente purificandosi con malefici riti di sangue che vengono compiuti nelle profondità di caverne o simili.
Al di là della follia, ben poco accomuna questi fedeli. Normalmente sono individui soli o molto raramente costituiti da uno sparuto gruppo composto da poche unità.
Corte imperitura
Aperta alla sola razza elfica, è diffusa quasi totalmente nell'isola-continente Aerenal, è costituita dal consiglio degli antenati. Sono dei Senza Morte, cioè non-morti animati da energia positiva.
Questi, oltre che concedere poteri a chi li invoca, dispensano consigli anche ai vivi che si recano presso di loro, nella inespugnabile Città dei Morti.
I fedeli, sono avversati dai Draghi dell'Argonessen (ma non se ne conosce il motivo) e combattono il Sangue di Vol ed in generale osteggiano chiunque attui riti di negromanzia, che essi considerano una blasfemia del vero destino che lo spirito dovrebbe percorrere. Molto raramente, i più grandi e saggi, tramite un rituale misterioso, entrano a far parte della Corte Imperitura.
Il sentiero della Luce
Nella regione di Adar, in Sarlona, si è diffusa il credo Kalashtar che la forza universale il-Yannah, "la Grande Luce", possa guidare l'universo. Tramite meditazione e l'addestramento, i fedeli cercano di entrare in comunione con il-Yannah.
Si contrappongono ai Sognatori Oscuri Ispirati, che combattono la Grande Luce, contrapponendola al Divoratore dei Sogni.
Nota: gli allineamenti in Eberron
Basta utilizzare questa semplice regola: Non tutto è ciò che sembra.
In Eberron gli allineamenti non sono così stringenti come nelle altre ambientazioni (cosa fra l'altro ripresa in 4^ Ed.). Soprattutto non sono legati alle razze. Ad esempio: un drago rosso ed un drow potrebbero essere Buoni, mentre un drago d'argento ipocrita e crudele.
Quindi l'allineamento è qualcosa di strettamente personale. Eberron è un fantasy che potremmo definire "moderno": conta l'individuo, non gli stereotipi sociali, di razza o fede.
Articolo di Dimitri "Senhull" Zanella
(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)