Avalas

Avalas

"Acheron - Avalas", cartolina dei Piani Esterni - by ronamis (Michael Malkin)

lo strato più alto dell’Acheronte, chiamato anche solo “i Campi di Battaglia”, è quello col maggior numero di mondi-cubo e di abitanti. Qui le armate dell’aldilà si danno battaglia, sia i nativi dell’Acheronte che chi da altri piani vuole stabilire avamposti in un territorio neutrale, e non mancano gli immondi in cerca di truppe da reclutare per la Guerra Sanguinosa. Il suolo è duro come il metallo e riverbera sotto il passo cadenzato di migliaia di truppe.

Lo scenario che si può trovare sui blocchi consiste in montagne e voragini dalla forma conica, canaloni e spaccature dall’andamento regolare, in cittadelle di ferro dei vari eserciti, e nel fiume Stige che scorre su diversi blocchi comparendo da una voragine, percorrendo qualche lato di un cubo e scomparendo nuovamente in un’altra apertura nel terreno. I cubi sono cavi, percorsi da miriadi di cunicoli o gallerie dal diametro circolare e costante, e ospitano caverne anche gigantesche, che di solito riflettono la forma del solido in cui si trovano. Tutti questi spazi interni vengono spesso usati come magazzini, tesorerie, quartier generali o rifugi sicuri.

Caratteristiche

  • Su questo strato le collisioni fra cubi hanno una frequenza almeno settimanale, e i riverberi degli impatti risuonano per diverse ore. In genere l’arrivo di un cubo può essere avvistato un paio di giorni prima del cataclisma. Rifugiarsi nei tunnel interni è solitamente una buona soluzione, anche se i collassi di cunicoli e caverne a seguito della collisione sono comuni.
  • Il fiume Stige su Avalas ha davvero un percorso imprevedibile, nel senso che non rimane a lungo nel letto che sta percorrendo, a volte prosciugandosi da un giorno all’altro, a volte cambiando percorso spazzando via città ed eserciti, talvolta comparendo lungo nuovi percorsi e crepacci.

LUOGHI D’INTERESSE

  • Il Cubo Blu: un cubo non molto grande, la cui atmosfera è carica di ozono e che risplende di un elettrico bagliore azzurrino. É la prigione di Teslor, un antico drago blu, esiliato qui da Lei Kung, dopo che a Tuono Roboante aveva acquisito troppo potere. Gli sono state strappate le ali, e al termine di ogni giorno viene privato di tutti i suoi ricordi. Per contrastare l’amnesia, il drago ha cominciato ad incidere sulla superficie del cubo una serie di appunti, che ogni giorno rilegge per cercare di ricordare. Non avendo niente di meglio da fare, il drago si è lentamente scavato una tana con molti cunicoli nel cubo, e per rompere la noia, accumula grandi quantità di energia elettrostatica, caricando anche il cubo dove si trova; mettervi piede è molto pericoloso, a meno che non si sia immuni ai fulmini.
  • Tuono Roboante (Resounding Thunder), isola-nuvola di Lei Kung: Lei Kung, il Duca cinese del Tuono, colpisce chi è colpevole secondo il volere di Shang-Ti e le leggi della Burocrazia Celeste di Mechanus. Non vive sulla superficie di un blocco, ma su di una grande isola-nuvola errante da egli creata. Secondo i suoi proseliti, sulla nuvola si trova un piccolo tempio dove il Duca del Tuono riposa solo e senza servitori quando non è intento a punire chi è colpevole. La verità è che Lei Kung mantiene il pugno di ferro e ogni suo capriccio è legge nel suo reame. Le strade di Tuono Roboante sono mattonate e illuminate da lanterne verdi, i tetti delle case sono coperti da tegole nere e verdi, e ogni porta è affiancata da statue guardiane di nera porcellana. Tutto il reame è disseminato di prigioni, strutture punitive e patiboli; i supplicanti di Lei Kung sono cacciatori di taglie, mercenari ed esecutori. Al contrario di molti altri supplicanti, quelli di Tuono Roboante lasciano spesso il loro reame per azioni di spionaggio, per cacciare ricercati e per portare in forze la giusta punizione in nome di Lei Kung. Tutti i malfattori giustiziati a Tuono Roboante diventano supplicanti al servizio di Lei Kung.
  • Il centro del suo scuro e temporalesco regno è il Palazzo Detonante, che comprende una fortezza, i palazzi degli scribi, archivi che si estendono per miglia e la torre campanara, che come un lungo ago penetra le scure nuvole al di sopra. All’ombra del palazzo si trovano la Sala delle Retribuzioni, dove i cacciatori di taglie possono andare a riscuotere i compensi, e la Prigione delle Nove Leghe, dove i prigionieri aspettano di essere portati a giudizio di fronte allo stesso Lei Kung. Si vocifera che la dimora di Lei Kung ospiti un portale verso il Palazzo del Giudizio nelle Terre Esterne.
  • Nihao è il più grande insediamento dei supplicanti, ed è una città-portale per Mechanus.
  • Otto-Diavoli-Ridenti è invece la città portale per Baator.
  • Acque Scure è una città lacustre, dove si trovano i campi da cui proviene la maggior parte del cibo del reame, e dove gli emissari divini si riposano in attesa di ripartire in cerca di vendetta.

