Aspetto fisico
I drow sono simili agli elfi di superficie come corporatura e tratti, sebbene la grazia e l'eleganza che caratterizzano i loro cugini si manifestino in loro come alterigia e spietatezza. Hanno solitamente lineamenti affilati e profili netti, non privi di una fredda bellezza. Le femmine sono più minute dei loro compagni, e spesso hanno tratti molto più morbidi e sinuosi, oltre che labbra carnose ed occhi grandi; molte altre razze trovano spesso conturbanti queste caratteristiche, soprattutto se ancora non conoscono gli elfi scuri.
Pelle
Quello che più colpisce del loro aspetto è di sicuro il contrasto cromatico: la pelle assume tutta una serie di sfumature di viola, dal pallido violetto degli abitanti della dorata Ar'ashin'mar-sael, da cui si scruta il Piano delle Ombre, alla tinta quasi nera degli assassini provenienti dal Sottosuolo; esistono alcuni rarissimi casi di albinismo: la pelle, in questo caso, è di color bianco avorio.
Capelli
Le chiome sono spesso chiare, con sfumature che vanno dal biondo platino, all'argento, al rame. I capelli sono bianchi fin dalla nascita; con la vecchiaia, nelle femmine si ingialliscono mentre si ingrigiscono nei maschi. Alcune sacerdotesse usano tingersi i capelli.
Occhi
L'iride può apparire gialla (il che denota malattia, contagio, magia distruttiva o avvelenamento), verdastra, castana, nera, rossa. Esistono tonalità di rosa, grigio o ambra. Più raramente, si riscontrano occhi viola o blu, che denotano la presenza di progenitori umani o di elfi di superficie o semplicemente un' anomalia nel carattere del drow. Gli occhi diventano più rossi quando il drow prova paura o rabbia, e queste variazioni sono tanto evidenti di notte, quanto poco appariscenti di giorno.
Abbigliamento
Gli elfi scuri amano indossare vesti scure, con pochi fronzoli, anche se al di sopra di esse le femmine a volte indossano gioielli vistosi. I maschi tendono ad avere un aspetto marziali e spietati, mentre le loro compagne puntano più ad apparire seducenti e accomodanti, come il gatto che fa le fusa prima di tirar fuori gli artigli. Generalmente, sono i nobili ad indossare capi di manifattura drow che presentano carattere magico, come i piwafwi (mantelli) o gli stivali che attutiscono il rumore. Qualsiasi arma, vestito o armatura, magica o non, tende a deteriorarsi dopo troppe ore di esposizione al sole. Per questo, alcuni elementi dei gruppi di drow che escono a caccia di schiavi o "traditori"sulla superficie, sono addestrati ad individuare piccole escrescenze rocciose, o piccole rientranze, cariche di elementi radioattivi: questi, infatti, aiutano a mantenere attiva la consistenza dei materiali. Per procurarsi armature resistenti al calore e alla luce del sole, non di rado i drow uccidono elfi chiari dotati di ciò che cercano, sfruttando la somiglianza di costituzione e corporatura delle loro vittime.
Tratti fisici specifici e capacità magiche innate
Tratti fisici specifici
Speranza di vita
I drow superano raramente i sette secoli di vita, e il 94% muore per cause naturali prima di aver compiuto l'ottocentesimo anno di età. Vi sono individui che raramente possono vivere per più di mille anni, divenendo avvizziti e consunti. I drow non dimostrano invecchiamento sino a quando raggiungono i seicento anni.
Capacità sensoriali
Gli occhi dei drow sono in grado di percepire le trame di calore attraverso l'aria e la roccia grazie alla loro infravisione (vedi sotto) fino a 36 metri di distanza. Se posto contro un fondale di fredda pietra, il calore assume un alone progressivamente azzurro, viola, rosso e giallo man mano che la vicinanza è maggiore. Il calore può essere emesso da sorgenti d'acqua, lava, geyser e soffi d'aria. Proprio come un cacciatore di superficie usa le ombre proiettate dal sole, dalla luna e dalle altre fonti di luce, i drow hanno imparato ad utilizzare "le ombre" di queste tonalità per nascondersi quando vanno a caccia, riuscendo a "leggere" le varie tonalità di calore. Tuttavia, il significato dei vari aloni e degli schemi che essi formano risulta comprensibile solo dopo lunghi insegnamenti ed esperienze "sul campo". I drow sono particolarmente orgogliosi della bellezza della loro architettura e amano evidenziare i loro lavori migliori con una versione permanente della Luminescenza.
