(Caotico, Buono)
Arborea prende il suo nome dalle infinite e rigogliose foreste che caratterizzano il suo territorio, anche se in realtà quasi metà del piano è composta da campi, frutteti e radure. La maggior parte del piano è innocua e ospitale, e un tagliaccio può dire di essere al sicuro quasi ovunque. Ma ci sono comunque lupi e altri predatori più pericolosi nel folto delle foreste, e persino Potenze della natura a caccia di ignare vittime. Arborea non ha la stessa natura selvaggia e sanguinaria delle Terre Bestiali o le palesi minacce mortali dell’Abisso, ma ciò non significa che non si debba stare all’occhio. Le potenze e gli spiriti della natura del piano chiedono sempre il loro tributo al viaggiatore, e guai a chi non glielo offre – o peggio, li deride.
Arborea è una terra di profonde emozioni e potenti maledizioni, amori, e rivalità. I suoi abitanti sono rapidi nel provare rabbia, passione, invidia o brama. D’altro canto, è vero anche che la carità, l’amore, la giustizia e la gentilezza sono presenti in modo altrettanto forte. Gli incantesimi di ammaliamento volti ad affascinare e incantare funzionano eccezionalmente bene nell’atmosfera di Arborea.
Ovviamente, come per le emozioni, il colpo di ritorno è a sua volta più forte quando un incantesimo fallisce.
La magia sul piano richiede sempre piccoli sacrifici agli spiriti della natura che governano ogni boschetto e ruscello del piano. Possono essere offerte rituali alla terra come vino, piccole pagnotte, latte, oro, olio d’oliva, idoletti intagliati, animali sacrificati, o persino un po’ di sangue del mago. Sfortunatamente, ogni scuola –e a volte ogni singolo incantesimo- ha una sua particolare offerta che va versata agli spiriti, e sono abbastanza da far venire il mal di testa a qualunque sputaincantesimi.
Gli Arboreani vivono una vita di edonismo e libertà. Molti babbi credono che questo accada perché il piano è la sede dei Sensisti, ma questa è solo metà della storia. Dopo tutto, la maledizione delle potenze del piano può portare anche a una fine tragica, con destini orribili come l’esilio, la schiavitù, il patricidio, o la cecità. Paragonarsi agli dei, evitare un sacrificio dovuto, rompere un giuramento – tutte queste cose ad Arborea significano catastrofe. La triste verità è che chiunque può sbagliare, ma su Arborea le potenze se la prendono più che altrove, e serbano rancore. Anche questo lato spiacevole fa parte della natura caotica del piano.
La maggior parte degli abitanti è data dai Supplicanti elfici di Arvandor, e quelli umani dell’Olimpo. E’ possibile trovare membri dei Sensisti presso entrambi i popoli, e la fazione sembra governare il piano incontrastata. Oltre a questi supplicanti, è possibile trovarne altri sotto forma di creature silvane come centauri, folletti, arpie, pixies e satiri. Normalmente si trovano nelle foreste, e molti provvedono ad accertarsi che nessuno turbi l’equilibrio naturale del piano.
I supplicanti sono solo altri storditi agli occhi degli spiriti naturali che governano la terra: ogni albero, ogni torrente, ogni collina di Arborea ospita spiriti, dalle asrai delle acque alle oreadi che governano ogni monte, compreso l’Olimpo, fino alle driadi e alle silfidi che abitano i boschi e i venti.
Vi sono innumerevoli fonti, boschetti sacri e profonde caverne che ospitano questi spiriti, e spesso la loro presenza è segnalata da piccoli altari o tempietti posti sul luogo. Si batte che ignorarli porti sfortuna, e qualunque viandante abbastanza sballato da provare a lasciare il ghigno in aria a uno spirito è destinato a pagarne le conseguenze.
Peggio ancora sono le baccanti: bande urlanti di sgoggazzi e sgoggazze, branchi di invasati che vagano per il piano portando indiscriminatamente piacere e distruzione al loro passaggio. Se ordinano a un dritto di bere con loro, molto probabilmente finirà per farlo contro la sua volontà. Il problema è che a quel punto sarà praticamente destinato a diventare uno di loro, se dovesse iniziare ad accettare e apprezzarne la compagnia. Anche i supplicanti di Arborea corrono il rischio di fondersi con la natura del piano diventando baccanti. Non è chiaro come questo accada, ma si dice che basti la magia della danza e della musica. Le potenze dicono che l’esistenza delle baccanti è da attribuire a Dioniso, ma spesso viene incolpato anche Pan. Qualunque sia la loro origine, sono un pericolo per i viaggiatori, soprattutto per quelli che le provocano. Il problema è che quasi ogni cosa provoca le baccanti: non avere vino da offrire, o non essere gioioso e ubriaco quanto loro.
Altri luoghi e reami divini degni di nota ad Arborea sono il borgo di Thrassos, la Sala Dorata dei Sensisti, la città-reame di Brightwater e il peculiare villaggio elfico conosciuto come Nonno Quercia.
Schemi di Arborea
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| Schema del piano di Arborea |
| Manuale dei Piani (2005) © Wizards of the Coast, 25 Edition & Hasbro |
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| Rappresentazione del Monte Olimpo |
| TSR - On Hallowed Ground (1996) © Wizards of the Coast & Hasbro |
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| Mappa di Arvandor - by Roy Boholst |
| TSR - On Hallowed Ground (1996-09) © Wizards of the Coast & Hasbro |
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| La Sala Dorata |
| TSR - Planes of Chaos, the Travelogue (1994-07) © Wizards of the Coast & Hasbro |
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| La città su Nonno Quercia |
| TSR - Planes of Chaos, the Travelogue (1994-07) © Wizards of the Coast & Hasbro |
GALLERY
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| Vista di Arborea - by Tony Diterlizzi |
| TSR - Plane of Chaos (1994) © Wizards of the Coast & Hasbro |
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| Regno di Olimpo - by Stephen Fabian |
| TSR - Manual of the Planes (1987-06) © Wizards of the Coast & Hasbro |
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| La città di Elshava su Ossa - by Adam Rex |
| TSR - Dead Gods (1997-10) © Wizards of the Coast & Hasbro |
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| Le Isole Verdi dell'arcipelago di Arvandor - by Adam Paquette |
| WOTC - The Plane Above - Secrets of the Astral Sea (2010-04) © Wizards of the Coast & Hasbro |
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| Le navi-corteccia, la flotta nei mari di Arvandor - by Adam Paquette |
| WOTC - The Plane Above - Secrets of the Astral Sea (2010-04) © Wizards of the Coast & Hasbro |