Clangor e Nishrek - by Tony Diterlizzi

  • Clangor, reame di Maglubiyet: Maglubiyet dimora su Clangor, insieme con altre divinità goblin al suo servizio: il luogotenente Khurgorbaeyag che guida i goblin e i loro schiavi e il luogotenente Nomog-Geaya che comanda gli hobgoblin. Il grande cubo, che un tempo era unito a Nishrek, il reame-cubo degli orchi, risuona perennemente degli scavi e dei preparativi per la guerra dei goblin contro gli orchi. E’ un territorio deserto e freddo, e le dure condizioni di vita, almeno secondo le divinità goblin, forgiano seguaci resistenti e tenaci, come anche i lupi che vengono allevati come cavalcature in tutto il regno. Le città, per quanto inospitali, sono ordinate, sicure e al loro interno vige una disciplina ferrea. Ognuno conosce il proprio posto, e disubbidire alle regole significa morte o peggio. Si vocifera di una immensa prigione sotterranea, dove vengono tenuti tutti i goblin considerati traditori o disertori. Vengono mantenuti in vita solo per non squilibrare in favore degli orchi gli equilibri numerici dei supplicanti del piano.
  • Shetring: la più grande delle città goblin, è la dimora anche di Khurgorbaeyag e si allarga sulle due rive del grande fiume Lorfang, che fuori città precipita in una profonda cascata. Si dice che in fondo alla cascata dimori lo stesso Maglubiyet, in una caverna circolare dai riflessi metallici. Prima di una campagna, vengono sempre fatti molti sacrifici, gettandoli nella cascata.
  • Spinarossa (Redspike): La capitale degli hobgoblin, più piccola di Shetring, ma quasi inespugnabile. Costruita all’interno di una colonna di roccia al centro di Clangor, sembra una gigantesca torre a doppia spirale.
  • Nishrek, reame di Gruumsh: Rispetto ai goblin, presenti su Acheronte da molto più tempo, gli orchi sono giunti in tempi relativamente recenti, dopo aver prima vagato per Gehenna e Baator guidati da Gruumsh l’orbo. Nishrek un tempo era parte di un cubo più grande, da cui è stato separato dalle divinità goblin e orchesche. Come Clangor, questo cubo è perforato da grotte e gallerie, per ospitare l’immenso esercito di orchi. A differenza dei goblin, su Nishrek non esistono città, ma solo accampamenti e contrafforti costruiti alla rinfusa, che ospitano orog e ogre oltre agli orchi. Le sconfinate trincee esterne, che si estendono intorno a tutti i principali punti di invasione goblin, ospitano gli orchi di rango più basso. Ogni lato del cubo ospita un diverso Clan principale, ciascuno con migliaia di clan affiliati. L’influenza delle divinità degli orchi si divide similmente per lati del cubo e per clan dominanti. I clan Occhio Marcio, Mano Bianca e Tre Zanne sono sotto la diretta influenza di Gruumsh, Baghtru capitana i clan Pugno di Ferro e Teschio Rotto, mentre Illneval controlla il clan Armatura di Sangue. Luthic invece diffonde le sue epidemie contro i goblin da qualche parte nel centro del cubo, dove si trova la sua dimora.
  • Dimora di Gaknulak: su Acheron si pensava risiedesse il semidio dei koboldi Gaknulak, che però vive su Gehenna.
  • Fortezza Alveare (Hive Fortress) di Bralm: su Acheronte vive Bralm.
  • Dimora di Dakarnok: su Acheronte vive Dakarnok, divinità dei coboldi.
  • Forte Flagello (Scourgehold), Dimora di Hextor: Sorge su un grande cubo dove infuria perennemente la guerra. La fortezza di Hextor è costruita in ferro e pietra, cinta da innumerevoli mura gremite di torri di guardia e macchine da guerra. Al centro vi è il Grande Coliseum, ampio diversi chilometri e costruito in ferro e vetro su più piani. Qui si allenano intere legioni, e ogni tanto lo stesso Hextor scende nell’arena.
  • Ultimo Avamposto di Restyn [8]: Attorno a Forte Flagello orbita un piccolo cubo che ospita le rovine di un avamposto. Una planetar fedele a Heironeus, Restyn, decise di stabilirsi proprio vicino alla dimora del malvagio Hextor, e mantenne la posizione fino a soccombere. Ora, per onorare la sua memoria, squadre di angeli devoti a Heironeus combattono gli hextoriti per impedirgli di conquistare il cubo.
  • Dimora di Stern Alia: C'è chi avanza ipotesi sul fatto che Stern Alia abbia una dimora su Avalas, vicino a suo figlio Hextor.
  • Patalam, regno di Ravanna: Ravanna, il dio rakshasa dalle dieci teste, di solito rifiuta di lasciare l’Acheronte. Negli eserciti guidati in suo nome servono anche Osyluth e Bezekira e il Maharajah Loliadac guida i rakshasa.