L'udito è sviluppatissimo: essi sono in grado di scoprire dove si trova l'acqua calcolando il tempo del rumore di una goccia che cade o che scorre, e a localizzare rocce instabili o crepacci riconoscendo il rumore del lento crepitare della roccia grezza.
Le dita sono lunghe, esili e sensibili, dotate di un finissimo senso tattile. Oltre ad essere utilizzate in un complesso linguaggio composto di gesti, simboli ed espressioni, esse sono in grado di percepire sottili "segni segreti" posti sulle pareti rocciose, su messaggi scolpiti e in altri luoghi nascosti.
Il senso dell'olfatto non è assai sviluppato: l'odore onnipresente della roccia e dell'aria chiusa, contaminato da distese di muffe, spore e funghi, aggiunto a quello dei corpi degli schiavi e degli altri drow è preponderante nell'atmosfera del Sottosuolo, e copre quasi ogni altra percezione. Molti drow sono stati esposti in giovanissima età a pire sacrificali o a cerimonie che prevedono l'uso di incenso, il che ha ulteriormente occluso il loro senso dell'olfatto. I drow amano comunque i profumi, gli oli e gli incensi, ma il loro olfatto è tutt'al più acuto quanto quello di un umano medio e inferiore a quello di molti altri abitanti del Sottosuolo.
Infravisione o scurovisione
Al buio lo spettro visivo permette di distinguere perfettamente le forme di un corpo vivo attraverso il calore emanato dalle membra. Trattandosi di vista sensibile al calore, dà la possibilità di comprendere i mutamenti emotivi (mozione del sangue accelerata o rallentata) di quasi tutte le creature. Permette di individuare anche fonti di gas fuoriuscenti dal terreno, o minerali carichi di radiazioni. Possono percepire la presenza di un corpo caldo anche attraverso uno strato di pietra, poiché la stessa viene irradiata. Alla normale illuminazione artificiale o diurna, percepiscono quel che vedono come qualsiasi essere non dotato di infravisione, sebbene gli occhi dei drow possano resistere poco in quello stato, anche quando allenati. Spesso l'illuminazione porta i drow a cecità, quindi è bene ripararsene il più possibile. La scurovisione permette invece di vedere anche in assenza di fonti luminose, quale che sia il calore di ciò su cui si punta lo sguardo.
Agilità, prontezza di riflessi
I drow sono abituati a non fidarsi di nessuno, vivono sempre all'erta e vengono cresciuti imparando a muoversi silenziosamente, anche in corsa.
Capacità magiche innate
Le capacità innate degli elfi drow, quali la Levitazione, la Tenebra Magica e la Luminescenza sono usufruibili dai drow stessi per un numero naturale di una sola volta al giorno. Tuttavia, i drow che appartengono a casate nobili sono stati equipaggiati sin dalla nascita, di un fermaglio, o simbolo di casato, diverso esteticamente per ogni casata ma dagli identici poteri per ognuno, che consente ai drow in suo possesso di poter utilizzare le proprie capacità innate per un numero di volte al giorno pari al proprio livello, anziché per una soltanto. Esso può essere rubato e utilizzato in seguito da altri drow, in quanto solo i fermagli della casata dominante sono magicamente incantati per servire i loro legittimi padroni; quelli delle altre casate possono essere usati anche da eventuali "ladri" per ampliare i propri poteri innati. Nel caso un drow fosse in possesso di due o più simboli, i loro poteri non sono cumulabili. Ogni nobile di una tipica città drow è in possesso di tale simbolo, e anche chi tra i Nika drow (drow stranieri) lo desidera, può decidere di possedere quello della propria casata di origine, dalla quale si è allontanato.
Levitazione
- La Levitazione permette di spostare se stessi in sù ed in giù, come desiderato; non è possibile muoversi orizzontalmente, essendo consentiti spostamenti unicamente verticali, ma è possibile comunque aggrapparsi per spostarsi lateralmente lungo un dirupo, oppure fare forza su di un soffitto per muoversi orizzontalmente. Il raggio di azione è quindi unicamente personale, a differenza dell'incantesimo omonimo.
- La Levitazione non consiste in una perdita totale o parziale del proprio peso corporeo, ma nella semplice capacità magica di spostarsi verso l'alto o verso il basso. Il drow in levitazione quindi, conserva intatto il proprio peso e quello degli oggetti che porta e indossa, come armature, armi o libri.
- Ricorrere alla Levitazione, essendo questa una capacità innata dei drow, è considerata un'azione gratuita e lo spostamento consentito è fino a sei (6) metri per round in una delle direzioni, per una durata massima di dieci (10) minuti per livello. Questa capacità è utilizzabile tante volte al giorno quanti sono i propri livelli, se si è in possesso del proprio simbolo di casata, che identifica il possessore come un nobile, non necessariamente di una data città: quindi anche i Nika drow, se in possesso di tali "fermagli" dei propri casati di originaria appartenenza, non subiscono limitazioni; inoltre, questi fermagli possono essere rubati e utilizzati dal ladro (che tuttavia deve essere un elfo drow). In caso di mancanza di tale simbolo, per furto o altro, il drow, anche se nobile appartenente a una delle casate della città, sarà in grado di usare la Levitazione una (1) sola volta al giorno. Come per la Tenebra magica e la Luminescenza, e a differenza dei normali incantesimi, ricorrere alla Levitazione non comporta una precedente concentrazione.
- La Levitazione può essere interrotta in qualsiasi momento a seconda della volontà del drow evocatore, ma può essere dissipata anche da un incantesimo dissolvi magie; inoltre mantenere la Levitazione implica uno sforzo mentale e, in caso di gravi ferite o di traumi particolari, questa capacità può essere negata, a seconda delle situazioni. In caso di caduta da un'altezza pari o superiore ai sei (6) metri d'altezza, un drow può tentare di ricorrere alla Levitazione per attutire l'impatto con il suolo tenendo conto che maggiore sarà l'altezza della caduta, maggiore di conseguenza sarà la probabilità che il tentativo riesca. Durante la Levitazione, è consentito attaccare o difendersi tramite l'utilizzo di incantesimi o armi. Tuttavia, tralasciando le ovvie difficoltà dovute allo sbilanciamento causato dal combattere in tale posizione instabile, per un fruitore di magia, arcana o divina, lanciare i propri incantesimi levitando comporta uno sforzo mentale superiore; agli incantatori (maghi, bardi, sacerdotesse) è quindi consentito lanciare un numero massimo di tre (3) incantesimi, usufruendo contemporaneamente della capacità di levitare, prima di essere costretti ad abbandonare la Levitazione.
Tenebra magica
- La Tenebra magica può essere evocata un numero di volte al giorno pari al proprio livello, ma solo se il drow in questione sarà in possesso del proprio simbolo di casata; in caso quest'ultimo gli sia stato rubato, o direttamente non ne sia mai stato in possesso, può utilizzare questa capacità una (1) sola volta al giorno. Anche i drow stranieri (Nika drow) possono dire di possedere un simile oggetto, in caso provengano da casate nobili di altre città, o rubino a uno dei nobili di quella in cui si trovano il suo simbolo per utilizzarlo di conseguenza per ampliare i loro poteri, senza essere limitati ad un uso giornaliero unico della Tenebra magica.
- La Tenebra magica, quando viene evocata, assume sempre e unicamente la forma di un globo, il cui diametro tuttavia può variare a seconda della volontà dell'evocatore, da un minimo di cinquanta (50) centimetri, ad un massimo di sei (6) metri; le dimensioni possono essere dunque definite al momento dell'evocazione, ma non successivamente cambiate, neppure dall'evocatore.