  • Acciaolucente: E’ la fortezza nascosta di Xuanaux, semidio dei flind, che sorge su di un cubo dotato di una caratteristica magica in grado di repellere gli altri cubi prima che collidano con esso. Di conseguenza è uno dei luoghi più sicuri dello strato.
  • Dimora di Bane: Bane delle Forgotten Realms resiedeva su Avalas.
  • Reame di Amatsu-Mikaboshi: è il piccolo reame di Amatsu-Mikaboshi divinità malvagia patrona delle azioni compiute con il favore dell’oscurità. In genere chi entra nel reame viene indotto in tentazione e costretto a diventare adoratore del dio. Si pensa possa essere il patrono segreto dei lamellin.
  • Vorekhan, la Città dei Fumi: E’ la principale fortezza dei mercykillers. Nascosta da potenti magie, Vorekhan sorge proprio sullo spigolo di un cubo. E’ una città di metallo scintillante, con le mura saldate e rivettate insieme, le strade perfettamente ortogonali di splendente titanio e grondaie di piombo. Questa lucentezza è in parte dovuta ai fumi che si alzano dalle fontane pubbliche, nelle quali scorre acido gorgogliante. I fumi acidi tengono pulito il metallo, e sembrano non infastidire per nulla i Mercykillers, ma i visitatori non la vedono allo stesso modo. La città è retta da un potente immondo, un osyluth rinnegato, con alle spalle scribi e burocrati che dirigono e coordinano tutte le operazioni dei Mercykiller sul piano. Ogni passo rimbomba nella città di metallo, e muoversi silenziosamente o cercare di ascoltare attentamente qualcosa riesce molto difficile. Tutte le strutture cittadine sono sormontate da una torre sottile e vertiginosamente alta, costruita con una strana tecnica di intreccio del metallo, che oscilla e si piega sotto il peso di tutte le sue torrette di osservazione.
  • Istvarhan: Esistono su Acheronte artefatti risalenti a tempi antichissimi, chiamati Hassitorium. Sono enormi fortezze semoventi, costruite con la magia e che fondono creature viventi con il metallo e la pietra. Ne esistono alcune ancora funzuionanti, la più conosciuta è Istvarhan, guidata dal mezzorco Estrak Dentelungo. In città i criminali vengono puniti inglobandoli all’interno della fortezza, per prestare la loro forza semovente aggiungendo le proprie gambe alla parte inferiore della cittadella.
  • Wreychtmirk: su Avalas lo Stige fa la sua comparsa in modo casuale sui cubi, tranne che su questo. Su Wreychtmirk il fiume Stige scorre su ciascuno dei suoi lati come una rete di vene, e ogni diramazione ha profondità e larghezza regolari; a seconda del lato su cui ci si trova, si può sapere con esattezza su quale piano la corrente del fiume porta; infatti lo stige scorre verso un piano diverso per ogni lato, e il territorio circostante assume i tratticaratteristici della meta. I lati sono collegati rispettivamente a Baator, Pandemonium, l’Abisso, le Distese Grigie, Gehenna e Carceri.
  • Mesk: è l’unica città presente su Wreychmirk; è un buco con poco più di mille anime, tutte molto poco ospitali, e i suoi moli si allungano sulle diramazioni dello Stige.

Schemi dello strato di Avalas

Wreychtmirk su Avalas - by Tony Diterlizzi

Spinarossa su Clangor - by Roy Boholst

GALLERY

"Cubes of Avalas" - by Mikhail Malkin (ronamis)

"Khallanar - Off World" copertina album, un bello scorcio di Avalas sull'Acheronte - by ronamis (Michael Malkin)

Il Cubo Azzurro del drago Teslor - by Tony Diterlizzi

Il palazzo di Tuono Roboante - by Tony Diterlizzi

"Vorkehan", la fortezza mercykiller - by Rob Lazzaretti


Bibliografia
1. Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Player's Handbook, TSR, 1978-06, (cod. 2010)
2. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons - Manual Of The Planes, TSR, 1987-06, (cod. 2022)
3. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a dm guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
4. Colin McComb, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Law: Acheron, TSR, 1995-01 (cod. 2607)
5. Colin McComb, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Law: A Player’s Guide to Law, TSR, 1995-01 (cod. 2607)
6. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
7. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2005
8. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2007

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