- La Tenebra magica è impenetrabile alla scurovisione propria dei drow, e al suo interno vengono negati gli effetti di tutte le luci normali (torce, candele, lanterne e così via…) e gli incantesimi di luce di livello più basso (lampo, luce, luci danzanti e Luminescenza, un'altra capacità innata degli elfi scuri). La Tenebra magica e l'incantesimo arcano di 2° livello luce diurna si annullano a vicenda, riportando le normali condizioni di luce nell'area in cui si sovrappongono. Gli incantesimi di luce di livello più alto (come l'incantesimo clericale di 3° livello luce diurna) non subiscono l'effetto della Tenebra magica. La Tenebra magica può essere dissolta anche tramite l'utilizzo di un dissolvi magie. Nel caso in cui la Tenebra magica non venga contrastata da incantesimi, permane nell'area in cui è stata evocata per una durata di dieci (10) minuti per livello del drow evocatore. Evocare la Tenebra magica è un'azione gratuita e non comporta , come le altra capacità innate dei drow e a differenza degli incantesimi normali, una precedente concentrazione.
- La Tenebra magica non può essere lasciata "cadere" sull'oggetto che si intende oscurare, ma è imperativo toccare l'oggetto in questione; inoltre la Tenebra magica non si "staccherà" mai da esso ma lo seguirà sempre in ogni suo eventuale spostamento, a meno che ovviamente, non venga negata da un incantesimo tra quelli sopra citati o non termini la durata di dieci (10) minuti per livello. Es.: Se si intende evocarla su di una freccia, bisogna poter toccare il dardo; se questo a sua volta verrà scoccato, la Tenebra magica la seguirà nel volo. Nel caso venga evocata toccando un drow, lo seguirà in ogni suo spostamento, mentre nel caso venga invece evocata a ridosso di un muro o del pavimento o del soffitto, a meno di un crollo, rimarrà immobile con esso. Il suo raggio di azione è quindi limitato dal semplice contatto.
- La Tenebra magica non crea alcun tipo di impedimento fisico, se non quelli causati dalla perdita della vista; creature prive di occhi, o cieche non risentono dei suoi effetti. Se un drow o un oggetto si trovano all'interno della Tenebra magica godono di occultamento totale (100%) e dei bonus/malus che da esso derivano.
Luminescenza
- L'utilizzo della Luminescenza consente di circondare un soggetto con un pallido bagliore, che emana una luce simile, per potenza, a quella delle candele; nel Buio Profondo, ove ogni condizione di luce naturale è negata, eccezion fatta per alcune forme di funghi, muschi o rocce fosforescenti, tale bagliore è chiaramente visibile, anche se non così intenso da infastidire i sensibili occhi drow. La Luminescenza può essere di colore blu, verde o viola, a seconda della scelta al momento dell'evocazione.
- Le creature circondate dalla Luminescenza non beneficiano dell'occultamento normalmente offerto dall'oscurità naturale, da sfocatura, da distorsione, dall'invisibilità o da effetti simili; tuttavia essa non provoca alcun danno o impedimento diretto agli oggetti o alle creature delineate dal suo bagliore.
- Ricorrere alla Luminescenza, essendo questa una capacità innata propria del retaggio razziale dei drow, è considerata un'azione gratuita e può essere utilizzata per un numero massimo di volte al giorno pari al proprio livello. Anche in questo caso, se l'evocatore in questione, drow nobile o meno, non risulta essere in possesso del proprio simbolo di casata, può utilizzare questo potere un'unica volta al giorno; il simbolo può essere rubato per essere utilizzato da altri drow che ne difettino, come Nika drow che non provengono da casati nobili. La sua durata è di un (1) minuto per livello dell'evocatore. Essendo la Luminescenza una capacità innata, non necessita, come la Tenebra magica e la Levitazione, e a differenza dei normali incantesimi, di una precedente concentrazione.
- La Luminescenza non ha alcun effetto se il soggetto colpito si trova, o si sposta, all'interno di una zona di oscurità magica, come la Tenebra magica a sua volta evocabile dai drow. Inoltre, può essere dissolta tramite l'utilizzo di un incantesimo dissolvi magie, ma non dalla semplice volontà del proprio evocatore, che, in caso la Luminescenza non venga contrastata dagli incantesimi sopra citati, dovrà attendere il termine della sua durata.
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